近日,据印度媒体报道,腾讯正在与印度运动游戏平台Dream 11谈判,考虑向其投资约1亿美元,此交易对Dream11的估值在4亿~4.5亿美元之间。
事实上,用运动游戏平台形容Dream11可能会引起歧义,让人误以为这是家做体育游戏的公司。根据economictimes报道原文,Dream11是一家“online fantasy sports platform”。在国内, “fantasy sports”大多被称作“梦幻体育”或者其音译“范特西游戏(体育)”
“范特西”游戏可以简单理解为用户扮演球队经理的角色,购买组合球员来进行比赛。与体育游戏的不同在于,球员数据是根据在现实比赛中的表现而浮动,游戏平台通过算法对球员得分做出评估,玩家之间以总得分PK决出胜负。玩家在联赛进行过程中可以进行球员转会、交易、签约等行为,赛季结束后,玩家根据成绩排名获得奖金。
据维基百科介绍,Fantasy Sports的历史甚至可以追溯到1950年代,最近几年受关注度剧增。由于每日范特西(Daily Fantasy)玩法的出现,该领域也出现了FanDuel和DraftKings等独角兽公司。
但传统的范特西游戏一局时间太长(与现实赛季挂钩),节奏极慢,因此每日范特西应运而生。时长改为一天/一轮比赛,大幅加快了成绩结算的时间。当然这也带来了新的问题,比如增加了相当程度偶然性(某位球员突然爆发小宇宙或者发挥失常)。
由于参与者需要交入场费,结算给奖金(现金或代币),范特西游戏往往会被指责有赌博嫌疑,特别是每日范特西模式中运气成分影响更大。本次事件的主角Dream11在此前也遭遇Punjab 和Haryana高等法院的判决。Amit Rawal法官认为玩范特西游戏需要对球员足够的了解、判断力以及相当的技巧,所以不算做赌博。
倘若投资成真,腾讯意欲何为?
在国内,随着人口红利的消失,游戏行业增速放缓。腾讯想要保持游戏业务的高速增长要么继续抢夺竞争对手的市场份额,要么开辟海外新兴游戏市场。印度因为仅次于中国的人口红利,以及近年来移动互联网的高速增长,成为了不少厂商眼中的肥肉。
2016年,印度的电信服务商争相下调手机流量费用(最高达到95%),导致印度的移动通信快速发展。GDC2018手游论坛上,印度手游公司99 GAmes 的CEO Rhith Bhat分享了一些数据。2016年前,印度全国手机用户的月平均流量为200M,2017年达到了1.5GB,一年之间成长超过7倍,这个数字甚至超过了美国和中国。现在印度的手机用户中有22.4%在使用智能手机,与2015年相比,印度APP2017年的下载量飙升了215%,也成功超越美国成为全球APP下载总量排在第二位的国家,仅次于中国。
根据Teebik发布的报告2017年印度约13亿的人口中,游戏人口约3.2亿,其中手游人口占到一半,约1.5亿。在印度,安卓是智能手机操作系统的绝对主流,比例高达94%,苹果手机使用率很低,仅占2%。据Newzoo数据显示,2016年印度游戏市场规模为5.43亿美元,占全球市场份额0.5%左右,其中手游市场规模约2.66亿美元,占整体游戏市场48%市场份额,预估2017年印度游戏市场规模实现50%增长,扩张至8亿美元,移动游戏市场规模也将达到2.86亿美元左右。
然而布局印度游戏市场,腾讯的选择并不多。在吃鸡大战前,腾讯在手游出海方面并没有太大的建树,《王者荣耀》也在欧美市场折戟。
目前印度游戏市场,博彩、策略和球类(特别是板球)大受欢迎。策略方面智明星通、Tap4Fun、IGG等已经占据大量份额、博彩由印度本土公司占据主导,而球类腾讯本身暂无合适进入当地市场的自研产品。投资Dream 11成为了当下布局不错的选择。
Dream11虽然创立时间不长,但已经成为印度“范特西”游戏的头部平台。economictimes报道称,在印度超过六十多家的竞争对手中,Dream 11目前拥有近90%的市场份额。
Dream11也是采用每日范特西的模式,用户可选择比赛场次加入,项目包括板球、篮球、足球和卡巴迪。
其合伙人 Harsh Jain 在一次采访中透露,“2014 年的时候,我们拥有大约 20 万名用户。到了 2016 年,数量增长到 200 万人。现在则接近 2000 万。我们的目标是到2020 年吸引 1 亿用户。”
与国内司空见惯的游戏社交不同,印度游戏社交尚处于发展阶段。不少印度游戏业人士都把在游戏中引入聊天短信平台,玩家得以互相交流视作即将到来的趋势。
由此看来,腾讯投资Dream11不仅仅因为看好“范特西”游戏在印度的发展潜力,还有对平台快速增长的用户数以及社交发展机遇的重视。结合2016年腾讯投资印度即时通讯类社交软件Hike,未来或许会出现两者合作抢占印度用户的情况。
值得一提的是,Dream11的2000万用户并不包括移动端。或许是受到腾讯的影响,2018年Dream11才开始真正开拓移动市场。2月上线iOS(免费榜第一但用户数量问题参考价值不大),4月刚登陆GooglePlay(排名迅速上升中)。
据福布斯报道,两家巨头公司中,FanDuel在2014年的入场费收入是6.22亿美元,而DraftKings则是3.04亿美元。而根据Eilers Research的预测,到2020年,范特西游戏总入场费最高可达144亿美元,最少也将超过30亿美元。
看似前途无限,但并非在中国市场适用。
此前在《2018年,腾讯、网易会大力玩“球”吗?》一文中,笔者分析了国内球类手游的情况。目前表现较好的篮球和足球手游在国内属于第四梯队(畅销榜TOP50-100),相比前两年已经有所提高。
传统体育游戏尚且如此,考究专业素质的范特西游戏门槛更高、受众更窄。FSTA数据显示,2015年,在美国和加拿大约有5740万范特西游戏玩家。男性玩家占比66%,玩家平均年龄38.6岁,拥有大学或以上学位的比例是66%,家庭收入在75000美元以上有51%。高收入、高学历、高龄,与传统手游用户分布截然不同。
事实上,国内在几年前就陆续有推出类似的范特西游戏,主要投放在新浪、网易、搜狐等门户网站上,但并没有引起很大的反响,例如曾经风靡一时的《范特西篮球经理》,现在还有《天天NBA》等包括虎扑论坛也有持续运营的FBA(范特西NBA)活动。
从商业模式来说,FanDuel、DraftKings包括Dream11等公司,主要收入来源为玩家参与的入场费,平台方抽成后放入奖金池,最后给获胜者奖金发放。在国内就和斗地主、扎金花这类游戏一样,由于政策限制,只能通过代币的形式进行。
同时由于每日范特西的模式下,游戏的运气成分比重加大,一些小白用户开始了赌运气。DraftKings的CEO Jason Robins曾表示,每日范特西游戏更类似于在线扑克。
除了门槛高、与国外文化氛围不同、政策法律风险外,范特西游戏并不是“pay to win”,没办法让氪金玩家玩个爽,这在当下的游戏环境中多少显得有些格格不入。
懂球帝创始人陈聪在2014年5月时,曾在知乎上表达过这样的观点:
基于Fantasy的产品和游戏,在足球领域都有致命缺陷,玩法有不足,不够本土化(事实上你怎么做本土化改良都基本没用)。这样的产品在过去10年足球的产品已经做过无数回,最好的结果是火一阵子后逐步热情下降,挂了,或者压根活不起就挂了。道理很简单,这个需求太小,玩法太过于独特,独特到让人摸不懂。也许能活一定时间,但玩法上无法支持中国球迷的需求。
如果腾讯发力,范特西游戏就能满足中国体育玩家们的需求么?
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