小团队生存策略,保持现金流10个月快速完成正式版

小团队生存策略,保持现金流10个月快速完成正式版

首页体育竞技公路竞速更新时间:2024-07-31

文/一元

经过近10个月的鏖战,来自国内开发团队HorusGames打造的摩托车竞速体验游戏《Just Ride狂飙:极限视界》结束EA迎来正式发售。从只有主体大致形状变成了现在内容丰富、玩法多样的样子,这个10来人的开发团队,不仅成就了作品,也成就了他们自己。制作人谢甫浩向GameRes游资网分享了他们这段时间以来的游戏优化历程:

各系统自洽运作,骑行乐趣多

首先,正式介绍下《Just Ride》这款产品,这是一款带有RPG元素的公路竞速冒险游戏,玩家在游戏中扮演王牌车手Jason,在陷入意外事件之后,骑着摩托车踏上自我救赎之路。

游戏系统(玩法)主要包含任务系统、摩托车升级系统、地图/天气系统,玩家完成各种任务后获得相应的赏金/物质,用来购买道具升级摩托车。摩托车升级分为发动机、转向、变速箱、制动、燃料、减震六大模块,每次升级模块都随机附带被动技能。于是你的摩托车可能拥有氮气加速、反重力装置、信号干扰仪等各种黑科技,给骑行带来更多*操作。

除此之外,游戏中打造了丰富的地图场景,公路延伸之处有荒野也有森林,也就有了更多的骑行乐趣。游戏24小时运转,有些任务会在夜晚触发执行,所以昼夜系统是少不了的,玩家也有精力管理需要休息。

与其说变化,不如说是丰富

EA版本现在看来是非常初级的一个版本,以游戏的核心玩法为主,周边就缺少打磨。我们原来在做EA的时候基本把所有的玩法都实现在里面,收集了玩家的反馈后发现游戏的友好程度太低,就是我们在做一个让我们自己玩起来很爽的游戏,但是确实太难,挫折感很强,所以后期主要的反馈方面和游戏的难度上下功夫,让普通玩家也能享受到乐趣。

早期画面

早期画面

最新画面

所以,在友好度方面我们把原来路的围栏去掉了很多,还有很多改成可撞毁。这样虽然游戏难度大幅降低,但是玩家玩起来就很流畅,整个体验感就提升了。

惊喜,我们有很多引导和结果不同设计,让玩家感觉有一种出乎预料的感觉,剧情中也穿插的反转。游戏系统中有一个叫惊喜系统的设计,就是检测玩家当前的状态,如果发现玩家太无聊了,就会发过去一个惊喜(惊吓),目前玩下来挺有意思的。

当玩家去野外探险的时候有概率遇到神秘事件。

我们也设计了酷炫和精彩的Boss战。对于一个摩托车游戏什么是酷炫呢,所以上天嘛,所以Boss战,我们就上天了。难度我们在Boss战里实验了游戏的较高难度,内部人员都不太容易通过,我觉得玩家是应该能找到方法通过的。整个Boss战设计我们采用比较不一样的游戏模式,甚至改了之前的游戏流程,这个改动不小,我觉得玩家应该能感觉出这些Boss战的用心。

我当时以为EA真的是一个让玩家参与测试的阶段,所以像以前我们给QA的版本就发出来了,结果发现玩家并不是公司的QA。

最终版本我们就打磨的比较全面了,这是一个完全成熟的产品,包括我们原来的想法都实现到位了,数值方面还需要一些打磨,但这个需要更多玩家的反馈。

后期主要是两个方面发力,一个是用户引导方面,尽量让玩家可以了解这套体系,慢慢的一步一步提升难度。另一个方面是我们把游戏的品质往产品方面拉升,游戏画面,声音,性能优化,影视性叙述方面,发挥我们所有努力去做好。

陆续推出主机版本,新品规划中

HorusGames团队基本保持不变,长时间的磨合让大家效率变得很高,可以做很多更cool的东西,比如我们几个精彩的boss战就是2,3天时间全部做完的。

团队中玩《Just Ride》最厉害肯定是我比较厉害,目前还保持着测试跑圈赛的最快成绩。公司加班比较厉害,因为开发内容很多,每个人都承担超过自身能力的工作,但是气氛很好,大家都觉得很有挑战,做的东西也非常cool,自身的提升感觉也很大。

《Just Ride》推广工作做的很少,宣发工作国内的都交给了发行商处理,国外基本没有宣发,实力不允许啊。我们和发行就在微信里有个群,有什么事情在群里讨论。

去年ChinaJoy参展

展出也参加的不多,今年Unite大会我们受邀去展出了,反响还不错。等游戏上线了应该会增加更多的展出机会吧。

《Just Ride》 会在PS和Xbox平台上继续推出,Just Ride 还有一个功能就是VR功能我们还没有开始弄,但一定会做的,这个体验应该会非常的好。新的作品也在规划中,我们目前有4,5个新的游戏方向在内部讨论,不局限在赛车领域。

小团队生存策略,保持现金流

对小团队来说,最重要的生存策略就是现金,我们这个游戏做了两年多,除了一开始的钱后面还需要接一些外包来维持现金流,虽然游戏的进度会减慢,但是活下来最重要。

完整的作品开发下来,收获还是很多的,和之前作为程序员感觉有很大的不同,程序员的时候觉得只要程序搞定其他都不是问题。制作人的定位是,这个游戏需要你来兜底缺什么补什么。其实一个游戏最核心的还是要和人来交流,程序员最大的问题是有时候程序员的思路一般人很难理解,所以用合适的方式表达很重要。开发节奏,方向的问题都不是很大,之前在育碧和2K时积累了很多这方面经验。团队管理的话是一个挑战一开始管理经验不足,现在慢慢好了。资金方面我们能省则省,所以到项目后期美术,音效的很多工作也自己做了。

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