三个要诀 让玩家打出“爽快感”

三个要诀 让玩家打出“爽快感”

首页体育竞技极限漂移专家更新时间:2024-04-19

作者:邱弘阳

爽快,词典释义指直爽,多用于形容一种性格特征。而爽快感,显然不再指一种直爽的性格,但也继承了一部分含义。

那什么是爽快感?目前并没有一个明确的定义,我们通常觉得爽快感和暴力挂钩,是人类释放破坏欲时的一种舒畅感受。根据这种感受先简单定义:满足*戮、破坏*时的一种感受。

但仅仅是这么简单吗?回到游戏里,我发现除了满足*戮和破坏欲的其他游戏中仍然存在爽快感这种体验。只狼打铁,马里奥极限速通,QQ飞车极限漂移,节奏大师perfect通关,等等……

原来不止*戮和破坏能有爽快感,*戮和破坏应归因为超越常理这个子集,做出了平常做不到的事。超越常理的子集还包括:挡下BOSS的每次攻击,不做停顿的通过所有障碍,以最短路线完成比赛,精准打击每个音符等等……

再注意一件事情,上述提到的这些操作都是需要一段时间才能完成的。再举一个极端的例子,氪金。常说氪金一时爽,一直氪金一直爽。氪金是一个极短暂的过程,氪金的主要目的是为了解决当前的阻碍。当我被卡得很难受的时候,这个阻碍就成了我的常态,氪金突破了这种常态,也就有了爽快感。而新的阻碍很快就会来到,新的阻碍就成了新的常态,所以才会一直氪金一直爽。

从刚才的分析中我给爽快感重新进行了定义:在一段时间内达到了超越常态时的一种感受。

这个定义是否足够全面了呢?我感觉还有所欠缺,继续分析。

在玩《死亡细胞》时爽快感尤其强烈,除了略带血腥暴力的打击感外,我认为主要原因可归因为“一刻不停留地快速通过了关卡挑战”。

在看老E的蔚蓝通关视频时,一命通关时更多的是成就感,爽快感看起来差了一点的原因我觉得是某些地方有所停顿。

脱离游戏之外,我在其他类型的作品里也找到了相似之处。最明显的是音乐,例如悲怆交响曲第三乐章。因此对定义稍作补充:在一段时间内连续达到了超越常态的一种感受。

在和朋友的交流中我恍然大悟,音乐之所以能给人如此强烈的情感体验,因为人是符号动物,音乐正是一种符号产物。音乐素养越深的人喜好的音乐越偏向数理性,而音乐素养来自于音乐练习。对比游戏,有相似的地方,一开始接触游戏的人,因为得到了现实中无法实现的幻想,因此觉得打游戏真爽,爽快感成就感爆棚。而随着游戏时长的累积,日复一日的技巧练习,对游戏理解的加深,原先最纯粹的破坏欲已无法再激起心中的波澜。转而玩家对游戏提出了更高的需求,所以在各种不同维度上均需要更有内涵的设计才能满足高阶玩家的口味。

回到爽快感这个主题,我认为最后这个定义已经囊括了目前所有已出现爽快感的类型。在此基础上,我提炼出了三个关键词:快速,连续,超常态。

第一个词,快速。

我无法想象在一个慢吞吞的节奏下如何才能产生出爽快这种情感。

快,包括两种快:速度快。节奏快。

速度快主要指数值,包含了我们常认为的移动速度快和攻击速度快(其实还有更多)。

节奏快主要指心流波动快。心流波动快对应的手段就很多了,这里可以简单认为是单位时间内的挑战密集程度和应对密集程度。

乍看起来似乎节奏快才是重点,确实。但速度快这个要素很容易被忽略,速度快和节奏快是相辅相成的。速度很快,节奏很慢,那和在一辆车都没有的直道上开到300码没区别,超越态很快会成为新的常态,一样让人乏味。节奏很快,速度很慢,让我想起了小学玩儿的金山打字游戏,各种字母不停的掉下来,但我打字很慢,还没打两个字呢就失败了,挫败感极强。没练两个字就打小蜜蜂去了。

回想下QQ飞车类似秋名山这类图,有急弯有直道。挑战节奏变化极快,为数不多的直道你得赶紧喷气加速。这就是典型的速度快和节奏快相辅相成。在非常密集的弯道里给一段低挑战的直线,玩家的心流并不会一下掉下去,除了调整自身节奏外,超越常态的高速度还能爆发出比平时更高的爽点。再回想一下只狼打铁,当你面对赤鬼的进攻和面对剑圣的进攻时,哪一个的爽快感更强烈呢?

所以根据客观事实总结出的规律:速度越快,爽快感越强。

第二个词:连续。

回到刚才QQ飞车这个例子,想象一下,你是一位技巧娴熟的老司机,漂移带风,直喷带电。在你把第二名甩到几十秒之外的时候,突然!网络中断了。然后连上了,然后又断了,然后又好了。在这样非连续的状态下,你还有爽快感吗?可能只有砸手机的一瞬间还有点爽快吧。

再举一个正常一点的例子,做关卡的都知道在关卡的常规设计里战斗区域与战斗区域之间要用安全区域隔开,通常会是一段路。既起到了隔开战斗区域互不影响的作用,又能让玩家在完成一段挑战后稍微休息下,还能暗示玩家马上又有挑战了。但这一段路对玩家而言通常会稍显漫长。如果有限时挑战机制的话,矛盾更为突出。原因就是它破坏了节奏的连续性,让玩家的心流几乎跌至谷底。

这里我们看看《死亡细胞》是怎么做的。

《死亡细胞》同样在大平台与大平台之间有一段安全距离,而且这段路甚至比其他游戏更长。为什么设计这么长的路,不得而知,我只能大概推测是随机地图的制作方法所导致的,要求两个大区域之间必须间隔这么长。而《死亡细胞》在后续的更新中加入了一个能极大提高爽快感的简单设计:在一定时间内连续击*怪物,就会获得攻速和移速加成。连续击*可刷新buff持续时间。

这个设计我认为紧扣爽快感,直击要害。

《死亡细胞》这和《只狼》不一样的地方在于,《只狼》的乐趣核心在boss战,而一旦进入boss战,整个挑战节奏都是由制作组主动控制的,玩家没法主动停下来。而《死亡细胞》的乐趣核心在整个关卡中,关卡又是房间式设计,这意味着玩家完全可以谨慎处理每个房间的怪物。只是这样的处理方式第一是降低了通关效率,第二是打断了连续性极大地降低了爽快感,第三是降低了挑战性。而且以这种方式通关的玩家并不会觉得《死亡细胞》有多少意思。

而这个设计的意义就在于,给予玩家一个限时奖励,它本身是超越常态的。这个超常态的表现是吻合快速特征的。为了保持这种超常态,玩家的行为会倾向于更加开放,主动的放弃打断连续性的行为(玩家意识不到)。重点来了,通常一个平台挑战结束的时候,玩家身上都会有这个buff,对于后面的一段长路,首先是赶路时长变短了,其次是玩家的心流发生了明显的变化!从原来的无任何波动(无聊特征)变为了我在赶路,我要赶紧跑完这段路,趁buff还没消失前再*个怪把buff续起来!这样一来这一段中断连续性的安全区对爽快感的破坏性大大降低了!

从这个例子还可以看出,这里所指的连续性并不是客观的事实,而是主观的心理感受。只是绝大多数时候,客观的事实能引导玩家达到我们期望的主观感受,所以我们容易忽略或者混淆这种连续性的主体。

第三个词,超常态。

关于这一点,之前我写的第三个关键词是挑战。在我还没有仔细去揣摩归纳爽快感的定义前超常态是被我忽略掉的一点,而当我意识到这一点的时候感觉一切都豁然开朗。实际上,任何超常态的行为或状态都能造成情绪上的波动。无论正面或负面的,积极或消极的,爽快感也好,愤怒也好,恐惧也好,都是因为有超越常态的事由出现。

但在游戏设计里,非常容易被忽略的一点是,超常态很容易成为新的常态。这也是为何我把第三个关键词从挑战替换为超常态的原因。

举个例子简单推演一下。动作类RPG,原本我打一个怪要砍5刀,经过武器强化后,我一刀一个,爽。但随着时间的推移,永远一刀秒开始乏味起来。

接着怪物也会一刀秒我了,我一个翻滚再一刀秒怪。又爽了。随着技巧的提升,翻滚,砍,翻滚,砍。我似乎掌握了这种节奏,又不爽了。

接着怪物一刀接一刀的砍,从来没停过,我得翻滚到一个破绽位置才能出手。爽。随着技巧的提升,我又能很容易翻滚到破绽位置了,重复的节奏,又不爽了。

接着怪物开始成队出现,我每次翻滚都要考虑两个随机落点的位置,挑战又提升了。但我还能应对,艰难地秒掉一只怪后轻松多了,再一个翻滚把剩下一只也干掉。爽。随着技巧的提升,我又不爽了……

那么,还要加大难度吗?

一开始我以为是因为挑战的出现让爽快感得以延续,在一番推演后,会发现玩家无论如何都会恢复平静状态。除非难度大到某个上限。为什么?就是因为新的挑战很快就会变为常态。这时我才意识到,持续获得爽快感的秘密在于如何才能总是让玩家觉得超越了常态。

第一种方法,挑战难度随着游戏进程持续上升,挑战因子随着游戏进程逐渐增多。也是上面推演所采用的方法。大多数公认优秀的动作类游戏均是采用这种方法。当挑战难度快达到上限的时候,游戏也差不多该结束了。

第二种方法,超常态是不容易出现的。例如LOL的五*,因此每次达成五*的时候,都是爽快感爆棚。但这种方法并非长久之计,只适合作为点睛之笔。

第三种方法,挑战难度是动态的,常态总是在波动。只要你变得够快,我就不知道什么是常态。仍然以《死亡细胞》为例,正面和怪物硬刚与从怪物背后捅菊花完全是两个挑战级别。当你发现从背后捅菊花能大大降低难度的时候,爽。

而怪物总是在他所站的小平台上巡逻,所以会规律的以正面和背面状态状态出现在你面前,你可以自己选择挑战时机。你也许会说,作为玩家当然会选择捅菊花啦。当然,大部分时候玩家会做这样的选择,但当你熟练掌握切菜技能后为了追求效率和爽快感,你会自发的选择和怪物硬刚(不愿等)。你也许又会说,我不信,我玩的时候就要等怪物转身了再打。也没关系,游戏里还有很多让玩家不得不和怪物正面作战的设计(此处用到的方法不细讲)。如此一来,捅菊花大体来说还是很爽,因为你没法总是捅菊花,所以他不是一个常态。

我认为在任何一个环节中能做到以上三点且符合上面的定义就能产生爽快感,而如何连续的产生爽快感才是真正困难的事。

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