《狂怒2》评测:挣脱牢笼的垂死病兽

《狂怒2》评测:挣脱牢笼的垂死病兽

首页体育竞技狂怒赛车重制更新时间:2024-05-09

大约两年前,在回顾id工作室于2011年发售的《狂怒》时,我将其形容为失去灵魂的笼中困兽。作为一家FPS厂商里能够对标Capcom的“打枪天尊”,id尝试着去适应时代:偏向写实系的战斗规则、正经的剧情表现方式、开放世界游戏模式。

然后《狂怒》成了id有史以来最平庸的作品。

《狂怒》是开放世界环境塑造的反面教材,几乎可以列为截至目前最糟糕透顶的案例。这是个怪东西:战斗、驾驶和美术都是很抢眼的优点,在细节方面也偶尔能让你感觉到灵性。但这种头重脚轻的不协调感,某种程度上对比各方面都不怎么样但是发挥稳健的作品来说,要更加令人难受。

包括我在内,许多人认为卡马克当时就是为了实验引擎顺便做个新IP。平淡无奇的玩家反馈,应该会使其就此消失。

然而令人意想不到的是,这玩意儿居然还真就在时隔7年后突然公布了新作。只不过和在当年E3大展上拿奖无数的初代相比,这次可就没那么受关注了。而且明显发行商Bethesda也不太将其视为重要商品宣传,在大约一年的宣发期里各种胡逼互动层出不穷,倒还算有趣。

《狂怒2》在宣发上显得很不拿自己当回事,但制作人自己对于游戏内容下的功夫却很具有野心。id这次退居二线主导风格设计、战斗系统以及战斗相关细节调整;而雪崩则成为了新作的主要开发者,负责内容实际制作:尤其是他们最赖以成名的开放世界。

两家在各自领域都颇有名气的工作室协力合作,互相贡献自己最擅长的开发技术,可谓强强联手。有了经验教训,有了雪崩这个开放世界专业户。就连包括我在内每次提及这个IP都疯狂吐槽的人,都觉得这次肯定能比初代好。

于是《狂怒2》成为了雪崩这么些年来最牛逼的作品之一,也是id有史以来最糟糕的作品。

唯一拿得出手的拔群之处

别被id的名声和宣传说辞误导了,这游戏和《毁灭战士》、或者说古典FPS没什么关系。

虽然手感更好操作更舒适,但《狂怒2》第一人称射击理念是纯粹的现代思路。你需要奔跑来提升速度,子弹打完了要上弹匣,敌人会躲在掩体里而不是疯狗般满场追着你咬。而且虽然影响不大,但你在开火时枪口的确会有细微跳动。

另外就是信息提示的清晰度也更高,血量低下时游戏会主动提醒你吃药,敌人从哪攻击过来有指引,而且还不忘教你怎么玩。这些都是仿古游戏极为忌讳的元素。

但同时它又不会让写实感束缚玩家。你奔跑不用换气,跳跃机动更加灵活,就算腰射边移动边打也能保持命中率。而且四次元屁股有武器数量限制这种愚蠢机制,在这里头更是不可能出现。

另一方面,游戏有着大量的强化内容。包括消耗性道具、武器升级、3大支援势力的被动能力技能,以及纳米强化等等。这些项目绝大多数都能令你的游戏方式得到直观改变。当菜单里那一个个技能逐渐解锁后,整套战斗系统便会有着脱胎换骨般的进化——说白了,就是你可以从掩体中走出来,开始秀出各种飞天遁地的花招。

但你不能只有自己厉害。好的战斗除了玩家自己牛逼,一个对应的舞伴也很重要。在游戏中有着多个势力的敌人,他们除了基础杂兵会携带不同武器之外,每个势力也都各有多个独占特色兵种。

这些家伙也许行为上看起来傻愣愣的,但本作的AI其实相当惊人。这片废土上的烂仔求生欲很强,前作中的敌人如果看到你长时间瞄准,便会赶紧寻找掩护的习惯仍然存在。但最令人惊叹的,还是他们在空中抓住你丢来的手雷,或是在奔跑时弯腰躲过飞镖的表现。

动作和AI究竟是怎么结合得那么自然的!?

不过,虽然聪明,但其实这种求生欲是很徒劳的。由于本作玩家机动和群攻能力大幅增强,当你发现敌人后战斗总是在瞬息之间结束,他们努力自保的行为只能说是一种趣味添料罢了。

每一种武器和技能打上去,废土烂仔都会立马变成骨肉相连炸鸡堡飞出去——连带着他们祖宗十八代的牙跟着被打断。良好的打击效果令人感觉舒适,物理引擎加持下各种翻飞血肉笑果十足。

玩家按下L1 R1后便能进入“超载模式”,让你瞬间获得鱼一样的记忆。之前的伤痛全飞走,刚刚躲在掩体后面的怂样也不复存在。你手上的枪会告诉你开发经费花在了哪里:不仅射得更快更猛,造型和攻击模式也随之改变。

还有一点令人惊喜的是,本作还尝试着去改善市面上许多FPS游戏固有机制。一些原本在这类游戏里没什么意义的动作,id都提出了不同程度的改良方案。

霰弹枪机瞄能够改变弹药模式;在跳跃时进行机瞄则可以短时间浮空,强行让自己处于制高点;侧滑步回避不仅能用于躲开肉眼可见的弹道,也能使敌人的速射型火力暂时失去对你的追踪。

很多在主流FPS中不太能派上用场的元素,id尝试着通过技能和动作系统,尽可能让它们变得更加有实际价值。虽然它们没能做到彻底的变革,但都是非常有积极意义的提案。

从这套设计来看,《狂怒2》是一个成长驱动的游戏。玩家射了一次感觉爽,就想射得越久射得越猛,为此他们就会去寻找战斗并强化自己。而为了更多可以升级和射爆的东西,你就必须不断推图。这时候你眉头一皱,发现这个超帅爽爆战斗系统之下掩盖着某些不对劲的事物。

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超爽侠舔罐头

和前作一样,《狂怒2》的故事内容平庸至极——比能够令人愤怒并疯狂吐槽的烂剧本更糟。如果它是个处处让人崩溃,总是有很多愚蠢透顶逻辑诡异桥段的故事,那至少还能给你点情感起伏。然而本作不仅剧本淡如白开水,只是个“荒野出了个坏蛋,你在几个只说话不干事的同伴帮助下挽救苍生”这种故事,更惨的是从台词到演出都完全与8年前的初代一个德性。

2011年的初代剧情演出都是过时水准了,你可以想象到了今天还完全没啥变化是什么情况。别和我扯什么射爆游戏爽就行剧情俗点没事,3年前同为id出品的《毁灭战士》在叙事技巧和剧本水平上的优秀可是有目共睹的!

本来主角开头看似没心没肺无血无泪的行为,还让我以为本作真的能和官方推特一样,是个沙雕行为艺术家——

你室友死了:幸好是他死了而我没事,超爽!

你师兄死了:我可以穿他的高级装备,超爽!

你养母死了:终于没人管教我乱来了,超爽!

然而这种胡闹维持不到5分钟。序章结束后,那无聊的剧情就败露了。

真的,这游戏有着总计约3个小时的台词量,满地可收集文档来补充世界观细节。居然能全部写得跟色情小说家开直播间做塑料袋广告一样无聊。这本身就是罕见的天赋。

故事几乎没有什么转折。在序章过后就立刻明确你要去寻找三位协助者,通过完成各种活动累积势力值。完成一系列支线并解开最终BOSS战的任务条件。说白了,这就是把《孤岛惊魂5》限制区域进行破坏,提升势力值来解锁主线进度的机制翻转了过来。

不过,这个思路的确没毛病,甚至比前者更好。以完成全地图通用活动来增值,可以保证玩家不会长期被限制在指定区域转悠。你也不会因为某方势力值还差一点点,就要跑好长一段路特地去做某个仅存的活动。

原本这是很灵活的机制。玩家只需要推图,不断游玩就能平均地增加三条主线所需势力值。最终玩得差不多了就能进入最终任务。但问题是推图的过程太无聊了。

记得约十年前育碧为代表那种公式化沙盒么。你打开地图,满屏的“?”。你走过去*点什么,*完就打开千篇一律的箱子拿奖励。对,《狂怒2》完美还原了这种现在都少见的推图概念。

虽然雪崩在自家《正当防卫》和《疯狂麦克斯》也这么做,但问题是《狂怒2》节奏太快了。在战斗、获取奖励到前往下一个点之间没有任何多余可玩内容进行情绪调节。于是这种僵硬的场景与流程衔接,就显得更加尴尬突兀。

二十个小时游戏过程中,绝大多数流程都是:你驾车冲入一个场景,主角“嘿我发现一个地点”的台词都没说完,战斗就已经进入白热化。而激烈的枪战过后,你却要到处乱转,开启散落在场景中的箱子,然后赶往下一个目标区域。

而且和许多类似地图辽阔,却没有足够可玩内容的作品一样,游戏仍然半强迫性地要求你去探索这些重复内容。绝大多数武器和纳米强化,都需要你在荒野中寻找方舟仓获取。这些也是整个游戏最关键的收集元素,它们直接影响到了你战斗手段的多寡。

很酷的是全部收集都非常实用,火焰左轮和引力飞镖枪简直是天才创意,其它武器技能虽然常见,但是凭借着出色的打击反馈也能让你欲罢不能。

不酷的是每个收集仍旧和据点推图一个德性:差别也就方舟这个箱子要大一些。我算了算游戏里大约有20个方舟仓,也就是说剩下整个地图上百来个“?”全部是非独特内容收集。说句不好听的,如果你修改了资源数量,那么整个游戏80%的内容都失去了价值。甚至通缉令上悬赏目标作案的罪名、以及主角发现一个新地点后的台词都是重复的。

前作毫无意义的地图使得车辆很容易变成纯粹的代步工具,所以当时的解决办法是加入战斗赛车,并将其穿插在主线任务里。虽然很生硬,可驾驶做得还不赖。但《狂怒2》的车辆驾驶却是这次肉眼可见最严重的退步。

首先手感烂了很多,我的一位朋友评价是“就跟开拖拉机一样”(他开过拖拉机)。强制性的赛车在主线里仅有一场,如果你不刻意去比赛本作驾驶就真的纯粹只是赶路工具。

你偶尔能在地图上遭遇车队或是竞速比赛,赢得胜利便能得到强化车辆的素材。问题是,车辆强化系统被大幅简化。只有最初默认的“凤凰”可以购买武器升级,而其它车辆获取和雪崩之前的《疯狂麦克斯》一样,需要你把停在路边的破车开回城镇。

但是既然我有一辆造型酷、由神奇女侠配音、可以升级强化的默认车辆干嘛还浪费时间去回收拖拉机。所以开飞机直奔目的地就行了,你没有必要为这个枯燥乏味、衔接尴尬透顶的世界浪费时间。

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时时刻刻让你不爽

如果说游戏流程是枯燥重复,那游戏的一些设计就纯粹是令人不爽。《狂怒2》的叙事、交互操作、文本台词、剧情、数值增减等元素都非常糟糕。

UI设计见仁见智,但互动操作绝对令人崩溃。单提一个“长按X键进行XXX”,这个设计的意义是什么——当然是为了3D操作模式的游戏中,玩家能在过于复杂的交互环境中不至于误操作。

但问题就在于《狂怒2》的可交互内容一点也不复杂。它每次需要你打开什么,与哪个NPC对话,周围肯定都是只有那么一个东西存在。然而制作组却仍然要求你长按键交互。

尤其是纳米远程操作,你要对准目标,长按键让主角保证这个姿势一定时间,从开门到开箱子,再到最拖沓的挖陨石都需要用上。另外还有陨石,你要跑到坠落点,对着一块上面镶嵌着约300点升级点数的石头不断长按互动键。纯粹的折腾人。

整个游戏的信息交互处处充斥着类似的拖沓。你清剿了一个地点获得了奖励,游戏居然每次都要强制性暂停,把“你赢了!你得到了100点势力值!”这类提示硬拍在脸上。

最惨的是这个。我们拿到了新武器和技能,这总是游戏最酷最开心的时候。然后你眼前一黑,进入强制教学环节。我们喷强制性游戏教学喷了也有一些日子了,但是《狂怒2》在这方面绝无仅有。我记忆里就算是手游页游都不会到把你关在一个空间里,强迫你按部就班做完教程才放你走的。

最后则是一个我可能从未在过去提及的内容。

内购是许多厂商绕不开的槛。老实说我玩过有微交易的传统游戏也不少了,但它们至今都没有哪个强迫我花钱过,也没有影响到游戏体验。因此平我时也没打算去指责,我甚至觉得自己可以容忍在线游戏微交易存在。

但大概是我这方面涉及太少孤陋寡闻了——为什么《狂怒2》这种纯单机、不强制联网或别的什么七七八八花毛病的,也有一个内购买皮肤的商店?我为什么要在一个甚至看不到自己双腿的纯单机FPS花钱买皮肤?

我没氪金过,多人游戏也玩得少,是没什么资格评价。但就我的理解来看,皮肤、尤其是第一人称游戏的物品外观是给其他玩家看的,意义在于多人游戏里作为他人眼中你的形象吧?

它的确依然不影响游戏体验,不强制执行也没有诱导,但却愚蠢至极。人们都说氪金是游戏厂商滑头的体现。但是Bethesda明显是完全不知道怎么耍滑头,整个微交易内容散发着莫名的不协调。他们想要你多给钱,但是却不知道什么东西能吸引玩家氪金……

结语:死于沙盒

我对《狂怒2》居然还执着于开放世界而倍感意外,可惜了本作那出类拔萃的战斗系统,以id这么多年对封闭式箱庭斗技场的造诣。稍微用心点将《狂怒2》做成线性流程,它至少也是个年度最佳射击游戏种子选手。

这种情况比8年前的初代更严重。当时至少战斗还没这么有特色,不显得现在这么浪费。

如果你觉得自己是第一人称动作射击游戏粉丝,致力于把所有好的该类型作品都玩上一遍。《狂怒2》确实是你游戏生涯中绕不开的。就不用那么多形容词了,这游戏的干架部分:牛逼!

但这些突出的亮点,丝毫不值得你花60美元以及20个小时,去忍受那重复枯燥的流程。尤其是今时今日开放世界早就有那么多良好模板的环境下。

现在这个全价的初版《狂怒2》不值得绝大多数人关注。但在半年或一年后,游戏更新完毕、并且半价打折时倒是挺不错的入手时机。也许在一段空窗期,花上十来个小时去爽射一番会更好。

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