从NBA 2K10首次登陆PC平台以来,2K系列已陪伴许多玩家度过了十二个年头。其间,除了NBA 2KOL系列逐渐发育成为主流网游之外,许多篮球竞技游戏分别在电脑端和手机端找到了自己的生存空间,而作为许多玩家篮球启蒙游戏的NBA Live系列,在离开PC端之后,依旧在主机平台为许多热爱篮球的玩家提供优质的游戏内容服务。
经历了2K9颠覆性的视觉冲击之后,篮球游戏在追求画面逼真感和比赛拟真性的道路上跨出了一大步。但作为游戏赖以生存的根基,游戏性和趣味性从未被游戏设计师们从游戏中剔除。如何在娱乐性与真实性之间寻求微妙的平衡,成为许多游戏厂商创作游戏的重中之重。
而篮球这项运动本身,在近些年里同样迎来了巨大变革。数据搜集和分析等技术手段在球队建设、战术演化中得到了更多的权重,篮球变得越来越像一款设计精妙的概率游戏。大量的球场数据被导入计算机,演算、模拟着人员和战术调整所能带来的收益,如何为球队点技能、加属性消耗着球队经理和教练无数的脑细胞。
玩家成为了篮球与篮球游戏之间最直接的联系。带着对现实篮球的感性认知,玩家们积极投入到对游戏机制的理性解构。经过玩家的再创作,篮球和篮球游戏在某个想象的乌托邦中完美融合:现实篮球中触不可及的收益反馈,玩家得以借助游戏精妙的设计得到直观体验;篮球游戏难以还原的战术、配合等人类智慧,玩家亦有了现实篮球作为完美的借鉴范本。这种显得杂糅的“电子篮球哲学”,同样可以在真实世界里找到现实映射。
NBA Live 06可以算得上是NBA Live系列具有里程碑意义的作品。在基本保留了前作的游戏模式和操作体验的同时,超级明星按键的横空出世给这款游戏带来了全新的活力。通过使用超级明星键与其他操作键位的组合,玩家可以在攻防两端轻松地使出超级明星的专属动作。
超级明星键的存在降低了玩家的操作难度。超级明星的专属动作不仅在视觉效果上更加花哨、酷炫,更有属性加成。比起前作复杂的操作按键组合,玩家想要在NBA Live 06里战胜对手,只需要把球交给拥有超级明星徽章的球员,用超级明星键来统治攻防。在那个年代,许多玩家热衷于用自己喜欢的球员不断刷新着三双、四双和个人得分破百的纪录。
更低的学习成本、更高的观赏性和成就感,超级明星键为Live系列招揽了大批新玩家,而这种超级明星效应同样成为NBA赛场的主流。在NBA Live 06发售后的2005-06赛季,超级明星们井喷式的数据表现,为这个赛季烙下了最具英雄主义的印记。
在2005-06赛季的数据榜单中,有10名球员场均得分超过25分,比2004-05赛季的7人次足足多了3人。而屡屡打破得分纪录的科比·布莱恩特更是用冠绝联盟的35.4分场均贡献,逆天改命将泥潭之中的湖人重新拉回季后赛。那个赛季,球星们的出场时间同样高得惊人,场均出场时间在40分钟以上的球员便有9人,全场休息只几分钟对于超级球星们更是家常便饭。
没有了hand-check后的第二个赛季,仰赖超级球星的能力成为最简单粗暴而受益颇丰的战术思路。科比当赛季38.7的使用率,超越了在1986-87赛季首次得到得分王荣誉的乔丹,位居历史第一,直到十一年后才被威斯布鲁克超越;姚麦时期的火箭经典进攻解法之一,便是让姚明和麦迪两大超级明星站在前侧,通过内外传导制造得分机会。
在2005-06赛季走到分区决赛的四支球队里,共有3名球员入选了当赛季第一阵容,而拥有更高效率值的奥尼尔和诺维茨基最终会师决赛。成为NBA Live 06封面人物的韦德最终在总决赛接管比赛,拥有两名超级明星的热火击败了诺维茨基领衔的小牛。
把球交给超级明星,不仅是NBA Live 06里的胜利公式,同样是当年NBA赛场最简单明确的制胜法宝。
谈起篮球游戏在国内的发展历程,街头篮球是不可或缺的重要部分。作为最早流行起来的篮球网游,它也曾支撑起不少网吧的收入来源。
“你3我板”、“背2”,这些属于街篮玩家的集体记忆,成为了街头篮球主流打法的最佳注释。
在新手局里,没有篮板能力的内线成为首批被劝退的玩家。不论是2对2还是3对3,球场的得分主力始终是在三分线外不断投射的后卫们,新手内线的工作就是蹲在篮底下等篮板。丢了篮板要摁3——“我的”,后卫进球了要摁1——“好球”,偶尔后卫心情好传个球让你扣个空篮,你还得摁2——“妙传”。在还能查看队友数据的年代,场均篮板低的新手中锋经常成为房主秒踢的对象。
然而随着角色等级和能力值的提升,蹲坑式内线不再符合这一游戏的价值观。为了给得分手们腾出更多的得分空间,“挡跑”成为了更高阶的战术主流。内线们必须掌握挡拆和分球的技巧,即便技能槽的槽位再紧张,指定传球“Q/E”也是必带的技能之一。大前锋的扣篮能力被利用为分担得分重任的有效方式,而作为主要的对位者,中锋则被逼着去熟悉各种扣篮招式的“帽点”,否则会被对面的大前锋扣到怀疑人生。
当“挡跑”战术红遍大江南北时,追求革新的前沿玩家们又开发出了中路单挑的比赛模式。无论是萌新还是老手,玩家们总会碰上几局被要求蹲在底角、老老实实看小前锋大佬们在中路单挑疯狂输出的比赛。若游戏中有高阶数据,这些小前单挑手们肯定有着比哈登、威少更高的使用率。街头篮球在它的续作中更是开发了类似控球中锋的角色,比传统内线更出色的投篮和传球能力极大地丰富了游戏玩法。
当内线玩家们乐此不疲地为后卫们设置掩护、蹲在底角投底线三分时,他们肯定不知道这种打法会在几年后的NBA成为现实。街头篮球的游戏机制给中锋和大前锋设定了明确的辅助功能,要想在游戏里还原姚明、奥尼尔、加内特这些明星内线的比赛方式,是绝对不可能的。但如今的联盟里,德拉蒙德·格林、小乔丹们就像是从街头篮球游戏里走出来的角色一样。
抓篮板、设掩护、扣篮、护框,街头篮球游戏里内线水平的衡量标准,如今同样适用于对NBA球员的评判;用“背2”技能穿梭在中锋掩护墙里投三分的得分后卫们,或许在库里和汤普森身上看到了自己游戏中的影子;被标注上手难度最高的小前锋,也成为了NBA里战术价值最高的球场位置。
曾经在游戏里挥洒青春、追逐梦想的少年们,如今大多已成为平凡岗位上为生活奔波的一员。他们或许从没有意识到,当年挤在网吧机位前的他们,正打着当时的“未来篮球”。
在主机平台积累了大量玩家之后,NBA 2K系列以2K9强势进入PC平台。除了令人震撼的次世代画质之外,2K系列最大的卖点便是对比赛的真实还原。
从2K7开始,2K系列逐渐实现了对曾经的王者Live系列的赶超。先是推出球员的标志投篮动作,随后不断更新动作捕捉技术和游戏引擎,当年的PC玩家首次在电脑运行2K9时,常有被误会为在电脑上看NBA实况转播的情况出现。当Live系列为满足玩家实现风*运球操作的*而推出热键时,2K在追求华丽操作方面却显得十分克制。
2K的球员评分成为营销热点,但我猜想2K开发团队最引以为傲的可能是他们为比赛搭建的战术系统。我甚至在想,是不是为了避免战术成为玩家眼中的摆设,2K的开发者们才故意为玩家配备了低智商的AI队友和命中率准得超乎常理的对手。当玩家无法靠一己之力击败电脑时,呼叫战术成为最理想的依靠。
在2K构建的价值观里,观赏性是篮球的重要组成,但绝非全部。电子篮球竞技不再只是比拼手指的运动,它同真实的篮球比赛一样,依赖于观察、分析和决策。对于那些有着更高的篮球品味的玩家来说,战术系统的存在将2K从大众篮球游戏的范畴中分离出来。大众追求刺激感和爽感,那就到公园模式用手柄一较高下;篮球“知识分子”们渴望在游戏里实践自己对篮球的见解,战术系统便是他们的实验仪器和工具箱。
乱花渐欲迷人眼,当数据、合同、媒体流量和无休止的争论在篮球产业的光谱中折射出刺眼的光芒时,不要忘了篮球运动的魅力寄托于何处。返璞归真的2K系列,除了对篮球比赛的真实还原,似乎还带着这一层具有哲思的意味。
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