赛博朋克是什么,有人回答五光十色,散发着冰冷光芒的霓虹灯;或是改造义肢,浑身上下不属于自己的机械部件;也有人说杂交文化,不同种族的人文交汇;更甚至网络监控,布满城市犄角夹缝的摄像头。那么究竟是什么?
84年威廉吉布森的《神经漫游者》虚构了一个这样的未来世界:政府与企业融合,网络控制一切,世界被各类垄断企业控制,信息成了世界上最重要的资源,巨头需要雇佣黑客进行信息防卫战。对于黑客来说,网络空间是一个真实存在的世界,他们的意识可以脱离现实,进入这个名为“赛博朋克”的科幻世界。
由《神经漫游者》开始,“赛博朋克”这个科幻分支正式定名,确定了“高科技,低生活,反乌托邦,网络空间,黑客技术”这几个关键词。
老一辈的读者对于这一题材了解更深的可能是1982年的科幻电影《银翼*手》,其中的绚烂夜景,永不停息的骤雨与散发着冰冷光芒的霓虹奠定了后世科幻电影的视觉基调;年轻一些的读者则对1989年的漫画《攻壳机动队》中的塔奇克马、88年《阿基拉》中的金田摩托更为熟悉;再小一些的,就要从《>observer_》、《Ruiner》这些新晋作品中找寻线索。
不过严格意义上,一些人并不认为《银翼*手》属于“赛博朋克”作品,因为它改编自科幻小说家菲利普迪克的《机器人会梦到电子羊吗?》。原版小说可以看做“赛博朋克”的前身,但“赛博朋克”在其“反乌托邦,高科技,腐败社会”的基础上扩展了多一层的含义,不管是《机器人会梦到仿生羊吗?》还是《银翼*手》都缺失了“赛博朋克”中关键的网络空间、黑客与文化交汇。
但另一方面,威廉吉布森在观看完初版电影《银翼*手》时却沮丧的表示自己失去了继续创作的动力,雷德利将他想呈现的东西先一步用影像的方式让人们所接触。《银翼*手》的兴起比“赛博朋克”小说的流行要早了一点点,普罗大众欣然接受了由数字影像带来的视觉冲击,并坚持的认为“赛博朋克”就该是这样,由此“赛博朋克”不再代表一个世界观,而是一种嵌入性元素。
你能在任何关于重庆的城建讨论里,看到人们指着一张上过滤镜的全景照片说“这太赛博朋克了”!
《银翼*手》为未来的科幻作品定下了视觉基调
不过话说回来,赛博朋克作为结合词汇,前缀cybernetics译作控制论,中文圈里也称其为“电控”,意为自动化控制,指代电脑终端电子设备与改造义肢对人类社会的干涉。后缀PUNK一词则是最早出现在16世纪的一个带有贬义、歧视色彩的单词,有小人、废物、业余的含义。一直到20世纪战后,边缘文化渐渐抬头,曾经被社会看不起的底层年轻人开始有了自我表达的意识,环境才稍有改善。他们对身边的一切感到不满,想打破一切规则,又对未来充满着莫名的期待,他们认为世界已经无比黑暗,却又不想束手就擒。朋克音乐在此时达到顶峰,崇尚简单、粗糙、宣泄,并有着三和弦演奏一切的主旨,同年代的金属乐作为另一分支,则用复杂的编排嘲讽他们为PUNK,是个业余的废物。这些年轻人并没有因此生气,反而沿用了这个称呼,他们自嘲的认为自己就是PUNK,代表了朋克。
这样看来,《黑客帝国》与《银翼*手》是否属于赛博朋克已经不重要了,而是他们能有多赛博朋克。不管是雷蒙德还是佛诺文奇,他们从来没有强调过自己撰写的是一本“赛博朋克”式的小说。赛博俨然是一种社会现象的集合体,也可以是一个社会符号,而朋克代表着叛逆与打破规则,如果朋克都要被定义,那赛博朋克就一点也不朋克了。
性手枪的贝斯手SID是将朋克发扬光大的精神偶像,被强尼罗顿称为“除了朋克一无是处的人渣”。同时是日本漫画《NANA》中本城莲的原型
Reikon Games眼中的赛博朋克
和《攻壳机动队》的英文名《Ghost In The Shell》含义近似,《Ruiner》的制作者也考虑过“形而上”的问题。(作为项目的主创者之一,Magda大学时主修的是人类学与社会学,在CD Projekt就职的时间里认识了自己的丈夫Kuba。)
Magda也曾在Techland工作过,但无论是CDPR还是Techland,她始终觉得波兰游戏产业缺少了点什么,僵尸题材也好科幻题材也罢,研发人员总是在不断地迎合别人,她想找到自己。于是Magda与Kuba联合创建了Reikon Games工作室,名字取自日语中的“霊魂”二字。
2015年《Ruiner》正式投入开发,团队初步决定要做一个2D游戏,想借赛博朋克的外壳做一个更纯粹直接的东西,但在游戏开发时他们遭遇了难题,在游戏类型上始终没有一个好的点子,任何市场上的现有形式都不能表达他们的纯粹。
直到主创团队接触了《火线迈阿密》,《Runiner》的雏形才正式诞生。触乐网的采访中,Magda曾坦言自己的设计灵感来源于这款D社发行的现象级游戏,凑巧的是,《Ruiner》最后也由D社发行。
D社被誉为独立游戏的伯乐,先后发行过《兄贵力量》《迪托之剑》《信使》《Gris》等知名作品
和《火线迈阿密》相似,《Ruiner》有着极高的难度,同一个关卡死数十次是稀疏平常的事情,即使分离式的三种难度设定,仍然难倒了成群结队的玩家,面对玩家的声讨Magda反倒有些高兴,她认为难度是游戏的一部分,“我们的游戏会让你感觉难,但不会让你感到不公平,”Magda给了玩家足够多的工具用来克服困难。
举个例子,《Ruiner》中的技能点可以随时无条件回收,重新分配,用来适应任何时期的战斗,这一点让具备灵性的玩家在游戏中的表现格外显眼。与其不断被同一挫折打败,不如静下来想想自己为何一遍又一遍犯着同样的错误,游戏本身并没有那么难。
游戏的开头告诉我们:“玩弄他人的性命,总是如此有趣。”但实际上这句话指的是玩家,这并非是游戏本身难度所致,而是制作者有意为之的氛围塑造。
《Ruiner》所展现的世界是我所接触的所有游戏里看起来最赛博朋克的,它有着红的炫目的色调与让人迷幻的电子乐,有着赛博朋克共通存在的“屎”一样的未来。路边是得过且过的混混,学人说话的人工智能,大型企业间相互敌对。布鲁斯斯特灵曾总结赛博朋克的特质为:待人如待鼠,所有对鼠的措施都可以同等地施加给人。闭上眼拒绝思考并不能使这个惨不忍睹的画面消失。
本作的美术风格出自一位名叫Benedykt Szneider的漫画家,你可以在Tumblr上找到他。不管你喜欢也好,讨厌也罢,这个世界就是这样,你无济于事。
与带有侵略性的美术风格相对应的是其音乐,Zamilska和平泽进为《Ruiner》制作了一整张契合到灵魂的音乐集。平泽进曾为《千年女优》、《剑风传奇》编过曲,声名在外。而Zamilska可能是国内读者较为陌生的音乐人,在东欧共产主义政权风雨飘渺的末年,她出生在波兰南部的Zawiercie,这地方的另一个名字也许你更熟悉——西里西亚,西里西亚曾经在波兰皮亚斯特王朝、神圣罗马帝国、哈布斯堡王朝、普鲁士腓特烈大帝、奥匈帝国等势力反复辗转,因此Zamilska从童年时期开始接触到后朋与哥特音乐,痴迷于电子节拍,你能从她的音乐中听到诸多宗教仪式音乐的采样,这种先锋式的融合在《Ruiner》中显得格外炸耳,结合游戏画面,玩家置身于汉字、英文、日文所交融的城中村,身旁是说着韩语的妓女,听着不知所云朝圣般却不庄重的电子音乐,各种人文在这里实现了杂交文化交汇,你能一眼,甚至一耳朵就感觉出其中的赛博朋克气质。
在剧情流程中,Magda认为本作首先是一款动作射击游戏,而不是RPG,叙事应当融入在游戏的节奏当中,以见微识类的方式折射虚构异邦的面貌。《Ruiner》抛弃了冗长的过场动画,角色对话每次不超过3行,描述通常到点为止,给玩家留下想象空间。
而作为动作射击游戏,它几乎具备所有你想要的功能,闪避、护盾、支援、处决,强而有力的动作与声效反馈,种类繁多的武器和同样多的敌人。
游戏的主线剧情围绕寻找“哥哥”展开,随着进度发展,一系列更大的阴谋浮出水面,本属于自己的旅途开始失控,主角的命运已经不在被玩家所掌控,就连自己的身份也开始变得匪夷所思。《Ruiner》不仅对玩家狠,对自己更狠,常规情况下6个小时的游戏流程足以让玩家忘乎所以,游戏先是用这种复仇故事来调动你的情绪,在快速激烈、暴虐血腥式的宣泄过后,当你已心潮澎湃热血沸腾,“终点”近在咫尺时,游戏却毫不留情地送上了一个耳光,故事的收场是彻底的幻灭与信仰崩塌,正好点题。
对于《Ruiner》,Magda始终表示自己并不想被标签化,但也不否认这游戏看起来就很赛博朋克,正如上文所说,赛博朋克在当下已经并非单指一种世界观,还包括了视觉、听觉等概念,逐渐形成了一种嵌入性元素,属于与否已经不再重要,而是玩家看到它时,会觉得这有够赛博朋克的。
就如威廉吉布森的小说情节一样,赛博朋克往往以一个反高潮结尾做结束,无论怎么挣扎,主角也只是时代里的一滴水,既不能力挽狂澜也不能拯救自己的命运。无论是纯粹的赛博朋克创作,还是一个看起来像赛博朋克的产物,主角只能看着历史的车轮驶向一个更加残酷的方向,在这里没有未来,只有闭上眼睛也无法停止的绝望。
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