手游推荐第十五期:《迷室·往逝》
好看的皮囊千篇一律,有趣的灵魂万里挑一。
沙盒游戏
引言1904年出生于瑞士的多拉·卡尔夫(D.Kaoff)通过40年对儿童的观察,经过苏黎世荣格研究院6年系统学习深受启发,立志要研发出一套对儿童发育有益的方法。
她将自己所见的“游戏”和所学的心理学技巧(洛温菲尔德的"游戏王国技术"和荣格分析心理学)以及东方的文化思想相结合,最终创造出了“沙盘游戏”,目的就是有效的反应儿童心理,用于心理治疗实践。
沙盘游戏成功的秘诀在于儿童对沙子似乎有天生的兴趣,能够发挥儿童的想象力和创造力,游戏中包含着天性的恢复和阻碍,也就在游戏中存在了治疗与治愈的条件和机会。
沙盘
至今沙盘游戏已经不局限于对儿童心理的治疗,而应用于广泛的各行各业,成为国际上非常受欢迎的一种心理治疗方法。
受沙盘游戏的影响,游戏行业也将这种游戏搬上各个平台,称其为:沙盒游戏,创造性是其核心的玩法要素。
著名沙盒游戏
美国艺电早在1989年就出品过一款游戏:《模拟城市》(SimCity),给玩家一个固定的土地,你就是这片土地的经营者,通过不断完善这个“城市”的各项基础设施,满足你的居民所需。
模拟城市
1999年发行的游戏《过山车大亨》(简称RCT),是一款虚拟经营游戏,以不断的创建、升级游乐设施来赚取游戏金币。
在有限的条件下,通过努力经营满满发展壮大,这样的成就感及满足感是难以言喻的,这两种类似的模拟类游戏,才是纯粹的沙盒游戏。
过山车大亨
不论是否为纯粹的沙盒游戏,如今的游戏发展已经可以将其定义为:以生存为第一目标,之后为探索、建设,没有固定的剧情和人物的自由游戏。
在这里,出现了很多自由而有趣的灵魂。
本期主角:守墓人
游戏简介:新意游戏的图标是一头驴,玩家和它的第一次对话,它说道:我是一头驴,这辆平板车不是我的,所以我得给那些资本家卖苦力!”。搞怪的设计和巴拉巴拉的声音非常具有新意和喜剧感,而你的另一个伙伴“骷髅头”也经常将“资本家”挂在嘴边,成为了吐槽的对象。
有趣的驴子
而细心的吃瓜玩家发现游戏还有很多地图没有展示,按照地图的风格起码还有50%没有开放,根据“驴子”的话语可见,该工作室对于被“剥削”这件事情深有芥蒂,似乎游戏未完成的原因就是“资本家”。
地图设计
一个满含“怨气”的工作室,能够给玩家带来多大的惊喜?拭目以待。
游戏图标
游戏:???自由而有趣是沙盒游戏的核心,这款游戏带给玩家的最大体验之一就是:???第一次接触就深刻的感受到了新手教程的重要性,我是谁?我在哪?我要干什么?是初体验最为真实的反应,驴子每天都会给你拉来“尸体”,而另外一个伙伴只会不断的和你索要啤酒。
他说:他从来不会食言。
这莫名其妙的设计,非常符合这个工作室的风格。
如果你已经有些喜欢这个团队和游戏,那么就可以深入去了解这一款像素风模拟经营游戏,感受其中的各种元素。
生存
一般来说食物是模拟经营游戏的基础要素,但是这款游戏核心元素之一,并不那么讨喜,甚至让女性玩家反感。
肉
每天驴子伙伴都会将去世后的人送到你这里,有着“守墓人”身份的你,需要将这些肉体安置,让灵魂得以安息,但是安置的过程请自行体验。
推进
游戏不需要推进过程,可以像沙盒一般控制、创作一切。
游戏的目标之一就是良好的运行并经营你的“墓地”,在不断的探索中发现所需的材料,开始慢慢的完善生存所需的各类物品,从基础的原木、采矿,到木板、螺丝钉,逐渐的让这个世界开始以你的方式运作。
打理院子
而后利用这些资源,让你的“住户”满意度提升,给予你“五星好评”,来自教堂的大主教就会吸纳你为他的成员,从此走上游戏巅峰。
主要经营区
最为简单的办法就是为其制作“墓碑”及“墓篱”,然后通过修整周围环境,修理其十字架等各项配置,让其有良好的“居住”环境,提高满意度。
镇子
玩家居住在偏远的地方,毕竟“阴气森森”。在地图以东就是一个小镇子,这里可以让玩家变得更加“强大”,正印证了一番名言:城里的人才会玩!
第一次来到的地方是一个酒馆,这里也将成为你经常光顾的地方,除去家中居住着嗜酒如命的“骷髅头”,这里还隐藏着各式的任务来让你不断的成长,了解这个地区。
酒馆名字让驴高兴,但不让人喜欢
这个酒馆的名字似乎含有歧义暂且不论,起码我的驴子看到会非常开心。
这里活跃的村庄居民很多,不要忽略每一个人。当触发一定的隐藏剧情,他们就会给你派发各类任务,没有触发任务的话,他们一直在此,所以你一定要尽早完成这些任务,不然某天驴就会给你拉来熟悉的面孔。
自由通过简单的一些任务,对这个世界的运行有基础了解后就可以“为所欲为”了,在这里会有神秘的NPC指引你来带“女巫岭”,他们会举行神秘的仪式,其中还会有选择性的对话,经过《隐形守护者》的熏陶,对于这类话语一般都需要慎重的选择。
选择困难者的“福音”
总体来说,这一款古老的游戏极具超前意识,甚至超越了如今很多的同类手游。
从游戏背景来说,身份的定义或许会让很多玩家反感,其中夹杂了一些工作室的观点;
从游戏玩法来说,游戏的过程在前期的“不知所措”会磨灭新手的兴趣;
从游戏设计来看,剧情如同“速成品”,逻辑性不强,甚至还会出现BUG的情况。
(吐槽省略一千字)
奇奇怪怪的模式
工作室的吐槽式开发让玩家也对游戏具有了吐槽,却反面印证了这款游戏的成功之处,结合沙盘创立的初衷,沙盒游戏的定义,不论从玩家在游戏中可以肆意抒发情绪,还是游戏对沙盒的理解都达到了一定的境界。
游戏不仅仅是单纯的娱乐行为,更深刻的可以让玩家进行心灵的解放和寄托。
工作室
如此奇葩的工作室,引发无数玩家的猜想。
依旧引用驴子的话语:谁知道资本家是不是想搞个DLC继续坑钱……非常明显,这句话并没有实现,如今这款游戏在手游界依旧是不温不火的存在,更少有玩家去进行投资。
而工作室本身对于游戏全方面的设计,让人啼笑皆非。其中最“出色”的一点就是:道具无用。自由的世界你可以采取任何可以采取的资源,但是出乎意料的是你采取的资源没有任何作用,看着背包的道具似乎在讲:看不惯我,你可以来打我。
暂时没有用处
对未完成的地图开发,工作室不仅仅是毫不在意,更是弃之不顾。一位玩家的猜想我认为是成立的:本来工作室想要制造一个前所未有的世界,甚至要超越星露谷物语。然后在创作的过程中,拉了一条战线,却没有那么多“士兵”。
众所周知,这样的结果往往是:投资方看不到回报,草草收场。将前期设计的很多地图抹上一层迷雾,将一些剧情填充到已完成的地区,最终这款没有经过测试的游戏就上线了。
态度《守墓人》这款游戏及其工作室,给很多人上了一场关于“态度”的课。
作为游戏工作室,不以玩家喜好不以游戏“大流”为主,而是坚持自己的特色,总归来说不忘初心就是他们的态度。
初心
你是否感知,在一场场游戏,在一场场不忿中满满变得开始对万物万事都以“中庸”的态度去面对,不求有功但求无过,在简简单单的生活中寻求一些快乐,认定了自己平淡的人生。
我们无从选择然后在时光里挣扎最终磨平了棱角
态度没有对错,但是我们要有自己的态度。
在一场酒会中,已经不能喝酒的你,要说“不”;
在一场辩论中,已经明辨对错的你,要敢“说”;
在一场爱情中,已经不堪重负的你,要能“放”
......
笑傲江湖
初心,是我们最初的一个选择,不曾放弃;态度是“我”的体现。
或许有人会说,如果在酒会中不喝这一杯,我就不能够赚取一定的金钱,但是假若已经身负重病,这一切又有什么意义,这并不是成熟与否,而是坚持一种态度。
《守墓人》的工作室,以别样的题材,无序的玩法,空散的剧情等等制作出了这样一款游戏,从一贯的游戏整体评述来说,它是失败的,但是起码它可以吸引到我,而且在游戏中我感觉到了有趣,甚至学习到了一种态度,这一点,它是一篇“神作”。
在荆棘的道路上,唯有信念和忍耐能开辟出康庄大道
人生如逆旅,我亦是行人
我要有我的态度!
游戏总评《守墓人》是目前沙盒类手游中的经典之作,新意十足的游戏模式和颇具惊喜的剧情能够带来很多的欢乐,但局限于其不完整的故事线和“半成品”式地图、优化不够成熟,或许将在茫茫游戏中销声匿迹。
但是它让我想到了一部经典的歌曲《沧海一声笑》,清风笑 竟惹寂寥,豪情还剩了一襟晚照。愿被磨平棱角的人,多一分洒脱,对生活多一分态度!
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