在上次咱们聊了当年的“热座模式”游戏(),回顾了经典的《大富翁4》和《英雄无敌3》,勾起了很多 老玩家对青少年甚至儿童时期的美好回忆,但很遗憾,时光不能倒流,咱们是再也回不去了。
但另一方面,很多当时玩着《三角洲》《仙剑》甚至《沙丘》这种更古老作品的玩家们现在已经结婚生子,并且他们的很多子女都已经懂事甚至上小学了(我们WOW公会有个老哥的女儿已经初二了……)。而在最近CXK的事情闹得沸沸扬扬,很多人肯定就没搞懂,为啥这样的流量明星还真会有人喜欢……比较显然的是,盲目追星这事情一般发生在较为低龄的人群身上,以前蔡明和赵丽蓉老师的小品《追星族》就讽刺过这档子事情,蛮久以前了。
赵丽蓉、蔡明、郭达老师的小品《追星族》
个人认为造成这种现象的原因除了狂热粉丝自身的问题以外,另一方面是家庭、学校缺少对年轻人兴趣爱好的正确引导与教育。
现在电子终端在生活中随处可见,想把孩子们跟电子游戏隔绝开来几乎是不可能的任务,尤其是作为“玩一代”的父母自己也会常常抽空打打游戏,孩子必然会在一旁或多或少地围观。那么问题来了,既然大家都知道“堵不如疏”的道理,也经历过游戏被妖魔化的那段时间,既然不想成为自己讨厌的样子,那如何为孩子们把关游戏就显得十分重要,具体怎么做就是本期我们要讨论的话题。
我在此的建议是把一款游戏分为5个维度进行评估,如果各位“玩一代”觉得比较合理,那么再根据评估介绍给小“玩二代”们,在自己的指导和监督下进行游戏嗷~
对于咱们这一代玩家来说,游戏画面我们追求的更多是什么?精细度、拟真度、原画精美程度、建模水准或者画面风格?比如《雷神之锤3》《半条命2》《孤岛危机》再到今年的《圣歌》(虽然这部作品可以说是翻车了),为什么我们能够牢记这几款作品?其中很大一部分的原因就两个字——画面。
《雷神之锤3》(左上),《半条命2》(右上),《孤岛危机》(左下),《圣歌》(右下)
当我们决定要玩这几款游戏的时候,基本意味着需要一笔经费更换显卡了……而我们聊的最多的也是这些游戏是否有了接近CG级的画面,粒子效果如何,场景细节和光影如何。
但在培养“玩二代”们的游戏品味上,尽量不要让他们产生“画面逼真=好的游戏画面”这种错觉。因为要判断一款游戏的画面是否优秀还有很多要考虑的地方,比如画面配色是否符合大众审美,像是很多劣质页游里就充斥着特别显眼的高饱和度颜色,人物、装备和景物在一起非常不协调这就是有问题的画面。这里推荐一下《奥日与黑森林》这款游戏,可以说是画面非常有美感但又不是“显卡*手”级别的作品了。
《奥日与黑暗森林》
再有就是画面是否清晰,景、物、人是否有足够的辨识度,这里要说的反例就是当年罗梅罗做的FPS游戏《大刀》全程都是阴暗至极的色调很多地形和怪物你很难看清楚。
最后可以跟孩子聊聊你喜欢游戏中画面里的优秀细节,比如《侍魂》中霸王丸开打之前把酒喷在刀上表现出人物性格的潇洒不拘,娜可露露的宝刀则是由爱鹰玛玛哈哈从空中投下,娜可露露双手接住表现出她对宝刀的爱惜,等等。
开打之前把酒喷在宝刀上的霸王丸
但切记别让孩子们过早接触到《侠盗猎魔》《钟楼》《命运战士》这样过于暴力或者恐怖的作品,我相信大家也不会这样做……
音效和音乐这块很多老玩家不怎么重视,一方面是因为当年盗版碟很多都是无音乐的阉割版,另一方面就是不少玩家有关游戏音乐只留音效然后听歌玩游戏的习惯。
其实好的游戏音效和音乐能为一款游戏增色不少,比如我们现在经常提及的一个词“打击感”。游戏打击感除了视觉上的表现之外,音效也起到了非常关键的作用,举两个例子,一个是《炉石传说》里低攻击力随从和高攻击力随从的攻击音效完全不同,高攻击随从那“duang”的一下撞击配合画面的震动再加上英雄血量的扣除,让你真有“肉痛”的感觉;另一个例子是《水果忍者》,当你在切开水果时游戏产生的音效是很多人沉迷其中的原因之一。而音效做的不好的某些游戏,你会觉得自己一拳拳都打在了纸片上面……
《水果忍者》的音效让人停不下来
而制作精良的游戏音乐不仅可以给玩家美的享受,甚至还能升华游戏主题或者表现关卡特色、人物性格。这里不得不说的就是“东方Project”系列,
《东方星莲船》
虽然这是一款飞行弹幕类游戏,但每个人物都有自己专属的一首曲子,里面大多数都很好听,比如琪露诺的《活泼纯情的姑娘的冒险》,魂魄妖梦的《Ancient Temple》都是我非常喜欢的曲子,前者表现出了妖精琪露诺的欢快顽皮,后者表现出了半人半灵剑士的空灵。即时战略游戏《家园》的BGM也十分经典,宏达壮丽的音乐风格把太空大战衬托得淋漓尽致。
《家园》里宏达的太空战跟其史诗般的音乐堪称绝配
反观《三国英豪2》的配乐就是毫无古典气息,也让人感觉不到诚意的“劲爆迪斯科”,堪称反面教材。
对于孩子来说,相比是否感人,是否有神展开或者出乎意料的反转,更加重要的我觉得是游戏剧情的逻辑是否通畅,是否晦涩难懂,是否积极向上。
逻辑是否通畅指的是在一款游戏中,角色们的行为是否有明确的动机,是否合理,这里的反例就是《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》,因为就算是到了现在暴雪编剧依然无法合理解释希尔瓦娜斯为什么要烧树,并且从游戏内地理位置上看,烧树也是非常不合逻辑的行为,所以这个版本的剧情在国内外各大社交媒体上被无数人吐槽也就能够理解。
而《命令与征服》系列包括其衍生产品《红色警戒》的故事里面有太多的讽刺和隐喻,虽然当年咱们玩的津津有味,但但就剧情方面来说,这显然不太适合现在早熟的“玩二代”太早接触(并且当年的我们初次接触的时候大多也没仔细看剧情,基本都是年龄增长之后回过头去补的剧情)。
最后一点,也是最重要的一点,游戏的故事是否积极向上。从家庭教育的角度出发,我们当然希望孩子能够做个三观健康,品行端正,用美德约束自己的人,但《侠盗猎车:罪恶都市》和《地下城守护者》的故事显然不是这样的。
《地下城守护者》系列中,“你”代表的是恶魔一方
一个故事里有大量犯罪和背叛的内容,另一个则是直接操控怪物军队直接向正派们开战。虽然它们也是经典游戏,但同样不适合“玩二代”们在小学时期就接触。
你也可以把“受挫程度”理解为“上手难易度”。这个问题比较简单,因为如果一个玩家在玩游戏的时候连第一关甚至教学关都会卡住,或者连最低难度的电脑都打不过,那无论这款游戏的评分如何高,体验肯定都是不好的。
比如早些时候有一款单机游戏叫《猎*潜航》,这些年有一款电子竞技游戏叫《DOTA2》。这两款游戏的门槛都比较高,《猎*潜航》在测算如何命中目标的时候需要用到不少数理知识,
《猎*潜航》中复杂的潜艇表盘就给了人“难上手”的感觉
《DOTA2》则是每个位置,每个英雄以及整张对战地图上有成吨的细节,再加上诡计之雾和跳刀、隐身、TP等机制让玩家们在对战的时候要考虑的东西太多。虽然两款游戏都有较好的口碑,但确实难住了不少想要入坑的新玩家。
而孩子们在小学阶段心理承受能力还比较有限,直接玩这种级别的游戏受挫是常态,很可能因此就产生大量的负面情绪,所以小学阶段这类受挫程度较高的游戏建议先不让孩子接触。
另外,由于现在网络环境的问题,是否让孩子在早期就接触多人游戏还请各位把好关,毕竟喷子们起到的负面作用实在太大……
游戏性这个概念对于成年玩家来说非常复杂且多样,但对于孩子来说这反而是一个很容易说清楚的概念——这游戏是否容易腻,玩的时候是否会觉得枯燥并产生抵触情绪。比如当年一款《新绝代双骄》里面要去把燕南天的宝藏扔到山崖下面,然后一次还扔不完,要扔好几次,游戏本身又是踩地雷式遇敌的回合制RPG,来来回回跑好几趟,别提有多恶心了……这一段就是毁灭游戏性的典型反面教材。
如果一款游戏需要玩家反复去“肝”或者需要大量充钱才能有比较好的游戏体验,那么这样的游戏也不建议让孩子接触,因为这类游戏强调的不是体验游戏过程,而是过度强调游戏结果,并且暗示得到相应的游戏目标需要花费大量时间做很多重复无趣的机械工作或者需要投入一定的金钱,这对于“玩二代”孩子们正确健康的“游戏观”塑造完全没有好处。
剧情打完之后只剩刷刷刷的游戏方式你觉得是否适合孩子呢?我们自己放松是没所谓啦~
以上就是我个人认为老玩家在给小玩家们挑游戏时需要注意的几个关键点,如果各位有什么建议欢迎在评论区留言讨论~
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