前言
《绿林侠盗:亡命之徒与传奇》已于5月10日在各平台正式发售,预购玩家则在5月7日就可提前进入游戏游玩。发售当日本作以第二名的好成绩排在了Steam销量榜的第二位,仅次于当下热度极高的《生化危机8》。本作是由曾经开发过《小小大星球3》 《除暴战警3》等游戏的Sumo Digital工作室开发,虽然资历足够老,但旗下缺乏足以让工作室声名大噪的作品,本次《绿林侠盗:亡命之徒与传奇》作为一款全新的原创游戏也算是工作室在一个新的方向上做出了尝试。
想让众多玩家对一款由知名度不是很高的工作室制作的全新原创作品产生游玩的兴趣,前期优秀的宣传铺垫和游戏内容上独特的部分都是不可或缺的,凭借本身颇具特色的PVPVE游玩模式和发行商Focus Home Interactive所做的发行宣传,《绿林侠盗:亡命之徒与传奇》的引来了不少关注,下面就让我们详细的解析一下这款原创之作。
从视听体验说起:画面、音效及帧数表现
相对一些开发成本巨大的3A级大作,本作在画面上并无特别过人之处,游戏内也几乎不存在场景烟雾、水面效果这些对于画面处理能力要求较高的场景——话虽如此,该作的画面也并无让人觉得粗糙或是不自在的地方,反之,配合优秀的地图设计,辅以一些运用得当的光效细节:静谧的夕阳、柔和的月光或是穿过废墟射入到场景内的一缕阳光,画面会给玩家带来明显的舒适感,加之不错的画面优化情况,稳定的帧率让游戏运行中的画面显得“丝滑”,《绿林侠盗:亡命之徒与传奇》给玩家们提供了不错的视觉享受。
与画面相对的,这一作的听觉体验就要逊色不少,作为一款提倡潜行作战的游戏,本作几乎没有使用任何BGM烘托气氛,运用“静”来完善环境氛围,这点可以理解,可是环境中本该有的一些声音也没有受到重视:卫兵们发现侠盗们的时候会发声呼喊,但是在追逐的过程中就又变得安静;玩家或AI角色被攻击时会有打击音效,但被击*倒地时却没有匹配的音效(重甲士兵倒地也是如此),似乎受到致命攻击的那一刻就变成了布娃娃。就连游戏中最重要的AI角色,身着重甲的治安官,其行进气势也是通过振动(如果用手柄操作)来体现,没有良好的运用到音效。游戏中存在着鸟鸣、警钟这样的环境背景音效,但比较薄弱,似乎整个游戏中让人留下印象的音效就只有兵器的击打声和角色死亡时的系统声音。尽管不能说是缺陷,但音效与画面氛围的不匹配确实是有些许遗憾。
核心部分:玩法、系统与角色
《绿林侠盗:亡命之徒与传奇》自2020TGA亮相以来,其PVPVE玩法就是其最吸引玩家关注的地方。
本作的大致游戏玩法是:两队玩家共八人开始一局游戏,每队各四人,玩家可从四种职业中选取自己想要使用的角色,人物选出不受限制,同一队内可以使用多个相同角色,游戏中的目标是窃取城堡或是教堂中隐藏的宝藏,这要求玩家们要先找到“治安官”的位置,从其身上窃取钥匙后寻找宝物间的位置,将宝藏搬运至最近的(或是最容易前往的)装卸点的位置,转动起重机,将宝藏运至船上,过程中需要提防敌方玩家及AI士兵的干扰,最终完成起重机运送的一方获得胜利。
游戏目前有五张地图,每一张地图的设计都十分优秀,场景观感出色的同时,合理的层次结构给游戏的游戏性提供了保障。为避免长期游玩下所带来的重复感,每场游戏的AI士兵配置、治安官位置、藏宝室位置都会随机进行安排。尽管做了这样的设计,考虑到本作除了训练模式之外只有一种可供游玩的PVPVE模式,在添加新模式加入之前,单调感还是一个难以避免的问题。
该作在设计上是鼓励玩家潜行完成任务的,游戏中AI士兵所对应的“王国”势力存在一个警戒度系统,一旦真人玩家在某一区域内被发现或是击*了过多的士兵,该区域就会被标红进入警戒状态,主要通道会被封锁。玩家在处理AI士兵时会优先选择背刺暗*的方式,普通轻甲士兵也可以采用远程爆头的方式进行刺*;尽量避免与AI士兵的正面冲突,与AI士兵正面对抗的风险相比暗*极大的提升,自身的主动技能也会被暂时禁用,尤其是“治安官”——无法击*,只能被暂时击倒,摸到任何真人玩家时直接秒*。在实际游玩过程中,玩家多为随机组队到的独狼玩家,潜行玩法对相互之间的配合要求较高,且而游戏又采用角色死亡后可复活重新加入战场的机制,死亡惩罚较低。这导致实际情况下,地图上多区域同时进入警戒,玩家正面与AI士兵展开对抗的情况非常常见,相互配合效率低下的独狼玩家会面对更大的风险,死亡次数增加,整体的任务效率也会变低,与开黑组队玩家的体验有较大不同。
两队之间真人玩家的PVP内容也是《绿林侠盗:亡命之徒与传奇》游戏内容的重要组成部分:击*敌方拿到钥匙的玩家夺走钥匙,攻击对面搬运宝箱的玩家使宝箱掉落,在对方即将用起重机完成运送目标的时候突然使用技能和道具将对方消灭,抢夺成果,这些都是可以在本作的PVP对抗中做到的事情。在对PVP情况进行说明之前,有必要对本作中四名可用角色进行介绍:
弓箭手罗宾,使用弓箭作为主武器,可远程解开高处的绳索作为捷径,常规情况下输出最高的角色,弓箭蓄满爆头可达到秒*敌方玩家及普通士兵的效果,但自身脆皮,且对瞄准要求高,近战能力极弱,被近战角色贴身攻击很难有机会反*。相比其他角色可以为队友标记到更远的目标,技能为爆炸箭,可在指定区域内释放一个有延迟的爆炸,一般可以达到秒*效果,也可直接击倒治安官;携带道具为闪光弹,可以对敌方造成一段时间的失明效果。
猎人玛丽安,以袖箭作为主武器,附带可快速发射的手弩,也可远程解开高处的绳索作为捷径。实际定位类似于近战刺客,主要作战方式为背刺,但在全部角色都拥有潜行背刺能力的情况下显得特色不足,自身脆皮,近战能力强于弓箭手但难以致命。技能为进入半隐身状态,方便对敌方玩家和AI士兵实施近战暗*;携带道具为烟雾弹,可释放出一片烟雾,主要在对付AI士兵时使用,可达到短时间内对烟雾内的多名士兵完成刺*的效果。
大锤约翰,以大锤作为主武器,无远程攻击方式,高耐久坦克定位。可以强行抬起封锁的大门让队友通过,四角色中转动起重机最快的角色,自身的冲刺跳锤对脆皮角色具有极佳的威慑力,造成高伤害的同时可对大范围内的敌对目标(除治安官)造成硬直,是目前击*玩家最简单也是最有效率的角色。技能为开启体力恢复Buff,可以在持续时间内高频次运用格挡、重击和冲刺跳锤;携带道具为爆弹,短暂延迟后对范围内目标造成一次高额伤害,可直接击倒治安官。
秘术师图克,以链锤为主武器,无远程攻击方式,攻击范围较约翰更广,但攻击前摇更长,辅助定位。实际运用中侧重近战中的周转,链锤的范围打击可以在近战缠斗中造成有效的干扰。技能为范围回复,为范围内的队友和自身提供大量生命回复,是全游戏中唯一的主动回复技能,同时侦测大范围内的敌人,在一段时间内将敌人高亮显示;携带物品为毒雾弹,对范围内敌人造成少量伤害的同时将对方的特殊能力暂时封锁。
游戏的制作者在设计角色的同时似乎有意将角色的定位清晰化、分出远程输出、近战输出、坦克及队伍辅助,但在实际能力的安排上却有些混乱:输出能力最高的弓箭手罗宾在高伤害的同时加入了高操作难度、脆皮和弹药数量的限制,但像大锤约翰这样的角色却在拥有高耐久、低操作难度的情况下还拥有超高效率的伤害与击*能力,还拥有最快起重机转动效率这样帮助队伍取胜的关键性能力,角色之间的分工定位处于一个不平衡的尴尬状况。游戏进行到后期,双方在争夺起重机区域的控制权时,就比较容易围绕大锤陷入双方正面胶着的情况。
每次游戏结束后,玩家会根据胜负结果和各自队伍操作起重机装卸宝藏的数量获得金币,玩家可自行选择将这笔金币留给自己或是分一部分给营地:留给营地的金币可用于提升营地等级,营地升级后可解锁一些外观性装备的购买权;留给自己的金币可用于购买外观性装备和天赋,根据等级的不同,每种角色可最多携带三种天赋,用于对人物能力和技能的调整——但这并不会对角色当前的平衡状况造成质变。
玩家为什么要玩这款游戏?又为什么放弃这款游戏?
虽然该作目前只有一种游戏模式,上文也提到其各种不合理之处,但其PVPVE的整体设计结构还是正确的,有很多可取的有趣玩法,底子是非常好的。优秀的地图设计,各种团队配合才能达成的要素,隐匿与策略,战斗与身法动作,都十分有趣,在对方即将把起重机的进度条推满之时一波反打夺走胜利果实的快感怎一个爽字了得。AI部分看似存在感薄弱,但若将其运用到PVP对抗中也是相当刺激。游戏的游玩模式上相当新颖,凭借这一卖点,许多玩家涌入到游戏中在有开黑队友的情况下,欢乐与刺激并存,游戏的乐趣可以被最大程度的挖掘。
但另一方面,游戏目前存在的问题也是无法忽略的,除去上文提到的角色之间不平衡,游戏模式死亡惩罚较低导致玩家没有按设计者预想以潜行作为主要游玩方式这样的游戏性设计缺陷外,还存在一些像开局黑屏、玩家语音混乱的严重影响玩家正常游戏的恶性BUG。另外,游戏的匹配机制也存在效率低下、不同等级间玩家分配房间不合理的问题,这同样挫减了玩家把游戏玩下去的动力;更为严重的问题是,从游戏正式发售的5月10日到今天,寥寥数日(即便从预购玩家进入游戏游玩的5月7日算也不足一周),游戏内诸如自瞄爆头、加速、透视、无限弹药之类的外挂已经相当猖獗,极为严重的破坏了游戏环境。这些原因已经成为了相当多玩家放弃游玩本作的理由。鉴于本作的基础结构还算优秀,这些系统上的缺陷又都是可以通过后续的补丁修复以及完善反外挂机制加以填补的问题,游戏的未来发展依然是值得期待的,只是希望游戏制作方能尽快完成对这些问题的修复。
后记
作为Sumo Digital在全新的游戏类型上做出的尝试,《绿林侠盗:亡命之徒与传奇》这种可以利用碎片化时间让玩家与好友享受休息时间的多人线上游戏如果获得成功,无疑会为工作室的声誉带来可观的提升。但不幸的是,这部作品目前版本呈现出的负面问题让它的亮点难以展现给玩家,工作室有了一个不错的点子,并把它做了出来,但打磨程度还是有所欠缺。本作在前期凭借其颇具特色的PVPVE玩法吸引了不少目光,但若以后有玩家们再度讨论起有什么PVPVE游戏时,他们可能会提起《猎*:对决》,却不一定想得起现在这种情况下的《绿林侠盗:亡命之徒与传奇》。一部值得被玩家记住的游戏除了要有好点子之外,更应当拥有的,是对玩家们体验的重视,对于本作来说,凭借画面表现和创意玩法机制吸引大批玩家涌入之后,游戏更应该注重平衡调整,外挂治理和更多样模式开发等后期运营。
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