游戏玩家中场休息:论“阶段性总结”环节的设计

游戏玩家中场休息:论“阶段性总结”环节的设计

首页体育竞技中场休息更新时间:2024-04-29

本文首发公众号“青花会游戏百科

不少游戏里都有“阶段性总结”这样一个部分,它大致是这样的——在游戏的某个单局/关卡中间,穿插进一个供玩家进行短暂“休息”和做有限决策调整的环节。拿球赛来进行比喻的话,这样的环节有一些被设计得像“中场休息”,有一些则被设计得像“喊暂停”。

通过上面这段话,各位很容易就能看出我的观点,那就是阶段性总结环节应包括以下的两个基础作用:

本文的内容也基本是围绕这两点来写作的,下面就正式开始吧。

一、对“休息”部分的讨论

关于阶段性总结环节的“休息”作用可以从这么几个方面来展开讨论:

第一,阶段性总结环节是否会破坏玩家的沉浸感,让玩家产生跳脱的感觉?简单来说,也会也不会。看起来这确实是一句正确的废话,但某些情况下阶段性总结环节不仅会“短暂地”破坏玩家的沉浸感,甚至这种破坏还是必要的,是有意而为之的,同时在短暂破坏玩家沉浸感之后我们还需要想方设法地进行弥补把他们拉回来,所以应该具体情况具体分析,比如需要考虑下面的几点。

首先要考虑清楚设计的是否属于一种强制且带有惩罚性质的阶段性总结环节。例如在《守望先锋》和《英雄联盟》这样的多人竞技游戏中,“死亡”就是其中的一类,玩家在自己控制的人物生命值降至0点后就会强制进入死亡状态,无法继续直接参与游戏,无法对局势产生实质性影响,能做的仅仅是对一些信息进行查看;《魔兽世界》的“大秘境”玩法同样也存在带有惩罚性质的阶段性总结环节,但不同于上面提到的“死亡”,大秘境玩法我们可以将其看成被切分成了2部分:

假设玩家在限定时间内没有成功通关的话,那么他们将会进入一个较为自由(没有明确时限)的阶段性总结环节,此时小队成员可以花费更多时间进行交流与讨论,包括后续的战术打法甚至是要不要直接放弃这次的大秘境之旅。随着设计的逐渐成熟,设计师在该阶段还加入了一些辅助功能,比如超时之后会有NPC出现帮玩家修理装备,重置某些关键技能的冷却时间等等。超时的惩罚当然也有——玩家原有的大秘境钥匙会降级,丧失挑战更高层关卡的机会。

当玩家亲身处于这些带有惩罚性质的阶段性总结环节时,很容易萌生各种负面情绪,被破坏的沉浸感可以说是惩罚机制当中的一个部分。

其次是要考虑到控制阶段性总结环节在多人游戏中造成的影响。尤其是在PVP竞技游戏中,每个玩家对阶段性总结环节的需求程度各不一样,有人可能因为性格的原因再加上对游戏不够熟悉会希望这个环节可以持续久一点,以便让自己细细斟酌;而对于拥有良好游戏理解的老手来说,他们在阶段性总结环节通常可以快速将接下来的决策调整妥当,多余的时间仅仅用来等待游戏下一阶段正式开始罢了(在互联网还未大范围普及的时代,以“热座”方式一起玩过《英雄无敌》的人应该可以理解这点,如果在自己的回合花费太多时间便会被身旁的朋友催促)。所以为了均衡地照顾不同玩家,在多人竞技游戏中通常会在阶段性总结环节设置一个折中的时间限制,到点之后便强制进入下一个阶段。

《云顶之弈》的中场“选秀”环节就是一个例子,除了环节本身有时间限制之外,对资源的争夺也对玩家的判断速度与操作提出了一定的要求。对于一部分玩家来说,时限会打断他们调整决策的思绪(再加上时限带来的压力)从而破坏其沉浸感;但对于另一部分玩家来说这个环节是单局/关卡中不同舞台的自然衔接,他们能很好地适应,所以沉浸感并不会被破坏。

《云顶之弈》中的“选秀”环节

还需说明的一点是,除了硬性的时间限制之外,游戏中的各种机制很多时候也会产生“软时限”,比如《英雄联盟》里玩家在复生之后虽然可以继续留在泉水安全区思考接下来的决策,但随着时间推移自己和对手的等级、经济差距在逐渐扩大,所以正常玩家必须尽快重新参与到对抗之中。(比如通过“传送”这个召唤师技能快速回到前线等等)

最后一点,阶段性总结环节是否会破坏玩家沉浸感与产品本身偏向也有关系。这里的偏向指的是游戏偏向“玩家自我赋权”还是“非玩家自我赋权”,关于两种赋权偏向具体可参考我之前的文章《游戏基础知识——游戏的“自我赋权”和“非自我赋权”倾向》,简单来说“玩家自我赋权偏向”的游戏里玩家自身的知识量、操作和游戏技术具有决定性的影响力,代表游戏就是《英雄联盟》《CSGO》和《空洞骑士》等;“非玩家自我赋权”偏向的游戏里玩家需要更多地依赖游戏中的各种元素和资源,自身游戏技术的影响力较为有限,代表游戏就是各种“一刀9999”和P2W的“免费”回合制手机游戏。

通常情况下具有高度玩家自我赋权的游戏会允许在阶段性总结环节做出更加多样化、影响力较大的决策调整,也可以说此类游戏在阶段性总结环节里给了玩家相对较大的决策调整空间。所以理论上讲此类游戏的玩家会始终保持激烈的大脑活动,阶段性总结环节与前后各个游戏舞台之间也更容易被玩家视为一个连贯的整体。比如《英雄联盟》玩家可以在死亡之后花费金币购买装备,还可以决定在英雄重生之后重返战场的路线以及之后的游戏风格(是更加激进,更加保守,还是尝试与打野沟通尝试击*对手扳回一城等等)。

而对于偏向非玩家自我赋权的游戏产品来说,该环节的跳脱感往往会相对严重。因为当下很多时候此类产品的玩家在该环节基本上只是在参考“头部玩家”的指南来进行操作而已,比如他们会在开始攻略关卡之前根据指南将自己的阵容整理好,在舞台1结束进入阶段性总结环节后再把针对舞台2的阵容拖上来,然后继续攻略舞台2……

总的来说,偏向自我赋权的游戏在阶段性总结环节玩家的表现就像是在思考解题的过程,或者是在分析棋盘上的局面;而偏向非自我赋权的游戏玩家在此阶段的行为就像是抄作业和简单的“移动棋子”。当然了,无论是自我赋权还是非自我赋权,都属于光谱的两极,很多游戏只是偏向程度有所不同,并非纯粹的“自我赋权”或“非自我赋权”。

综上,在一些情况下阶段性总结环节确实会不可避免地破坏部分玩家的沉浸感,制造跳脱感。但如果能够通过引导的方式让玩家将这个环节与游戏其它部分视为一个整体,或是让玩家保持一种动脑思考的状态,注意力依旧留在场内,那就能在相当程度上降低那种跳脱感带来的不适。

第二,如何在阶段性总结环节对玩家进行恰当的引导。紧接着上面的内容,玩家在该环节确实会处在一种低操作量甚至无操作的状态,所以需要对玩家注意力进行引导,使他们在动脑思考上投入精力,以此来阻止“无聊”的产生。

很容易发现的是,玩家在此阶段比较容易做出这两类思考:

依据这两条,我们可以从两个方面对玩家进行引导:

第三,为了达到让玩家“休息”的效果,阶段性总结环节中必须降低玩家的操作量和对反应速度、注意力集中度的要求。时至今日我依旧坚持自己之前的观点——“心流”体验在当代社会已是属于少数人的奢侈品(具体可以阅读我之前的文章《“心流”理论在当代所要面对的挑战》)毕竟即便在节假日,很多人在玩游戏的时候也要每隔一阵子就检查一下手机看有没有工作上的信息被遗漏。多数人由于越来越频繁的外界干扰和只增不减的心理压力已经很难进入一次心流状态了,而之前所提到的“沉浸感”只是心流状态的一种次级状态,能把大部分精力和认知成本放在游戏内部即可,比如“玩40分钟游戏检查一次手机”这个操作只占用了认知成本里极小的比重。

除了外界干扰和心理压力以外,还有一点需要承认的是,人本身就难以长时间处于注意力高度集中的状态,所以不少需要玩家长时间保持专注的游戏即便叫好也不卖座。所以为了适应当下现实社会的“版本”,对于有阶段性总结环节的游戏应在环节中让玩家休息放松,有点时间处理自己的现实事物(例如倒水、喝水、擦拭键盘、查看和回复信息等)。

另一方面,阶段性总结环节中玩家主要应该做的是思考与调整决策,此时他们有可能会产生多种发散性的想法,所以为了满足这点也应该减少来自操作的压力以及游戏画面的信息输出(这里指的是需要玩家做出快速反应的那种信息输出,例如需要进行躲避的滚石,四面八方冲过来的敌军等)。《魔兽世界:暗影国度》早期版本的时候就有一个非常糟糕的例子——在“爬塔”模式里设计师确实做了一些阶段性总结环节,表现形式是一个售卖各种强化模组的掮灵还有一个看起来很有安全感的防护罩,由于该模式并没有时间限制,所以有玩家把人物停在防护罩里就去做倒水、拿零食之类的事情了,然而某些场景会在角色周围间歇性刷新敌人,玩家在回到电脑前便看到自己的角色已经被*死。在后续的补丁里这一问题得到了调整,玩家进入阶段性总结环节后敌人也不再会刷新。

《魔兽世界》“托加斯特”关卡中的阶段性总结环节,掮灵的防护罩

二、对“决策调整”部分的讨论

这是阶段性总结环节的第二个关键功能,也是和游戏机制关系更加紧密的一个方面。这一节的内容包括了在此环节中给玩家提供信息的一些原则,玩家决策调整的范围,过往产品中的一些常见设计手段。

第一,阶段性总结环节应如何给玩家提供信息。我们都知道,决策的制定依赖于信息,恰当的信息就像一道设计优秀的题目,让人能根据题目顺利解题,过于匮乏残缺的信息让人根本无从下手,而过量的信息相当于直接公布了答案。我认为游戏提供的信息应包括以下两个部分:

信息量的把控也十分重要,之前提到过信息量过多的话无异于公布答案,导致的结果就是“决策退化”,也就是玩家的动脑思考丧失了意义,因为最优解已经清晰可见;信息量过少则会缺乏参考价值玩家约等于摸黑过河,用极端假设法来考虑的话,就是《英雄联盟》里玩家死亡之后只能在商店购买装备,战场其他的地方全部被战争迷雾遮住,于是玩家在重生之后不得不很匆忙地四处切屏查看局势,然后非常潦草地制定一个临时决策。

理论上来说,二者(信息过量和信息过少)都属于弊大于利的设计,但在此有一点我认为应该拿出来讨论一下,那就是内购型PVE游戏 阶段性总结环节的参考信息设计。先来做一个假设,假设一款内购PVE游戏(有P2W元素,也就是充值可以提升强度)的某关卡大致流程是这样的:

舞台1→阶段性总结环节1→舞台2

同时A玩家的阵容强度只够他通关舞台1但却无法通关舞台2.

表面上应该给予玩家恰当的关于后续阶段的信息,但如果是假设中的这种条件,玩家可能更希望得到的是“过量信息”,因为这可以令他们提前知道自己完全没有机会通关舞台2便会直接放弃(或者是经过少数几次尝试之后放弃),节省了大量用于尝试的时间和虚拟资源;但站在游戏公司的角度来看,“信息残缺”的设计可能会具有更高的吸引力,因为类似A玩家这样的人会浪费大量的时间和游戏中的虚拟资源在无效的尝试上,要重新补充虚拟资源的话无疑是增加了玩家充值的概率或他们的在线时长。

当然也有稍微“折中”一点的思路:

有人可能会说“现在头部玩家把相应的攻略更新那么快,怎么可能还有人‘摸黑过河’呢?”我的看法是,无论如何,UGC内容是一码事,游戏产品本身的设计是另一码事,确实有游戏靠着玩家社区生态好弥补了自身糟糕的一些设计(比如新手指导部分)还赚得盆满钵满,但游戏设计上的一些原则还是应该遵从的。

第二,玩家在阶段性总结环节中的决策调整范围。该环节玩家的决策调整范围必须是有限的,舒茲在他的著作《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》中提到过,“玩游戏”的定义就是——自愿去克服非必要的障碍。

目前绝大多数游戏为玩家设置的障碍中有一类就是“对资源的限制”,很显然限制玩家的决策范围可以算在其中。举例来说,如果在阶段性总结环节不对玩家做限制的话,那么在P2W内购游戏里大量充值,绝大多数人物养成度完美的鲸鱼玩家就可以不费吹灰之力地通过所有障碍;但在这个环节做了限制之后(比如一关卡中的不同舞台必须用不同角色组成的阵容上场),至少会让玩家根据舞台的特性和自己资源池的状况来思考决策。(虽然实际情况是大多数游戏里鲸鱼玩家可以畅通无阻,阶段性总结环节的决策限制更多是为了迫使普通玩家花时间或金钱提升横向养成度——)

虽说在这个环节如何对玩家的决策调整范围进行限制也应该具体问题具体分析,但我的观点是以下2点是多数产品都可以参考的:

依赖堆栈示例

第三,介绍一些在阶段性总结环节里限制玩家决策调整空间的常见手法。

替补池。如果游戏里有被切分成多个舞台的单局/关卡,那么就可以考虑在中间的阶段性总结环节使用“替补池”。例如玩家在挑战关卡时选择主力阵容以及替补池阵容,在通过舞台1之后进入阶段性总结环节1,在此环节可以通过某种方式调取替补池里的备选阵容。

替补池这种方式也可以做很多细微的调整,比如决策调整空间较大的游戏玩家能够从替补池的角色里相对自由调取角色并替换自己原有阵容中的角色;而决策调整空间稍小的游戏里玩家只能在舞台变更的时候整体切换阵容,可以认为前一种像活字印刷术,后者类似雕版印刷;如果要更进一步缩减决策调整空间,那么可以强制玩家在舞台切换的时候启用替补阵容。目前经过多年的市场驯化,玩家对这种压缩决策调整空间的设计实际上已经适应了,单凭这点基本不会引发过激的反应。

“替补池”这样的设计适合出现在对横向养成度提出要求的游戏,通俗地说就是“需要玩家多练几个角色,多搭建几套阵容”这样的游戏;而对于那些纵向养成深度偏高(单个角色的养成周期很长或者是需要投入的资源很多)的游戏来说,要么不使用替补池,要么加大替补池机制的灵活性,否则容易引起玩家的负面情绪。

机会限制。“替补池”是让玩家从仓库里取出各种备用的资源然后出发去攻略关卡/单局,而“机会限制”则是让玩家在攻略关卡/单局的时候能随时调取整个仓库但会受到一些约束。例如在进行角色更换的时候需要消耗某种资源(费用),不同角色替补上场所需资源不同,这样的设计一方面确实增加了玩家的障碍,另一方面也可以说是让游戏更加具有策略性。

可以认为“机会限制”类的设计比较适合出现在对玩家脑力有一定要求的产品当中。

一次性资源。指的是那些玩家仅能在关卡/单局里获取和消耗的资源,离开关卡/结束单局之后这些资源便会消失,《英雄联盟》里的金币和《CSGO》每次对局中的金钱就属于“一次性资源”,这是玩家在阶段性总结环节里需要进行规划的核心资源。众所周知,资源都是有限的,《英雄联盟》里玩家每场比赛都需要根据自己所选的英雄特性以及对手和队友的具体情况,以及自己金币的获取效率来小心翼翼地购买一件件装备;在那些具有rogue元素的游戏里玩家也会谨慎地去花费资源获取各种强化组件。正因为这种种资源全都是有限的,所以玩家们才切身感受到自己是在一个有边界的空间里进行着各种决策。

“一次性资源”不仅能起到限制玩家决策调整空间的功能,如果设计得当的话还将会刺激玩家在关卡/单局中进行更加深入的探索——毕竟为了游戏能顺利地进行下去,他们需要通过探索来获取额外的一次性资源,《英雄联盟》里玩家会尝试更多方法去赚取金币,在《魔兽世界》“托加斯特”闯关的玩家则可能会去摧毁他们见到的每一个罐子(为了得到一次性的心能代币)。

时间限制。这个方法在前文当中我们已经初步谈过——让阶段性总结环节有一个时间限制。由于该环节的时间是有限的,那么玩家就无法一直停留在这个“安全屋”思索出最完美的决策(也可以是临时去网络上找现成的资料“抄作业”)。这种设计在多人游戏中比较常用,除了借助时限压力提升游戏竞技性之外,还能照顾多数玩家的游戏体验,避免有人在阶段性总结环节上耗费太多时间。

三、适合穿插阶段性总结环节的游戏类型

并非所有种类的游戏都适合加入一个阶段性总结环节,有的游戏不仅没有必要加,而且加了之后还有可能会产生各种负面效果,比如严重破坏其流畅度等。在这个部分将简单列举一些我个人认为的适合与不太适合设计阶段性总结环节的游戏类型。

先来看适合加入该环节的。

第一,在单局/关卡中有“死亡-重生”或类似机制的游戏。上文中提到的《守望先锋》《英雄联盟》都是比较有代表性的例子,玩家在单局中的体验可以看作是由“死亡”分为了不同的几个舞台(舞台1→死亡1→舞台2→死亡2→舞台3),“死亡”是带有一定惩罚性质的阶段性总结环节(同时也属于一种“天然的”阶段性总结环节),在这个环节中玩家会根据所得到的信息复盘、总结自己之前的种种决策,并调整、制定后续游戏里的决策(无论是调整出装、玩法风格还是《守望》里的切换角色都属于决策调整的范围)。

近年来这种类型的游戏也越来越重视玩家在“死亡”之后的体验,相比早期DOTA还作为war3地图的年代,如今游戏公司提供了更加多样化的信息以便玩家查看(例如《英雄联盟》的死亡数据里能看到死亡前受到控制的时间以及详细的伤害类型占比)并据此来做决策上的调整。

《英雄联盟》中的死亡数据

第二,将单局/关卡很明显地拆分为多个舞台的游戏。在这种类型的游戏里可以顺理成章地加入阶段性总结环节,即便没有打算让这个环节深入地与游戏机制、玩法进行糅合,至少也能让玩家得到一些休息、复盘以及对后续决策做规划的机会。比如之前提到的《魔兽世界:暗影国度》托加斯特闯关的例子,掮灵商人的庇护所虽然并不是这一模式的核心内容(很多时候即使完全忽略掮灵商人也能正常通关),但至少给了玩家一些中途离开的自由(虽然在初期几个版本的时候会有一些问题,这点在文章里也提过)。

第三,将阶段性总结环节纳入核心玩法的游戏。既然这个环节已经成了核心玩法的一个组成部分,那么对其进行精心设计自然是必不可少的。比如这样的一款游戏——它的节奏并不是那么快,不需要玩家在极短的时间内对屏幕和音响设备输出的信息做出快速反应,也不需要大脑一刻不停地运转并保持高度集中的注意力,同时游戏单局/关卡里需要玩家进行很多资源分配的任务,说得笼统一点还要求玩家“在游戏不同阶段合理调整决策来解决各种障碍”,那么将“调整决策”的工作部分转移至阶段性总结环节就是一种可选方案。

但需注意的是,固定、僵化和信息过量的设计会让玩家感到此环节的多余,比如关卡中每个舞台的内容永远一成不变,所有的元素都是定式(关卡A的4个舞台雷打不动是“螃蟹、龙虾、海龟、章鱼”的怪物类型,且怪物的分布位置、机制、强度也没有变动),那玩家只会觉得自己在做“上班打卡”一样的无聊动作。常见的处理方法大致分两类:

第四,可以将单个关卡/单局游戏的时长作为一个参考点。如果你认为单局游戏有较长的时长,那么在中间想办法以多数人可以接受的方式塞入阶段性总结环节进去让玩家可以暂时休息也是一个可选项。当然这并不是说单局时长长的游戏必须加入这个环节,也并不是说单局耗时短的游戏不能添加此环节,像是《云顶之弈》那种单局时长并不算久的产品就也有阶段性总结环节,主要还是看具体的用户、产品需求。

下面一些我认为不太适合有阶段性总结环节的游戏类型。

第一,对消耗时间有硬性要求的游戏不适合,如“玩家需要限时通关”等。这类游戏加入阶段性总结环节大多数时候只会让玩家感觉制作组在故意浪费他们的时间。这里有一个方法可以稍作缓解——在进入阶段性总结环节后能暂停计时,玩家调整完毕进入下一舞台后再恢复计时。

第二,单局重开成本低的游戏。类似《糖豆人》那样玩家随时都能退出,并且退出之后可以快速被安排进新的对局,这种类型的游戏如果加入阶段性总结环节的话也会显得冗余、累赘。

第三,随时可以暂停复盘之前的决策并制定新决策的游戏,这样的特性让阶段性总结环节失去了意义。典型的例子就是《模拟城市》那样可以随时暂停的模拟经营游戏,一个人玩《英雄无敌》时基本上也可以实现这样的效果。

以上就是本文的全部内容,感谢各位阅读。

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