不论你小时候是玩任天堂长大,或是经历过CS多人共游的快感,甚至是在GTA中开着坦克大*四方,肯定都是有那么几款游戏,曾经让你着迷到废寝忘食,而现今的很多游戏背后,从手机到主机,背后可能都有一个开发用的游戏引擎,即时性地整合大量模型与场景之间的互动效果,甚至在开发初期,游戏引擎的设定就大大地影响了游戏的开发走向以及开发规模。
游戏引擎(Game Engine)是什么?
事实上,游戏引擎并不像是字面上的那样,和汽车引擎之于汽车同等重要,对于游戏来说,游戏引擎并不是必须,早期的游戏也几乎还没有这样的概念,比如最一开始的《塞尔达传说》,便是由设计师从第一行编码透过复制粘贴或是自己构想一句一句写出来的哦!
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游戏引擎相较于游戏的零件,反而更像是游戏的基础框架,让开发者在一个既存的架构中,将自己的创作内容填充进去。这使得开发游戏的门槛大幅降低,人人都可以学习操作游戏引擎。
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游戏引擎的拓荒者:
约翰·卡马克(John D. Caemack II)
而最早有这样的一个革命性的改变其实要回推到1991年Id software的创立,以及其创始人约翰·卡马克身上。
卡马克所带来的最具冲击的影响第一点就是他制定了游戏引擎的框架,优先将游戏制作所需要的东西列举出来并且制作完成。
约翰·卡马克(John D. Caemack II)
第二点则是游戏引擎结构的基本元素在此被确立,例如渲染、物理效果、音效、程式以及动画等功能。
游戏引擎的图形渲染
回溯早期游戏引擎渲染的案例,我们就可以谈到卡马克的著名游戏《雷神之槌》,卡马克在思考如何制作枪枝击发子弹时周遭的光影效果时,相较真的去计算枪弹的火花如何与周遭进行互动,他采用的方式是直接将周遭贴图加亮,并提高整体的色温叠加在原有的材质上,使游戏在运作时更为简洁迅速。
当然时至今日科技的程度也早已不同,随着科技的发展,现今支持真实光源运算而非模拟的即时光线追踪(Ray tracing) 技术的游戏更已不在少数。像在著名游戏《控制》之中就用到了大量的反射物,来制造出很多真假穿梭、空间感营造的效果。
而Unity 除了有即时渲染的功能之外呢,也支援画面中间接光源的运算,使室内渲染的效果能够更为良好,以及在许多赛车游戏之中都会使用到的全局预渲染技术,这项功能可以真实模拟赛车在城市之中与环境光源互动而产生的的车体反射。讲了有关游戏引擎渲染的能力,接下来我们将要来提另外一个游戏引擎之中的功能——「整合」 。
Unity Reflect
我们一开始有提到,游戏引擎整合了游戏中的各项功能,其实就与建筑中BIM的概念非常相似,而Unity近年与Autodesk 之间更是动作频频,期望将游戏引擎的功能导入建筑业来使用。
事实上,Unity 在这两年推出了一个全新的付费服务,也就是「Unity Reflect」,你可以直接将Revit的建模输出至Unity,在里面你可以开关所有的图层以及分类,不论是用家具,用机电设备或是材料去分类,你都可以挑选特定的材质让它显示在你的屏幕中,也因此你可以非常简单明了的理解整栋建筑各部分的规划状况。
且原本就支援多平台开发的Unity也使这项功能可以支援从手机、平板、电脑,几乎你工作时会使用到的电子装置都可以支援,可说是全平台运行;从工地里的平板和AR结合,到可以在办公室中使用VR观看场景走在其中,Unity Reflect功能的出现不只使建筑的从业者多了一个沟通的媒介,更给我们一个游戏引擎结合建筑领域的思考方向。
虽说游戏引擎与建筑的连接不过是近几年的事情,使用层面也没有想象中的那么完美,但在这个建筑与动画、工业设计等非共同领域的跨界软体互动越趋紧密的现在,尤其是游戏引擎这种兼具众多功能于一身的软体,未来与建筑的影响也将会越来越普及、深化。
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