前言该评测游戏由今日头条提供
正如英国著名小说家,乔治·奥威尔在《1984》一书中提到的:“一切都隐没于迷雾之中。过去已被抹掉,而抹掉这一行为本身又被遗忘,谎言就变成了真理。”
此前,我曾未想过,会有一款游戏让我将它和《1984》这本书联系在一起。直到我在《干性溺水 (Dry Drowning)》中,做出了那个关乎主角命运和生死的抉择。
游戏中与“李”的交易
在游戏第三章的末尾,我与“恶魔”达成了一个不为人知的交易,我实现了游戏中那个疯子的梦想,使他成为了真正的“潘多拉”。
主角莫德雷德,也因此成为了这个国家受人爱戴的英雄人物,一扫往日人们的评价与看法。当站在聚光灯下,面对着无数媒体时,主角向着所有人诉说着他们想要听到的美丽的谎言。
至于真相究竟是什么?在那些用谎言编织的美丽花环下,真的还重要吗?
游戏过场CG
正如莫德雷德自己说道的:“那些毁了我生活的记者们,现在拼命地写下我所说的每句话,他们想要的就是向人们保证危险已经过去了。这个国家的和平,以及它的公民的宁静都回来了。将这一切带回来的就是某些人的自负、野心和卑鄙的犬儒主义。”
游戏过场CG
此时,我也似乎终于能够明白了一点,游戏为何起名为“干性溺水”。
因为在这个如同“大洋国”的国家中,自由的剥夺、思想的钳制、人性的扼*,明明生活在水深火热中,却麻木的装作毫不知情,置若罔闻。
人们就像是由一块块“烂肉”堆成的,一个个空荡荡的容器,没有灵魂的躯壳。但却无时无刻不在感受着这座城市、这个国家、这个时代,为他们所带来的那份压抑到极致的颓废与绝望。
就好比“干性淹溺”所带来的,那种强烈刺激下的窒息感。
游戏中的城市背景
令人恐惧的窒息从游戏内元素的构成来看,《干性溺水 (Dry Drowning)》向玩家们展示了一个多元文化相互碰撞下,所诞生的奇妙产物。在它的构成中,我们可以看到很多熟悉的影子,有赛博朋克,也有关于希腊的神话故事。
起初,伴随着夜雨中出现的莫德雷德,恍惚间让我有种《银翼*手》的既视感。事实上,也的确如此,在《干性溺水 (Dry Drowning)》这款游戏中,有着极为浓重的赛博朋克气息。
游戏Loading界面
这一点,我们从游戏Loading(游戏加载)界面以及游戏背景的视觉风格上,就可以非常明显的感受到。
阴沉灰暗的天空、下着雨的街道、高耸入云的楼宇、硕大的显示屏、无处不在的全息投影以及被霓虹灯照亮的犹如白昼,看似喧闹繁华的城市。这些赛博朋克中所固有的视觉元素,共同为这款游戏构建出了一个基于赛博朋克元素下的视觉体系。
游戏场景界面
不仅于此,《干性溺水 (Dry Drowning)》中的赛博朋克文化不单单是流于表面的视觉产物,更是这款游戏中意识形态与社会形态的集中表现,是构筑了整个世界核心价值观及世界观的基石。
说到赛博朋克这一元素,不论是文学或影视,还是我们所熟知的动漫、游戏作品,其中都包含着极为强烈的反乌托邦和悲观主义色彩。
过场CG
上述两点在《干性溺水 (Dry Drowning)》中,有着极为突出的表现。在赛博朋克的相关作品中,故事都是发生在一个虚构的,未来科技高度发达的大时代下。以底层人物的视角,来描绘一个看似和平安宁的社会中所埋藏着的腐朽和人性的堕落。
而游戏的主角莫德雷德,这位已经被社会排挤到边缘化的人士,恰恰正是带领我们走进《干性溺水 (Dry Drowning)》故事中的绝佳选择。
从对话中看出莫德雷德并不受人待见
正如前文提到的,故事发生在一个虚构的城市中,因为6年前一起凶案,致使莫德雷德丢掉了社会和大众的信任,过着穷困潦倒的生活。但我们的主角一心想要再次证明自己,更想亲手将那个毁掉自己人生的凶手“潘多拉”绳之以法。
而六年后,他终于等到了这个机会,再次与“潘多拉”对决。但这次事件的背后,却埋藏着更为深邃的黑暗与阴谋。
游戏中的高科技工具
同许多赛博朋克文化的作品相同,游戏中也存在着极为高科技的产物,一种名为“AQUAOS”的通讯设备。用游戏里面的介绍来说,这是一个多功能的便携式设备,它可以提供全息图的投影和高质量的音频、视频通话功能。
但随着游戏进程的推进,玩家们就会发现,这个设备的功能不仅仅如此。它甚至有着类似《黑镜》第三季第一集《Nosedive》中,那令人恐怖到胆寒的社交评分制度。
看介绍是不是感觉似曾相识
在游戏的第二章后,当玩家将游戏主线剧情推进到一定的进度时,就会获得名为“成为一个好市民”,免费电子游戏软件。通过游戏获得高分之后,人们可以享受到各种的好处,比如网购的折扣。还能查看他人和自己的分数,并通过不断分享有关政治、工业和科技的内容来提高自己的分数。
从上述的描述中我们能够看得出来,这套软件的机制是鼓励人们只跟自己分数相似或是更高的人保持关系。如果坚持与自己分数低的人往来,也就意味着自己的分数也会降低。
《黑镜》
这与《黑镜》中向我们所展示的“评分制度”几乎是如出一辙,它和人们的各项社会福利挂钩,高分的人可以享受到更多优先的社会资源和福利待遇。而低分数的人,则会被当作社会的渣滓、异类,没有人愿意与其交往,逐渐被这个社会所边缘化,直至被整个社会体制所抛弃。
多么意味深长的讽刺啊……
《黑镜》
科技的日新月异,网络的日益发达,就在我们社交方式变得更为扁平化的今天。如今我们已经在逐步的依赖于各种各样的评分机制,为自己竖立起一座供他人观赏的“高墙”。各种评分机制和信用分数的诞生,早已渗透进了我们生活中的方方面面,我们的价值、形象、信誉等等所有的一切,正在以数字的形式不断的被量化。
网络短片《虚假的你》
记得在早些时候,我看到过国外一部有关嘲讽和批判网络社交圈的视频《虚假的你》,那部视频中充斥着无处不在的“虚假”照片与点赞,它成为了人们日常生活中,必不可少的组成部分。每个人都渴望给他人留下最为积极、向上的一面,却也因此在不知不觉间,套上了一层又一层虚伪的假面。
其实,我们每个人都渴望以社交的方式获得他人的赞赏与好评,希望通过这样的方式来开拓自己的朋友圈。我们每个人都在小心翼翼的扮演着自己的“角色”,一如《黑镜》和《干性溺水 (Dry Drowning)》中,以这样的方式来讨好那些所谓的“高分人士”。
但同时,在这个扁平化的社交机制下,我们也会因为某些“不走心”的言论,从而换来他人的恶言相向,甚至是言语上的攻击。当越来越多的人,带着极为主观的情绪,发表自己的所思所想时。
我们会发现,当今网络暴力似乎就是这样形成的。
那么,值得我们深思的是,这样一个消耗我们大量时间与精力去打造的社交网络,真的值得吗?
细思极恐
令人更为胆寒的是,除了上述的评分机制外。“AQUAOS”还有着另外一项更为隐秘的作用与功能。
就如同《1984》中的“电幕”,人们的一举一动,都在其监视之下。说过的话,发过的邮件,接触过的人。所有的一切,在这个名为诺娃·坡乐莫的城市中,人们没有真正的自由与思想可言。
用游戏中,芙蕾雅警官的原话来说:“我们连市民一天上多少次厕所都知道,这些小小的邮件根本不是问题。”
这是不是像极了我们现在手机中的各种APP软件,你在使用他们的同时,他们同样也在窃取着你所有的个人信息以及隐私呢?
过场CG
这就是《干性溺水 (Dry Drowning)》这款游戏对于现实生活无情的批判与嘲讽,当真是细思极恐。同时,我现在的所思所想也应验了游戏开篇时主角的那一段独白:“我将讲述的故事……将会令你彻夜难眠……”
而现在,将这个故事讲述给你的人……是我……
每章末尾的选择回顾
令人艰难的选择作为一款视觉小说类游戏,《干性溺水 (Dry Drowning)》不论是从视觉还是心灵上,都给予了笔者极大的冲击。再配以游戏出色音乐和音效渲染,更是将气氛烘托到了极致。
但在赛博朋克的世界中,不单单只是一味地颓败、灰暗与绝望。我更乐意把它看作是一个,光明与黑暗并存,希望与绝望并行,矛盾与冲突不断的集合体。
游戏选项的画面
这一点我们依旧可以从主角莫德雷德的身上直观的感受到。作为已经被社会排挤到边缘化的人士,莫德雷德急需这份差事,使得自己恢复社会上的形象与地位。而作为玩家,我们的首要目的,肯定是通过操控莫德雷德来实现这一诉求。
游戏的所有功能键放在左上角和右上角
同许多解谜游戏一样,我们需要通过不断的点击游戏屏幕,收集线索来帮助主角进行案件的分析与侦破。
但在《干性溺水 (Dry Drowning)》中,却穿*一个非常有意思的环节,那就是每到了游戏的关键节点,出现的选择题。
犹如一颗跳动的心脏
在玩家需要做出抉择的时候,游戏画面会瞬间的阴暗下来,并在四周散布着犹如血管一样的纹路,屏幕更是如同心脏具有节奏性的跳动着。似乎一切都在暗示着玩家,一定要慎重对待此刻的选择。
按道理来说,我们应该是以侦破案件和完成委托为核心进行游戏,但游戏分支上的选项,似乎并不打算轻易的让我们来实现这一目标。
就拿第一章的选项来说。首先,我选择了隐藏证据,使得警官芙蕾雅的仕途得以确保,但在随后章节的末尾处,我又以优先射*“潘多拉”而最优先选项,从而导致了芙蕾雅的牺牲。这也因此,为此后莫德雷德的死亡埋下了深深的祸根……
笔者在第二章的所有选择
游戏在每章的末尾都会贴出一张提示,告诉玩家上一章在游戏中所进行的选择。这无疑是让玩家回顾,自己究竟干了些什么。
每次在看到这份提示时,我都会仔细的回味一下,发现竟多少都有些后悔。
在游戏时,我常常会闪过疑问:“那样的选择,究竟是对还是错?”
老话总说,人不为己天诛地灭。但当真的知道,自己的选择会将一些人推入深渊之后,我们还能表现的如此从容吗?
我想,恐怕不尽然……甚至,此时我还有些庆幸,这样的选择题是发生在游戏中,而非现实生活。
但就算如此,在这款游戏中每每做出选择时,依旧是让我感到无比的艰难……
游戏初始界面
结语我们常说,玩家在挑选游戏的时候,也是游戏挑选着玩家。这对于《干性溺水 (Dry Drowning)》来说,同样的适用。
游戏虽然流程较短,但人物设定不可谓不丰富。不过碍于游戏流程短的原因,游戏节奏明显很快,没有其他类似游戏来的张弛有度,故而使得游戏并未能够很好的刻画出每一位角色的性格特点。
感觉主角有好多故事没有讲完,女主也是
同样碍于游戏流程的原因,本应能够更好发挥的故事背景和剧情,也在一定程度上打了不小的折扣。且剧情较为阴暗,隐喻较为晦涩,不适合所有群体的玩家。
只能说,如此快节奏的游戏,彻底打乱了一出好戏的叙事节奏,以至于像刚才提到的人物的关系、性格的刻画,还有故事背景和剧情等诸多细节,均未能向玩家娓娓道来。
甚至,因为游戏如此的快节奏,也使得玩家根本无暇去顾忌和思考这些细节。只能跟随主线,慢慢地去了解一些既定的事件原委和人物关系等,并以此推测出一些本应向玩家阐述的细节。
虽有遗憾,但不得不说。这是今年年初,甚至可能是今年之内,笔者玩到的最为震撼人心的游戏之一。
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