推出了一款霸榜东南亚的io游戏 沐瞳还有一个休闲梦?

推出了一款霸榜东南亚的io游戏 沐瞳还有一个休闲梦?

首页休闲益智OI更新时间:2024-05-05

不知道大家对 io(多人对抗的休闲游戏)游戏的印象还停留在什么阶段?

《Agar.io》,中文版叫《全民星球》

如果熟悉 io 游戏的玩家一定不会忘记早前在国外大火的《Agar.io》,在 2015 年 2 月,腾讯就成为了《Agar.io》研发商 Miniclip 最大的*,并将游戏引进了中国,改名为《全民星球》。同时,腾讯还发行了一款改良版本——《欢乐球吃球》。

《欢乐球吃球》| 图片来源:网络

不过真正在国内带火这款游戏的是巨人在 2015 年 5 月 31日发行的《球球大作战》,至今在虎牙直播上仍有不少关注量。

图片来源:虎牙

《Agar.io》与《Slither.io》

让我们再回归《Agar.io》。

《Agar.io》是一款吞噬游戏,主要有三种操作:喂刺、喂人、分裂,多个玩家在一起相互吞噬对方,其中比较有意思的操作是两人开黑相互配合,利用分裂吞噬敌人。

对于《Agar.io》玩法,很多人会联想到了贪吃蛇 io 游戏。在2016 年 Steve Howse 开发了一款叫《Slither.io》(中国版本《贪吃蛇大作战》)的多人在线贪吃蛇游戏,最早登陆的是网页端和 iOS,随后又在 Google Play 上架,并立即霸榜。

2016 年 5 月 iOS 和安卓下载榜 | 数据来源:Sensor Tower

《Slither.io》的玩法更简单,玩家可以使用加速,只要不碰到敌人即可。

我们看到以《Agar.io》、《Slither.io》为代表的 io 游戏把多人在线对抗融入休闲游戏中,还是吸引了不少流量。不过这么多年过去了,热度退去,放眼海外,io 游戏还有市场吗?

沐瞳推出了一款改良版 io 游戏

2020 年 6 月 8 日,沐瞳(moonton)上线了一款贪吃蛇类的 io 游戏——Sweet Crossing: Snake.io。(下文简称 Sweet Crossing)

笔者体验了一段时间,感受如下:

1、可以选取“蛇头”形象,如兔子、小鸟、企鹅等;“蛇身”用食物代替,如饭团、蛋糕等。

2、抛弃了以往的 2D 画风,改为 2.5D,游戏效果整体感觉更立体、生动。

3、增加了多个道具,如吸铁石、加速靴等,大大增加了游戏趣味性。

Sweet Crossing 在贪吃蛇 io 游戏的基础上,从玩法到游戏 UI都重新做了设计,整体游戏效果提升了一个台阶。其实,沐瞳这样做法更符合现在玩家对精致游戏的需求。

根据 App Growing Global 数据,Sweet Crossing 最近投放力度非常大,在 9 月 7 日-13 日的投放比 8 月 31 日-9 月 6 日增长了 870%,在 9 月 14 日就投放了超过 4700 条广告。

Sweet Crossing :Snake.io 投放情况 | 数据来源:App Growing Global

目前沐瞳投放的市场主要集中在东南亚,榜单成绩非常不错。在主要投放区都进入了 Google Play 下载总榜 Top3,其中在越南登上了 Top1 位置。

9 月 14 日 Sweet Crossing :Snake.io Google Play榜单情况 | 数据来源:App Annie

这款 io 游戏只通过广告变现,无论是解锁新角色、角色皮肤、重新复活等,用户只需要观看一条广告即可。

至于为什么沐瞳优先投放在东南亚地区,笔者认为有以下几点:

1、东南亚的新兴市场的大部分玩家没有经历过 PC 时代,直接迈入的是移动时代。也就是说在 2015-2016 年《Agar.io》、《Slither.io》在网页端和最后的手机端火爆的时候,大部分东南亚新兴市场的玩家都没有赶上,所以他们对io游戏的接触较少。

2、东南亚比较偏好多人同时互动的竞技类游戏,io 类游戏既包含多人对抗,但玩法又相对较轻,门槛较低,适应更多类人群。

根据 Sensor Tower 数据,2020 年 Q1 东南亚下载量 Top20的游戏中有三款 io 游戏上榜。

数据来源:Sensor Tower

而沐瞳对这类游戏进行了“升级”,来寻找不同层次用户群体。

3、沐瞳依靠 Mobile Legend:Bang Bang 在东南亚市场的热度,顺势带动 Sweet Crossing 快速增长。例如,利用 MLBB 的Facebook/游戏主播推广产品。

也就是说,沐瞳在一个自己非常熟悉的市场,通过一款比较有创新的轻量竞技游戏打开一个缺口,来吸引更多的受众。这样的策略同时也值得其他厂商参考。

为什么沐瞳要做 Sweet Crossing 这样一款 io 游戏?

Moonton 已发行的游戏 | 数据来源:App Annie

在 2016 年沐瞳上线 Mobile Legend:Bang Bang 之前,曾在 2015 年推出了两款游戏——Magic Rush:Heroes 和 Clash Of Clickers。

Magic Rush:Heroes

Clash Of Clickers

虽然不能判断这两款游戏的类型,但是从现有画面来看属于中重度游戏,包括在 2019 年推出的放置类手游 Mobile Legend:Adventure 也是如此。可以说沐瞳一直游走在硬核游戏的赛道上,虽然 Mobile Legend:Bang Bang 受到追捧,且 Mobile Legend:Adventure 成绩也不差,但是在休闲赛道上一直没有过尝试。

Mr Pumpkin 2: Walls of Kowloon | 图片来自:App Annie

白鲸出海在 2018 年年底对话沐瞳科技印尼负责人颜勤书时,他就透露了沐瞳在筹备的三款游戏,品类分别是实时竞技、RPG 和休闲类。

我们看到了延续了 MLBB 品牌的 Mobile Legend:Adventure,而一直没有看到另 2 个品类的新游,Sweet Crossing 有点像把这 2 个品类融合的意思。这也应该是沐瞳基于对东南亚市场的长期观察做出的选择。

另外,同样在硬核游戏深耕的莉莉丝,在今年 4 月份上架了一款休闲解谜游戏——Mr Pumpkin 2: Walls of Kowloon(南瓜先生2:九龍城寨),也试图在休闲赛道上分一杯羹。而这种趋势不仅仅限于这 2 家厂商。

重投入、高风险的中重度游戏给厂商的负担过大,结合玩家时间越发碎片化、游戏回合越来越短的整体趋势,这类厂商去做品类补充、丰富自身矩阵,在未来会是一个普遍现象。

io 游戏的发展

这篇文章希望讨论的另一个问题,就是 io 游戏本身了。

早在 2012 年左右,笔者就曾接触过《Agar.io》,当时这款游戏在线人数众多,但只能在网页端玩,笔者还通过与朋友相互配合来吞噬更多的玩家。从休闲到竞技,再到团队配合,《Agar.io》都做到了,并且还只是一款多人在线休闲游戏。

不过时至今日,《Agar.io》这款 io 游戏的弊端也愈来愈明显:

1、包括移动端,这款游戏已经发行很长一段时间了,但实际上仍没有任何比较有创新的改进,大部分 UI 也未曾变过,用户增长只能去覆盖没有被接触过的人群。

2、在游戏迭代更新或融合更多元素的时候,除了个别休闲游戏大厂发行的 io 游戏有过现象级的表现,目前很少有比较创意 io 产品。

Crowd City

2019 年 2 月 19 日,Voodoo 上线了一款脍炙人口的 io 游戏——Crowd City,相信很多人看过他的广告。Voodoo 将 Crowd City 设置成 3D 风格,引入的是“人群相互吞噬”玩法,并且有建筑物作为障碍,颠覆了大家对 io 游戏的普遍认知,是一款非常优秀的产品。

不过这款超休闲游戏也存在某些问题,例如在玩法上,用户在游戏中移动速度几乎是一样,没有技巧可言,“大鱼吃小鱼”的操作非常轻松,导致竞技感受不强烈,最后玩家的感受只是体现在视觉上的冲击。

笔者认为 io 游戏其实还有更多的想象空间:

1、多人竞技的休闲产品是一个发展趋势,门槛相对低,受众范围更广。

2、偏中重度游戏轻量化已经有了苗头,这也是为什么近两年来放置类游戏能被广大玩家接受的原因,“又肝又氪”的游戏越来越难留住玩家。相对地,超休闲游戏越来越不超休闲也是一个趋势,可参阅白鲸出海最近策划选题《Voodoo越来越不超休闲了》。导致整个游戏行业往“中度”游戏发展。

3、随着移动端硬件水平普遍提高,io 游戏做成 2.5D 或 3D 后体验可能更好,尝试更复杂一点的设计,如通过增加道具/技能的使用来提高多人竞技的对抗程度。

虽然 io 游戏出现的比较早,但是这么多年这个赛道仍然还有很高的天花板,同时留给厂商发挥的创意空间也非常大,还是值得关注。

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