“我是多萝西,今年14岁,刚刚进入中学。直到最近,我才意识到我的身体里不只有我一个人。我常常会无意识地晕过去,那时我就会感觉到另一个人在使用我的身体,听到他们的声音,表达着不属于我的情感。最近发生了一些奇怪的事情:书本里不知何时多了些乱七八糟的涂鸦,做饭时房间里洒满了血迹,莫名其妙地加入了学校啦啦队……今后要拜托你了。”
每个人的心里都潜藏着人格面具的另一面,只有自己战胜自己才能让生活走上正轨。这一次你将扮演多萝西的心理咨询师,将她从多个人格的痛苦生活中拯救出来。
对话场景(游戏截图)
《我是谁:多萝西的故事》(Who Am I: The Tale of Dorothy)是5个韩国学生组成的Onaemo 工作室2017年5月在釜山独立游戏节上推出的参展游戏作品,现已发售于安卓、ios、steam多个平台。《我是谁》是以人格分裂为主题的心理咨询模拟游戏,丰富的对话、精美的人物插画加上多分支多结局机制也让其带上了视觉小说游戏的风格。虽然游戏流程不长且文字内容居多,《我是谁》依旧以其新颖的题材与游戏机制得到了众多玩家的好评。
市面有不少的人格分裂题材的小说、电影、动漫,相比下这类题材的游戏是相对少见的,偶然发现这部小众游戏后我自然就被深深吸引了。然而过程是相当头疼的= =,刷了无数BE后终于rp大爆发整合了所有人格出了TE,但依旧有多个支线结局没法达成,更不用提整个过程依旧一头雾水:她怎么就压力暴涨了?怎么又哭了?怎么又不理我了?wtf?于是踏上了漫漫的攻略寻找之路,在攻略大神的指导下终于刷出了所有结局,对整个游戏有了更系统的了解。
每周结果与日志(游戏截图)
不同于一些galgame以好感度决定剧情分支走向,《我是谁》采取的是压力值(多萝西本体) 人格整合度(3个人格各有一个)两个指标来决定剧情走向,这样的设定也更符合人格分裂的主题,玩家在对话中所做的每一个决定都会导致多萝西的压力值或某个人格的整合度的上升下降。
游戏内的剧情以周为单位,每周都会随机出现分支剧情事件,玩家从多萝西口中了解到发生的事情后进行对话选择(有次数限制)。游戏以4个人格(含本体)为中心设立了8个事件,每个人格分别一好一坏,每个事件有5幕,每周出现的剧情根据压力值与整合度的高低来出现。虽然没有明显规律,大致是数值偏离中心越高则有越高概率出现这个事件,一旦事件发展到第五幕,就会出现事件结局。如果控制不佳进入4个Bad Ending,游戏直接结束(还有一种是没到第五幕压力就已经爆炸的BE。。),即使进入单个事件的好结局,游戏依然要继续,只有整合3个人格后游戏才会进入True Ending,这也就进一步增加了达成TE的难度。
在分支事件的HE里,各个人格会在离开前向玩家讲述自己的出现原因,就仿佛一个你相处已久的朋友离开前的告白,令玩家有些许的感动。而在TE的最后更是揭露了关于玩家身份的大秘密,原来《我是谁》不单单指多萝西对自我身份的困惑,也双关暗示着玩家是谁(想知道真相的话赶紧自己去下载体验吧^▽^)。
事件目录(游戏截图)
某种程度上来说,《我是谁》是一部小型的心理咨询教学指南。在不断地经历BE事件重来后,玩家会越来越了解多萝西与各个人格的性格特点,学习应该用什么样的对话方式来应对不同的场景:让喜欢逃避现实沉溺幻想的爱丽丝勇于面对现实,让过度保护多萝西的葛雷特意识到保护也是伤害,让以自我为中心的辛迪尊重多萝西的意见……抱着思考每一次选择结果的成因去理解故事或许能够让重复的流程显得不那么无趣,一味只关注True Ending就好比看悬疑剧总想知道最后的凶手是谁,而对失去了关注推理过程的乐趣。
然而《我是谁》在解释不同选项导致不同结果的原因上是明显不足的。玩家能够在进行选择后能够看到压力值或整合值的实时变化,但并未给出合理的解释,每周结束后的日志也仅仅是记录了对话内容,不足以回顾所有的数值变动环节。由于对话内容如此之多,玩家也不大可能刻意去记住每个选项导致的变化。选择缺乏有效的解释且故事线无法自由进入导致了玩家无法自由完成自己想看的故事线,更不用谈打出True Ending,不看攻略的情况下反复地重复游戏让部分玩家抓狂。
当然,作为作为一部试验性的学生作品来说《我是谁》已经值得肯定。曾在b站上看到一个youtube的up主Jess自己上传的对自己人格分裂病状的说明,可见这样的病症在现实生活中是真实存在的。《我是谁》以游戏的方式让玩家对各类人格的相处方式与成因有了初步的认识,也希望未来有制作更精良且更有专业性的这类“功能性”游戏出现在广大玩家的视野中。
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