《艾米丽走了》三部曲让我懂得网恋没有什么好结果

《艾米丽走了》三部曲让我懂得网恋没有什么好结果

首页休闲益智艾米丽去了发廊更新时间:2024-04-28

上周我通关了《艾米丽走了》三部曲,每一作都能在一部漫威电影的时间之内令我心碎。

我连着一口气玩通了三款游戏,也就是说,先是艾米丽在 AIM 上让我心碎,接着伊芙琳就在下个游戏里再补一刀,最后一个游戏里又被伊芙琳甩了。三部游戏的背景都是 00 年代初期的社交媒体。《艾米丽走了》(2015)和《艾米丽走了2》(2017)都是以一系列 AIM 聊天记录为载体的文字冒险游戏,第三部的背景则设定在 2008 年左右的 Facebook 上。

你扮演的是艾米丽和伊芙琳的同班同学,你和她们之间的互动感觉十分紧密且亲近。你可以给自己起一个网名,自定义部分个人资料的细节,通过对话分支选项定义你的角色,决定这个角色在生活和恋情中做出的选择。在三部游戏里,你都不需要明确自己的性别,不过游戏会假定你的角色喜欢女孩。在第三部中,你可以选择男性化或者女性化的头像,头像会呈现为抽象的剪影。我在每个游戏中都使用了我曾在 AIM 上用过的旧网名以及我的真名,但在通关之后,我真心希望我没用自己的名字。

对于我们这些高中和大学时期正好是即时通讯软件巅峰和社交媒体萌芽期的人来说,《艾米丽走了》三部曲激起了一些微小的闪回和感官记忆。AIM 的音效、对 Facebook 界面和通知信息的巧妙模仿。好友资料里那些当年的歌词,还有那些可以选择加在你自己主页里的如今看来很尬的歌词。

这就好像我在 2008 年的时候喜欢在 Facebook 页面上了解我的新朋友们最爱的电影和名言,我也喜欢在游戏里浏览角色主页上那些让他们倍显真实的小细节,例如他们 Facebook Notes 上的内容和反应这些青少年角色喜好的 YouTube 播放列表链接。

每一作的对话都比上一作更自然。艾米丽在第一作中的形象感觉很空洞,但我通关《艾米丽走了 3》的时候,艾米丽和伊芙琳给我感觉仿佛是真实存在的、有着真实青春烦恼的女孩了。

事实上,已经真实到古怪的地步了。在《艾米丽走了 3》里,我和艾米丽、伊芙琳以及其他新角色在社交媒体上的激烈争执的时候,感觉就像是和现实朋友、喜欢的人和伙伴在社交媒体上争吵一样让我心跳加速。在通关了三部曲后,我感觉自己真的像是连着被甩了三次一样。因为我用了自己的真名和网名,想要尽可能地扮演「我自己」,被拒绝的感觉和被现实中的网恋对象甩了没什么两样。

不过,虽然遭到的拒绝既真实又似曾相识,却并不让人感觉是针对个人的。

与前两作相比,《艾米丽走了 3》为角色和对话引入了更多的细微变化和深度,但这种不断提升的真实感让一处败笔尤为突出:在这些游戏里,我的说话方式总是像个直男,其他角色也是这么评价我的。可现实中的我是个酷儿女性,曾经的我则是个酷儿少女,这也是我一直以来想要成为的模样。

我不是唯一注意到这种生硬感的评论者。早在 2015 年,Druno Dias 就认为第一部游戏的主角是男性,他在文章中写到,「你可以选择主角的名字,理论上也可以决定他们的性别,但《艾米丽走了》其实并没有写出涵盖非异性恋关系的可能性。如果不想按照男孩爱上女孩的路子去理解剧情,那玩家就必须得自行忽略大量内容。」Emily Short 形容这款游戏是「异性恋本位」,指出艾米丽和主角之间一次互动的所谓「双方自愿」很可疑,并且「追溯性地将主人公的一些早期行为粉饰成『老好人』而不是真诚的关心。」

和我一样,评论者 Avery Delany 尝试以酷儿视角游玩这个游戏,但他没有感受到那么大的不协调感,他写道:「游戏没有明确的预设性别,在剧情中也更着墨于诠释主角和角色关系的自由感。」

《艾米丽走了》确实为许多互动留下了可供开放解释的空间,有时这就是游戏的长处,让每个玩家都能在主角身上找到一点自己的影子。但即便每一部作品都让我更加投入,我仍然在渴望另一个版本的主角,更清晰地被定义为酷儿女孩的主角。在我高中朋友圈里发生的那些「谁和谁好上了」的八卦,一旦涉及到某人出柜,就会立马变得严肃起来。

在《艾米丽走了 3》中,伊芙琳与我交往之前,只同男性交往过(至少游戏只告诉我这么多),然后她甩了我去和另一个男人交往(行吧,伊芙琳说她不是为了史蒂夫离开我的,但拜托,这也太明显了),游戏里的所有人对此都不予置评。相信我,要是这些设定在 08 年时期的角色对伊芙琳的感情史作些评价会看起来更合理,尤其是假设我是伊芙琳的第一位女朋友。我知道 2008 年的青少年是什么样的,尤其是游戏背景里就读于 Natick 高中的那些人们,因为那个镇子就在我家乡隔壁。

更让我着迷、同时也打破了我沉浸感的部分,就是我的玩家角色在游戏里对那些女孩们说话的方式,以及她们看待我的方式。一个十几岁的女孩会被认为是诡异或烦人的行为往往与同龄的男孩不一样。当然这并不是绝对的,不过取决于其他人对他们的看法,不同人群会采取不同的交际方式,学术界对此有大量研究成果。

在最初两部《艾米丽走了》游戏里,我常常发现自己面对着一连串选项全都是我平时不会说的话。第三部游戏里,这种情况仍然存在,但有所减少。我并非单纯希望《艾米丽走了》系列游戏需要加入更多对话来适应我这类人生经历,而是认为青少年酷儿社交圈子的跌宕起伏也能打造出一款令人震撼的游戏,但我并不认为《艾米丽走了》必须要尝试这个方向。

这个系列的优点是,主角实际上是一个形象明确的角色,在每一款游戏中继续获得更多的明确定义。我输入了自己的个人信息,并尝试把主角代入自己去玩,而不是选择接受这个和我不太一样的角色,导致我没能享受到这三部游戏的全部乐趣。

《艾米丽走了》系列讲述的是并非每个人都能有所共鸣的社交媒体故事。毕竟,不是所有人都在二十一世纪出用着 AIM,或者在 08 年上的 Facebook。这个系列讲述的是关于一群特定角色的故事,这些充满真实感的角色做出了一些可以理解的艰难决定,其中也包括玩家角色。我只是宁愿自己没有花时间去想象青少年版本的我和他们在一起时会发生些什么事情。

话说回来,就算我真的能够扮演青少年时期的自己,仍然无法阻止伊芙琳会为了史蒂夫甩了我。该死的史蒂夫。

作者:Maddy Myers

翻译:夜猫 编辑:Zoe

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