4月25日的方块游戏“侠路相逢”发布会演示部分一共用了1个多小时,会后的采访则有近3小时。徐昌隆、冯迅、祝觉等游戏制作人依次面对20多名记者的长时间提问。采访时间虽长,但总结起来信息量却不大,大部分制作人保持了对媒体的谨慎态度,类似“这个我就说说,你们别写”之类的句子常在他们表达不满后紧跟而出。
冯迅看起来很显眼,即使是在人群密集的地方,他的皮衣、皮靴以及皮质贝雷帽都很难不引人注意。这位出身育碧,有着丰富游戏、影视行业经验的艺术总监平时应该也很注重保持身材,一身打扮配上肌肉显得特别“艺术家”。
当天北京的气温已近30度
作为第一个接受采访的人,冯迅不时变换姿势缓解着焦虑——第二天他的游戏《救赎之路》就要正式与玩家见面了。这款在去年还未上市就屡获奖项,以Boss战为主要内容,并被称为“魂系”游戏的作品备受玩家期待。这无形中给游戏的制作人员带来了巨大的压力。
面对他的游戏与“黑魂”究竟有何异同的提问,冯迅表示这两款游戏根本不是一个量级,他们的团队只有7个人,《救赎之路》的内容不会大而全,只会小而精。
《救赎之路》还有一点比较特殊的设计:人物能力,诸如力量、血量上限等,会随着进度的深入而逐渐减弱。冯迅对此的解释是,玩家打败一个Boss后获得的技巧成长远大于装备成长,他们想强调的是没有付出就没有收获,并且不希望游戏最后变成一个无双割草类的作品。
游戏难度不低
游戏上市后我观察到的情况是,许多玩家对这一设计表示不解,他们认为如果游戏在二周目进行这种设定尚可,一周目如此就有些“为了虐而虐”了。所以说,设计者和玩家的想法往往并不相通。
当然,这并不意味着《救赎之路》没有二周目设计,按照冯迅的介绍,游戏为二周目设计了不同的剧情以及在一周目里拿不到的武器,希望借此能够充实游戏内容。
对于游戏是否会添加联机功能及是否会有后续的内容更新的提问,冯迅表示目前因为人手不足,一切都只是在计划中。言外之意是如果游戏如果能够盈利,他们大概就会有钱实现这些计划了。
这便是小团队的局限性,每个人都分工明确,由不得许多差池,冯迅告诉我们,相比于在大公司对于某一领域的专而深,现在团队的每个人都被逼着横向发展。仅他自己就在这个项目里涉足了角色形象、场景设计、音效、音乐等几个方面,他说,“感觉有赚到”。
相比于当时游戏还未正式上架、略显紧张的冯迅,来自Pathea Games的邓永进要放松很多,他们的游戏《波西亚时光》至今已经卖了超过17万份。
邓永进穿了一件印有自家游戏人物卡通形象的T恤,媒体的第一个问题便是这件衣服是否有售。邓永进表示衣服是公司自制,短期内还无法买到,不过不排除将来推出周边的可能。他同时直言,想把“时光”系列打造成一个不仅限于游戏作品的IP。这个目标看似遥远,不过如果能持续产出高质量作品,并非没有实现的可能。邓永进透露,目前他们已经有了4部系列作品的计划,《波西亚时光》仅是第一部。
系列开山之作
除了“时光”系列,此前,Pathea Games还曾推出过一款在海外市场大受欢迎的《星球探险家》,当初因为上架匆忙,导致游戏存在了大量的Bug和内容上的不足,之后的很长一段时间里Pathea Games都在通过不断的更新进行着弥补。此次,邓永进透露,他们已经计划推出《星球探险家2》。
《星球探险家2》已在计划中
对于《波西亚时光》,邓永进表示也会有后续的更新计划,包括大量的主线任务以及主机版本,但是计划内并不包括游戏的联机版,这个功能他们会在另一款多人对战游戏中实现。
在采访中,邓永进还回答了关于《波西亚时光》究竟是一个什么样的游戏的问题。总结起来就是,一个具有开放世界特点但主线剧情明确的沙盒类模拟经营游戏。这给了玩家选择的空间——想过剧情过剧情,想模拟经营也无妨。
因为已经推出了两部比较成功的游戏,虽然还没回本,但公司的确走上了健康发展道路,有媒体询问了邓永进关于公司上市、收购的看法。“不会上市,不想被收购,希望保持我们的独立性。”
有很多后续计划,并且已经在陆续实现中,这便是Pathea Games传达给我们的信息。
徐昌隆是所有受访者中资历最老的,这位在游戏圈磨砺了20多年的前辈如今已经头发花白,不过身上T恤、衬衫、牛仔裤的搭配把他衬得很精神。在回答问题时,徐昌隆通常会低下头,陷入一种喃喃自语的状态,但无论对方的提问有多简短,他总能给出真诚而详尽的回答。
首先大家最关心的是《河洛群侠传》的开发进度问题,徐昌隆表示发布会当天已经提交给方块一个测试版本,预计5月会有一个新的版本。因为采用了全新的无缝地图模式,制作过程中游戏出了很多Bug,但是为了实现他本人制作出开放世界游戏的目标,他们不得不做了这次全新的尝试。对于有玩家将《河洛群侠传》称为“跳票群侠传”的现象,他承认的确是这样,因为有太多的内容想呈现,所以总觉得做得不够好,现在资金不是很紧张,所以就拖一拖了。我把这理解为游戏人对于自己作品的精益求精。
徐昌隆想给玩家创造一个类似美剧《西部世界》一样的游戏,但问题是面对一个完全开放的世界有时候玩家不知道要做什么,所以他们做的虽然是开放世界,但是主线剧情还是比较丰富,徐昌隆想通过这样的方式来引导玩家感受他创造的世界。“大家都在讲开放世界,但是做起来真的很难。”
做出《西部世界》般的游戏是徐昌隆的梦想
徐昌隆理想中的开放世界是玩家不会觉得是在机械地做任务,要能够体会到游戏的世界观,并且融入其中,“在场景中感受到可能性。”在他看来,自己的游戏目前能够达到的开放世界水平还不是很高,“需要很多的人力物力,我们的策划一直在搞,一步一步来吧。”
除了开放世界,徐昌隆还谈到了现在逐渐式微的武侠文化。他感觉得到,相比于20年前,现在武侠影响力的确没那么大了,因为许多武侠中的观念,比如“一日为师,终生为父”这种,不是现在年轻人能够理解得了的。河洛一方面希望保持武侠的正统观念,另一方面也希望用现代的思维进行游戏包装,让武侠成为一个所有人都能理解的东西,“真的武侠也不是一定强求要和以前一样。”
对于发布会当天发布的预告片,媒体普遍反映人物的动作有些僵硬,徐昌隆笑着说,已经通知工作人员了,后续肯定会有改进。我猜游戏又有理由跳票了。
从预告片来看,奔跑动作确实僵硬
相比于获奖颇多的冯迅、销量不俗的邓永进、久经沙场的徐昌隆,《武侠乂》的制作人祝觉感受到了更大的压力。他们的这款“武侠吃鸡”游戏从去年立项开始就遭到了玩家的炮轰,诸如“蹭热度”“抄创意”“跟风”之类的声音屡见不鲜。对于游戏的核心乐趣,祝觉承认,《武侠乂》和众多“吃鸡”游戏是一样的。对于这一年来玩家的口诛笔伐他则回应道:“喷子就只会喷,而我把游戏做出来了。”
游戏已开启了面向玩家的二测
说起游戏面临的最大困难,祝觉直言,是近战与远程的平衡性问题:如果放弃远程武器,近战则会陷入僵局,极有可能出现玩家只是互相远远观望的情况,可能到最后一个圈(没错,这个游戏里也有毒圈),还剩下很多人;如果远程武器威力过大,则会变成一个类似《虎豹骑》一样的游戏,玩家只用远程武器隔空互怼,近战的设定会变得毫无意义。
制作组的做法是削弱了远程武器的威力,在游戏中,玩家一旦被远程武器击中便会被减速,进入战斗后则会出现类似《流星蝴蝶剑》中双方被动互相锁定的情况,强制玩家之间进行战斗。
祝觉告诉我们,他们的目标是做出武侠游戏三部曲,《武侠乂》只是用来累积经验的第一作,他们想把续作做成类似《西部世界》一样的开放世界RPG游戏。这是我第二次听到《西部世界》的名字,也是制作人们第三次提起“开放世界”。
对于《武侠乂》技术上的问题,祝觉表示,受限于团队人数,许多细节可能做得会不够到位,但他们已经尽力了,后续也会对游戏内容进行更新和优化,希望玩家能够理解。
目前游戏已经开启了面向玩家的二次测试,好不好玩一试便知。
“开放世界”和“人手不足”,前者是大部分游戏人的理想,后者则是他们要面对的现实。人人都想做出自认为好玩的游戏,但不是人人都会喜欢玩,前者是制作人,后者则是玩家。不过换一个角度来看,徐昌隆最近也面对着别人拿出手机问他做过哪款手游的窘境,邓永进也坦言游戏做成手游版会赚得更多,但他们依然在坚持做着也许并没那么赚钱但能表达更多东西的单机端游,于此,我们应当感到庆幸并致以敬意。
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