今天的故事,属于那些伟大的创造者们……
缘起·曾经的经典VS时代的变迁有的游戏很经典,但如今却很少有人愿意再玩了……
比如扫雷。就连笔者自己,恐怕现在也很难解释当初Windows自带的扫雷,是如何一夜一夜的出现在电脑屏幕上的。
比如俄罗斯方块,那时候几乎家家都有这么一台小掌机,甚至全家人还都抢着玩。
随着时代的变迁,这样的游戏虽然名声在外,却很难让人提起兴趣。
是什么样这些游戏看上去不那么好玩了?
《织梦岛》的谜题方式,还适合现在的玩家么?
《塞尔达·织梦岛》的游戏机制,是不是不适合时代了?宫本茂的《塞尔达·织梦岛》多多少少也有这样的命运,其实笔者认为,这些谜题的设计,即便到了如今,也并不过时,但玩游戏的人却变了。
他们不愿意探索,更不愿意为了某个线索找遍几个区域。所以他们对谜题抱怨起来,认为这游戏完全不符合潮流,也完全不好玩。最主要的是,他们不想徒劳的跑来跑去,他们需要直接的回报。
既然提到了宫本茂,那么咱们今天同样聊一聊一款这样的游戏,在当年,她风靡了全世界,甚至拯救了任天堂,山内溥也是因为这款游戏,下定了决心,让上村雅之开始研发红白机。
这款游戏最后也成了红白机上的第一款游戏作品!
可如今,尽管在Switch的会免游戏里被复活,却少有人愿意再玩……
那么这款游戏,放到现在的年代,究竟还算不算好玩呢?或许这篇文章,会给你一个答案。
至于这款游戏的名字,想必诸位也都知道了,没错,她便是《大金刚》。
《德军总部3D》&《毁灭战士》
汤姆·霍尔:只有宫本茂懂得游戏的真正乐趣《德军总部3D》与《毁灭战士》的主创汤姆·霍尔曾经说过,宫本茂是唯一懂得电子游戏真正乐趣的人。
说起来,宫本茂并不是幸运儿。
他曾就读于金泽美术工艺大学,专业是工业设计系。不过毕业后,宫本茂并没有找到自己心仪的工作,成为了如今颇为常见的啃老一族。
关键时刻,宫本茂的父亲还是动用了自己的关系,给当时的任天堂社长山内溥写了一封推荐信。
想必我儿子的才华你们也有所耳闻,如今他正在家制作毛绒玩具,但国家的兴衰匹夫有责,还肯老友助其一臂之力。
这是玩笑话,不过山内溥也看在宫本茂父亲的面子上,收留了宫本茂,并让横井军平带带他。
说起来,山内溥为什么对宫本茂的毛绒玩具感兴趣?
或许是因为横井军平当初的“超级怪手”给任天堂带来了不菲的收入,让山内溥对玩具有一种天然的好感。亦或是山内溥从宫本茂身上看到了光芒,就像当初看到了横井军平一样。
总之,这个决定,又一次让任天堂起死回生。
上村雅之意外,《Radar Scope》竟然失败了!
山内溥想从街机领域捞金,却出师不利那时,山内溥几次美国行,感受到了潮流所带来的震撼,也想开始往电子游戏这块发展。
1977年,任天堂与三菱电机共同研发的Color TV-Game 6发售了,售价为9800日元,卖出了100万台。同年晚些时候,Color TV-Game 15发售,游戏数量从原来的6个提升到了15个,售价也增加到了15000日元,销量同样为100万台左右。之后,这个系列还有后续,不过销量都趋于平淡了。
这让任天堂觉得,游戏机和电子游戏,是个可以发展的方向。
时间来到了1979年,街机的风潮席卷了大街小巷,此时市面上的热门品类并不是CAPCOM主宰时的清版动作游戏,而是以太东的《太空侵略者》和南梦宫的《小蜜蜂》为首的弹幕射击类游戏。
红白机版本的《小蜜蜂》
山内溥也想做街机游戏挣钱,便找来了上村雅之,在《小蜜蜂》推出之后没多久,《Radar Scope》就出现在了市面上。这款任天堂与池上通信共同开发出来的街机产品,硬件性能确实不凡,运行《Radar Scope》流畅不说,对于伪3D的视觉感,更是有着不错的表现力。
不过100万日元的定价和同类游戏的饱和,都让美国市场并不认可《Radar Scope》,最终三千台街机基板,经过推销人员的努力之后,仍剩下了2000块。
翻过来说宫本茂,这几年在任天堂也没干啥大事,反正自己是关系户,也没人说他。
当时横井军平和上村雅之算是任天堂的主力设计人员,而《Radar Scope》就是上村雅之负责的项目,当销量出现问题的时候,任天堂一边在想办法补救,而另外一边的横井军平则已经开始策划起了Game&Watch。
山内溥计上心来,干脆就让宫本茂试试看吧,毕竟这几年,他啥也没干。
宫本茂最初的创意是大力水手三人组
山内溥看中了的人,似乎都有拯救世界的力量,比如岩田聪,也是当初因为Hal研究所濒临*,他到任天堂求援的时候,被山内溥相中的。
言归正传,宫本茂接下了这个活,就开始琢磨。
起初,他让人联系《大力水手》的版权方,希望用大力水手的形象做游戏,以此来博得美国玩家的好感。
游戏方式上,宫本茂则抛弃了时下流行的弹幕射击,这多少还是有些冒险的。
游戏中,跳跃和躲避成了主要的前进方式,再配上《大力水手》铁三角的影响力,宫本茂此时觉得这游戏已经成功了90%。
《大金刚》红白机版游戏关卡
不过意外还是发生了,《大力水手》的版权没谈成,宫本茂在权衡之后,决定自己来进行人设的工作。也正是因为这次不大不小的意外,森喜刚(中文官方译名),马里奥和宝琳都被创造了出来,或许就连宫本茂自己都不会料到,马里奥会在以后爆发出如此惊人的能量。
《大金刚》做完之后,山内溥意外的满意,尽管山内溥自己平时不玩游戏,只在需要进行测试和验收时,玩上那么几下,但他的洞察力却绝对毋容置疑。
《大金刚》的Rom刷到原来的《Radar Scope》基板上,起初还有很多人质疑,尤其是相关的销售人员。
据说只有两个酒吧愿意引进《大金刚》,本以为故事会以悲剧收场的美国任天堂却在几天后得到了好消息,那两个老板都过来要求接着购买《大金刚》街机。随之而来的,就是其他酒吧的老板……总之,《大金刚》成功翻盘,这也让宫本茂的实力得到了认可。
关卡更为丰富的《大金刚Jr.》
后来,宫本茂又继续推出续作《大金刚Jr.》就是大金刚的儿子去救爸爸的故事,马里奥还做了回坏人。让人没想到的是,后来《大力水手》那边又同意授权了,宫本茂就又做了一款《大力水手》,这三个游戏,也成为了后来上村雅之开发的红白机的首发游戏。
据上村雅之回忆,当初山内溥想要进军家用主机市场,提出的口号就是要把街机游戏搬回家,这街机游戏指的就是宫本茂设计的《大金刚》。也正是因为山内溥的这个口号,让之后SNK在NeoGeo主机推出的时候不得不把宣传口号改成了“将很棒的游戏带回家吧!”
任天堂还出过一款《大金刚Jr.》算术游戏
说起来,在当时宫本茂算是开创了一个新的游戏类型,这种创新,本身就是一种冒险。另外,游戏中尽管看似操作不难,但宫本茂对于关卡节奏的把控,却相当出彩。
你需要不断的干扰下前进,这本身就是一个挑战。
最为重要的一点是,宫本茂并没有把游戏的难度转嫁给操作,这点也非常适合街机玩家的偏好,毕竟容易上手,就等于马上可以掌握好这款游戏。至于玩的好不好,或者能不能更快的发现规律,则是自己水平的问题。
同样引领潮流的《Pong》
关于早期街机游戏的上手难度问题,在这里可以提出一个反例,就是雅达利的创始人诺兰·布什内尔曾经在《Pong》之前所开发的一款叫做《电脑空间》的街机游戏。
其实布什内尔在大学时候,接触到了史帝芬·罗素的《太空大战》,这款在PDP-1平台上做的电子游戏很快就让布什内尔如痴如醉。
在工作之余,布什内尔对《太空大战》念念不忘,加上之前他去投币机店打工,便将二者结合。
但问题是,《太空大战》的操作可不简单,并且还有类似闪现的技能,可能对于大学生来说,适应起来并不困难,但对于刚刚接触,甚至还没接触过游戏的街机玩家而言,实在是太摸不着头脑了。
操作复杂的《电脑空间》
所以布什内尔的《电脑空间》以完败告终。
这多少也是他之后开发《Pong》的一个契机,他也发现了,操作简单,上手容易,才是初期发展的奥秘。
在《大金刚》中,宫本茂也加入了道具,而这些道具也可以在某些时候发挥巨大的作用,并且让游戏内容变得更为有趣。
每过一关,地图的结构就更为复杂,场景也更为混乱,也就是干扰元素会变多,但又并非难以企及,这都是宫本茂对于关卡设计的优越把控。
《大金刚》二合一的卡带
在当时来看,《大金刚》的素质已经非常高了,但如果我们把这个游戏放在如今的时代,那么她是不是依旧出色呢?
笔者相信大多数玩家的回答应该是否定的。
不管关卡设计的多么出色,过短的流程,都是始终无法避免的硬伤。
还有一点,就是目前的玩家,或多或少都希望在游戏中有些养成元素,即便是TGA今年的年度最佳游戏《只狼》,虽然是ACT分类,但也仍有养成的元素,也算是对玩家的一种另类的妥协了吧。
当初曾经风靡与拯救任天堂的《大金刚》,如今已经有些跟不上潮流了,就算是关卡长度不短的《超级马里奥兄弟》,也被多次迭代,包括玩法上的更新,也有诸如《马里奥·奥德赛》这样的高水准新作品。
所以说,时代的进步,也会让电子游戏全方位的进化,《大金刚》也不例外,所以Switch版的《大金刚国度·热带寒流》便是最好的证明,这款游戏同样获得了IGN9.0分的高分,可谓没有给前辈们丢脸。
红白机《大金刚》封面
答案已经很明确了,尽管《大金刚》是经典,也是曾经的宠儿,即便是现在,在Switch上,偶尔玩一下也没问题,但年代的跨度让其劣势太过明显,实在难以说好玩。
但游戏里面的跳跃元素,道具使用方式,以及关卡的搭建,同样也被很多后来者参考,宫本茂的创意实在太过不凡。
所以如果要说这款游戏不好玩,也有些不忍。
如果可以,我更愿意把《大金刚》归为好玩的一类,毕竟他所带来的影响实在太大。如果没有《大金刚》,也许红白机都不一定能诞生。
综上所述,请原谅笔者的私心,也请爱护这些曾经的经典,也向这些天才般的制作人致敬。
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