平衡之道:休闲游戏大作背后的“科学”

平衡之道:休闲游戏大作背后的“科学”

首页休闲益智保持平衡大师手游更新时间:2024-04-12

在手游市场,休闲玩家是占比最大的用户群,也正因如此,休闲和超休闲品类如今在业内的重要性不言而喻。

不过,在打造一款新的休闲或者超休闲手游的时候,产品发布到应用商店之前,你将会寻找各种提高和研发游戏的方式。

这时候就需要游戏平衡,它包括很多方面的东西,而且对于游戏的成败事关重大。遗憾的是,平衡性较差的游戏往往传播速度更快,这或许就是国内俗语所说的“好事不出门坏事传千里”,通常情况下,这会让玩家们感到愤怒,最终放弃你的游戏。

对于一个平衡性良好的游戏,有一些步骤是可以遵循的,还有些经过验证的成功方法可以帮你事半功倍。首先要提醒的是,不要凡事追求完美。毕竟,对于一款游戏的平衡性来说,并没有明确的“黄金分割点”,游戏平衡需要持续的审核与调整。

首先要做的是游戏分析

只有给自己的游戏建立了合适的分析工具,成功的玩法平衡才有可能做到。虽然游戏平衡过程有着很高的创意元素,但数据也起到巨大的作用。比如,在一个关卡式游戏中,你突然看到大量玩家在同一个关卡退出游戏,这通常意味着该关卡过于困难。通过分析玩家流失点和研究平均流失的关卡数,你可以对应地调整游戏关卡的难度。

高质量的应用分析服务提供者包括:Game Analytics、Firebase、Facebook Analytics和Flurry Analytics。在给你的手游发布了任何更新内容之后,不管是每周还是每月两次,你都会收到一份报告。在你推出任何游戏内容之前,分析这个报告很有必要,所以你可以优化并解决游戏内的问题。作为最后一步,你可以随后用更多、更好的内容更新。

专注于“玩法平衡”,改变游戏带给玩家的体验

通常来讲,玩法平衡是所有游戏平衡过程的第一步。在超休闲游戏和休闲游戏中,它通常包括主角或者游戏角色的平衡,比如,调整武器在游戏里的每秒子弹射击数量。这时候,你在做的是打造短期乐趣,这一步至关重要,因为它可以影响甚至决定整个游戏体验。确保要做到你满意为止,因为一点决定,很大可能不会再更改,不建议等到游戏发布之后才去修改。

登山赛车2

我们假设你要做一个赛车游戏,比如《登山赛车2(Hill Climb Racing 2)》,对于每辆赛车,都有不同的功能(例如,短暂加速等)。由于各种能力起到不同的作用,所以你无法从理论上去检查哪些应该调整平衡性。不出所料的话,这方面的游戏平衡过程通常被分配给游戏策划,所以他们需要自行猜测、检查然后测试。

接下来,完成了游戏玩法平衡之后,取决于你的游戏是休闲或者超休闲、关卡或者经济系统推动,你的注意力就需要投入到关卡或者游戏竞技系统上。

关卡平衡优先调整“短期乐趣”

如果你的休闲游戏是关卡制,比如三消游戏(最成功的当属《糖果传奇》),你最应该做的就是“短期乐趣”优化,可以通过关卡平衡来做到,也就是说,确保游戏里的每个关卡都是有趣的,游戏节奏吸引玩家参与,难度曲线设计合理。

《采矿大亨(Idle Miner Tycoon)》的关卡平衡就是非常出色的案例,主角可以不断成长,最终成为矿业大亨(如图)。

除了比较明显的职业认证外,你还需要注意个人资质,一个关卡式游戏策划需要有耐心和毅力,因为他们不仅要设计游戏,还需要玩到结果满意为止,哪怕是每天修改一百次,在很多技术细节上,你都需要咨询他们,因为他们知道游戏的内在和外在联系。

依赖数据,并为“经济系统平衡”形成测试规范

在非关卡式的游戏里,你需要优化的是“长期乐趣”。经济系统平衡是需要大量时间和大量工作的苦差事:简单来说,它需要在玩家的成就感和沮丧等级之间做好平衡。比如,你要确保游戏进度不能太快也不能太慢,允许玩家通过内购的形式购买新物品。

你所信赖的经济系统策划是位表格怪才,他对数据分析的关注度极高,主要是为了优化影响经济系统的多种因素,比如收入和消耗、进度比、以及价格增长方式等。这些都和成本与收入相关,基于这些,他们可能要负责创造一个模拟公式,让这些行为自动得出结果来。

《AdVenture Communist》

如果经济系统没有出问题,那就不要去修改它。虽然成功的公式有很多种,但借鉴成功游戏的案例是最简单的方法,比如《AdVenture Communist》。如果你还想要其他的建议,那就在对经济系统做出修改的时候进行A/B测试:比如,在10%的玩家群中进行测试,并得出结果,然后再把更新推向所有用户。

如果游戏内不同的角色、或者不同的道具使用之间的胜率有很大差异,你需要重新审核一次。如果你的玩家始终选择同一个角色或者物品,那就意味着其他角色或者道具就没有经常被使用的价值高。

这时候就需要思考:和被玩家经常选择的相比,其他的道具是否存在严重的平衡性问题呢?

避免让玩家厌倦或者一直受挫

虽然平衡性完美的游戏并不存在,但让玩家获得成就感与被挑战之间的体验是一款游戏成功的决定因素。毕竟,当你做游戏的时候,我们的目标是创造一个愉悦的体验,尽可能长时间、高强度地获得玩家关注。

传统意义上来说,在尝试阶段,游戏刚开始都是有趣而简单的,随着玩家进度的深入而逐渐变得困难。游戏玩法循环也应该如此,但在整个过程中需要巧妙地加入惊喜机制和不同的元素,下图的表格就是理想的平衡公式:

不要让玩家觉得他们陷入了死胡同,或者不断重复地刷刷刷,这样,游戏流程既有新鲜感,又令人兴奋。比如,在难度较高的一个点上(也就是挫败点),你可以引入新手礼包,这是让玩家避免重复刷资源的捷径,可以加速游戏进度,使他们可以参与新活动。通过这样的方式,你可以吸引他们进行内购,根据游戏品类的不同,新手礼包的定价也有很多种,为此,做A/B测试来检验玩家的接受能力是值得的。当然,你必须首先找出游戏里各种让玩家受挫的点。

这种案例在大多数成功的休闲或者超休闲游戏里都可以找到,比如《糖果传奇》,在最困难的关卡往往需要玩家消费购买道具才能顺利通关,还有《金币大师》等,都有不错的设计。

对于游戏平衡性要重视,要客观

在你玩手游或者让其他人测试的时候,要用客观的方式看待游戏里的行为方式。哪里是不平衡的?这些不平衡问题的根源是什么?你要做什么改变才能解决?写下你的想法,不断学习和收集收据,这会帮你更加客观的思考。

最后需要记得,玩家并不是你:平衡性调整不是为了满足你的乐趣。它的目标是让玩家在游戏里的参与度提高。有时候,你会因为自己觉得无聊而想要提高游戏难度,但如果你做的是超休闲游戏,这可能会让玩家很不高兴。可能有人会问,为什么?原因是,超休闲游戏的一个卖点就是简单、娱乐而且没有复杂混乱的东西。和策略游戏不同,这类游戏不是要挑战玩家的耐心,《Roller Splat》就是不错的案例:它玩法简单、有趣,而且你怎么玩都不会失败,所以,要根据游戏类型来做平衡性调整。

相信社区可以帮你做好游戏平衡

最后,但同样重要的是,还有什么方式是比听取玩家反馈更为客观的呢?

你可以去在线论坛或者社交媒体频道,此外,快速浏览应用商店游戏评论也可以得到如何做关卡平衡的建议。要对这些建议保持开放的心态,做出对应的调整。如果有大量的玩家说他们在同一个关卡遇到了困难,那么这个关卡就一定需要修改,经常读这些评论,作为开发者,你要把评论当作一种数据来源,而不是情绪化地对待玩家意见。

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