在森里冒险的小人,独立游戏《TALA》创作历程分享

在森里冒险的小人,独立游戏《TALA》创作历程分享

首页休闲益智班达丽塔冒险更新时间:2024-04-29

文/浔阳

《TALA》是一款解谜冒险类休闲游戏,独立开发者Matthew Petrak通过将摄影照片与手绘图画相结合的方式创造出了一个迷你世界,澳大利亚的广袤森林在他手下变成了动物与旅行者的幻想国度,同时它还是伞菌的家园。

游戏主角TALA是这片森林里的小精灵,她为了拯救朋友踏上了冒险旅途。出发之前,她必须先“安抚”好小镇上的父老乡亲们,竭力解决他们的难题。

居住在墨尔本的Matthew Petrak曾经参与过其他游戏的制作,比如Gritfish的《Mallow Drops》。不过在游戏设计师之前,他首先是一名艺术家,而《TALA》是他独自创作的第一款游戏。树林是Petrak获得设计灵感的最佳去处,大自然不仅仅是他的绘画取材对象,更让他萌生不少细节构想。在Petrak收集到足够的照片后,他直接绘制在照片上面,创造出了一些看起来如同剪纸的可爱角色。

在《TALA》中没有任何对话,游戏通过对话泡泡 图片的方式传达信息,这与探索神秘世界的要旨不谋而合。为推动《TALA》的制作,Petrak曾在Kickstarter上发起了一项众筹,但最终未达到目标金额,Petrak并没有因此放弃,他打算在今年年末再发起一次众筹。

“虽然众筹失败了,但我学到了不少可以用的上的知识。更重要的是,我在那些支持者身上获得了莫大的动力,他们鼓动了我那颗躁动的心。” Petrak在回给GamesBeat的一封电子邮件中写道,“当《TALA》找到属于它的欣赏者的时候,我知道这条路将会继续延续下去。”

以下是GamesBeat的采访内容。

记者:介绍一下你自己?

Matthew Petrak:我是Matthew Petrak,我是一名居住在澳大利亚墨尔本的自由艺术家与动画师,目前正在制作一款名叫《Tala》的解密冒险游戏。《Tala》结合了我的两个爱好——自然与动画。最开始我只是将其作为一项业余爱好,当我闲下来的时候就会试着去鼓捣下。但当我将其展示出来的时候,人们被游戏所构建的世界所吸引,这促使我有了将其变成一个完整游戏的想法。

记者:当你参与制作《Mallow Drops》、《Beard》等游戏的时候是怎样一副模样,你又是如何将这些经验应用到《Tala》中的?

Matthew Petrak:《Tala》是我第一个独自开发的游戏,不少事物对于我而言都是陌生而新鲜的,所以这是一个很不错的学习经历。游戏开发工具变得越来越人性化对我而言简直就是一个福音,没有Unity引擎和Adventure Creator就不会有《Tala》。它们让我可以专注于游戏的制作,而不需要像以前那样必须具备一定的编程知识。

之前有做过游戏职工、参加过游戏制作活动,恰恰是这些经历让我学到了一些专业知识。《Tala》的开发是一件挺费钱的事,游戏中还有不少的动画帧,所以如何处理这一些问题让我迅速确定了《Tala》的基本框架。

记者:《Tala》的制作灵感是什么?

Matthew Petrak:我一直都认为电子游戏最大的特性在于其互动性上,同时它还擅长于创造一个假想的世界。不过,很少看到游戏能够推动艺术的发展。一开始,我跟一些照相馆的摄影收藏者只是为了消磨时间才想着说要在照片上画画,并试图将其变成一个趣味短片。

随着时间推移,这种绘画风格趋于稳定,我开始设想漫步在自己所创造的这个世界中该是一件多么美妙的事情——这正是游戏的奇妙之处。我认为如果不存在《银河历险记》这样一款游戏的话,我绝不会将游戏与艺术联系在一起。这些游戏对于我而言就是一个最大的启发,我十分崇拜他们。

记者:《Tala》讲了一个怎样的故事?

Matthew Petrak:《Tala》是一个关于寻找家园与自我的故事。家是什么的?比起具象化的地理位置,它更像是一个让你倍感温暖的港湾。为了寻找迷失在森林中亲人,你第一次踏上旅途离开陪伴你多年的小镇,越是深入森林你对这个世界的感触也就越深。

这是一个故事性并不那么强的游戏,游戏中所有对话都是通过对话泡跟图形表现出来的,而且对于独立游戏人而言,制作一个完整的过场动画太过复杂了。(笑)

记者:开发过程中遇到的最大的挑战是什么?

Matthew Petrak:出乎意料的是,确定艺术风格比我想象中的要轻松得多,而且绘制那些艺术原型仅仅花了一个星期左右。

解谜元素的设计对我而言是一个挑战。当游戏没有文字提示的时候,我必须谨慎选择需要展示的内容,我小心翼翼地确定对话泡的内容——信息给得太少,玩家会一头雾水,相反则会让它变得不像一个谜题。让每个区域的设计都能符合我的预想也是一件难事,90%的问题出在调色上面,所以即便我早已通过引擎设定好游戏场景,我还是需要花很多时间去做一些颜色上的微调,直至整个画面融为一体。

音乐设计是最难的。我想为游戏添加一些管弦乐,或者是类似于《银河历险记》的音乐。拥有独特的游戏音乐跟视觉艺术同样重要,最后我确定用指弹吉他,这或许是最契合游戏风格的。

这一决定其实挺偶然的。当时我听着音乐走在林中小径中,正好听到Andy McKee的 Heather’s Song,霎时我便觉得就是这个Feeling!指弹吉他意味着用不同的方式去演奏一个简单的乐器,这很像我在《Tala》中所*事情:将动画和摄影工具结合运用到游戏中去。

记者:你如何利用照片来创造《Tala》的世界?基于现实图案去创造一个幻想世界是否具有挑战性?

Matthew Petrak:将照片为基础实际上是我免除背景设计的一种方式,寻找那些令人惬意的木头与岩石是一件振奋人心的事情。倘使我找到一些看起来很有趣的东西,并且有希望能够转变成一种建筑物,我会立马停止手上的事情去拍摄更多类似的图片,同时开始构思它们在游戏中的模样,这感觉就跟我在制作游戏时所发现的新世界一样。

处理那些照片使其脱离真实特性趋于幻想比我想象中要容易得多。我从这些小事物中受到启发并基于此创造出幻想世界,事实上立足于“现实世界”创造Tala更有利于让玩家感受到它的根性与活力。

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