在连续拿下海内外两项独立游戏大奖后,15年,《一路》却被他的作者“小棉花”雪藏了起来。
业内的认可并没有使他盲目自信。在他看来,游戏没能达到自己的预期,诸多渴望的愿景受限于能力一时无法实现。于是,在留下遗憾与秘而不发之间,小棉花毅然选择了后者。直到两周前《一路》正式上架,时间已经过去了5年。这5年间,小棉花和他的胖布丁工作室,已经从国内最早一批投身独立游戏圈的探路者,成长为一个画风极具辨识度的气质独特的团队。
《一路》上架前,胖布丁工作室的玻璃门意外自爆了,他们说寓意“卖爆”如果用一个词来形容胖布丁的游戏,最恰当的或许是“童话”。
他们擅长塑造一个奇特而神秘的世界,用手绘式的美术风格将看起来矛盾的古文明、现代科技、克苏鲁、宇宙这些荒诞不经的文化融合起来。
胖布丁开发的《迷失岛》生活、情感和理想,又被他们藏在了这些文化的云雾之下。
《一路》正是这样一款游戏。它的主角是一个身世不幸的男孩,故事的开头,这名小男孩埋头在书桌前绘画,房屋为他抵御了风雨,却无法掩饰他内心淡淡的忧伤。
但他仍对这个世界有爱、有期待,想摆脱一成不变的人生。
于是他乘上一部电梯,每一次的上升,都在面对一个全新的奇妙世界。每一层有童话般的章鱼、大象和机器人,也有细碎的情感线索。
这个故事充满想象力。小棉花告诉我,这个故事的灵感来源于自己童年时看过的一本童话集——《电话里的童话》,其中有这样一个故事:
一个小男孩在酒店做服务员,客人让他送餐上楼。小男孩来到电梯,但不知为什么按了一个按钮,电梯就一直往上,那天再也没有停下来。又过了很久,电梯终于停下来,他推门出去,发现已经到了月球。他兴奋地和月球上的生物打了会招呼。后来坐电梯回到酒店,客人责备他怎么五分钟才送到。但没人知道的是,这五分钟小男孩已经去月球进行了一次冒险。
“游戏中我想制造一种玩家的期待。其实我们的生活也有点类似,未来是可以充满不确定性的。你会特别想知道人生的下一步是什么样,对吧?”
而事实上,这也正巧符合小棉花步入游戏行业的轨迹。进入游戏行业之前,小棉花常年在爱好与现实间挣扎。这种挣扎不是在生活的两端寻求平衡,而是顺从与妥协。小棉花很喜欢画画,涂鸦风的绘本是他的强项。创立胖布丁工作室后,这种画风成了工作室的招牌之一,与工作室用解谜讲故事的手法相得益彰。
胖布丁工作室开发中的推理手游《古镜记》但现实总比理想残酷。1997年,小棉花从就读的电力专业毕业。父母帮他在一家国营企业谋得了一份对口的工作。
一切顺风顺水。可当他踏进企业大门的那一刻,一种古板、老气横秋的气场扑面而来。门内门外,似乎被隔绝成了两个完全不同的精神世界。
那一瞬间他突然明白了,自己的人生真的是需要去规划的。
“我从来没有喜欢过那份工作,第一天就没喜欢…当时整个中国经济都开始慢慢好起来,街上也能看到星巴克麦当劳,我们都渴望白领和大公司的潇洒的、欢乐的生活。”
于是之后的6、7年里,小棉花一直在尝试寻找逃离的出口。他不断提升自己,在工作之余学习编程、3D,提高美术技能,参加绘画比赛,帮别人的公司兼职搞设计。接触编程和动画的过程中,他发现游戏是一个不错的出口,那部记录制作人心路历程的《独立游戏大电影》又让他深受鼓舞,坚定了他开发独立游戏的决心。
开发游戏,小棉花是为了创造点什么。他告诉自己不要患得患失,不要被商业和大数据捆绑住想法。他希望玩家体验过自己的游戏,能在娱乐之外,至少得到一点情感上的慰藉。比如在《迷失岛》中,这份情感是童话般的对未知事物的敬畏与好奇,而在《一路》中,则有玩家称通关后感到了一丝淡淡的伤感。
这和《一路》的设计思路不无关联。18年,《一路》经历了一次大规模的重做,彼时刚加入工作室没多久的罗斌接手了这一项目。他重绘了全部的美术,重写了故事背景,加入了隐藏关和无数的彩蛋。重做过程中,罗斌的理念是剧情先行,先想好故事,再用故事来驱动谜题的设计。体现在游戏中,玩家跟随小男孩每上升一层,都得以从不同的邻居身上感受到生活的千奇百态。
比如有位邋遢的邻居热爱音乐,是周杰伦的歌迷。而有位不修边幅的大妈,和隔壁的大爷有着千丝万缕的瓜葛。此外,从游戏的难度上,你也能看到小棉花他们对“独立”的追求。对于市场的趋势和看法,小棉花的选择相当随性。一般来说,解谜手游会加入提示功能,以便玩家在卡关的时候得到一点帮助,让游戏体验更加流畅。
不过从《迷失岛》到《一路》,胖布丁工作室很少做提示。虽然玩家普遍认为《一路》的谜题难度不高,但网上还是能看到玩家抱怨卡关是多么的无奈。小棉花承认这种设计比较传统,但他不想教玩家玩游戏,“我希望能演变成玩家之间互相交流的氛围。基本上是要么玩家自己去探索,探索不了转而和其他玩家交流。”
事实上,这种随性的风格从他年轻时就开始了。2003年,小棉花出过一本书,叫《空心人的城市》,书名来自英国诗人托马斯·艾略特创作的一首名为《空心人》的诗歌。这首诗歌描绘了一种现代人无聊、空虚、焦虑的精神生活状态。
同样,在《空心人的城市》里,小棉花画的一些人物的心是空的,他想通过这样感性的方式表现点什么。书中还收录了小棉花的文章,有对行业的分析,也有对艺术的看法。但不为人知的是,这并不是当初出版社希望看到的。出版社想要的是一本《3D技术xxx指导大全》,一本生硬的、写满干货的3D教材。双方为此沟通了很久,最终小棉花在中间的一些章节加入了教材,但仍保留了自己表达和创作的*。
工作室开发中的《白鸟游乐园》而这种对艺术创作的激情,直到如今,进入游戏行业十多年后,仍然没有从小棉花的身上淡去。
在工作中,他会很认真地努力融入这个时代,经常自称18岁,在上班途中突然从办公室里出来讲冷笑话,或者拉上新来的年轻成员胡侃几句。在同事眼里,尽管小棉花已经是名75后,但和他们之间却没有任何代沟。
工作室尚未发售的《怪物之家》,采用了有点惊悚的黑白手绘风而“代沟”这个词,也是我和小棉花交流提及时,他反应最激动的时刻:“你觉得有没有代沟?不是,我就觉得我和你们差不多大…是本来就应该没代沟,因为我们同龄人为什么有代沟?”、“你今年多大?我75的…大了你20岁,我还年轻啊。”
在《一路》临近结尾的一段动画中,小男孩鲁比和一位老人以不同的方式分路而行。
这段动画既是故事的收拢,也是编剧罗斌对刺猬乐队的歌曲《火车驶向云外,梦安魂于九霄》中的一句歌词——“一代人终将老去,但总有人正年轻”的演绎。而或许,这也正像胖布丁工作室做游戏的方式:永远年轻,永远充满期待。正如在一篇知乎回答中,小棉花写道:
胖布丁游戏,这个团队,我就想要做一些游戏,不求是什么大作,也不求有多精彩,不求挣多少大钱,只要一些想要创作的艺术家,我能和他们一起,稍微做一些能为这个世界留下一下自己印记的游戏,没有白活过就好。
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