电子游戏发展那么多年,可以说是进展迅速,作为热门大类的第一人称射击游戏(FPS),也在游戏界有了举足轻重的分量。随着各路题材百花齐放,天上地下,都有了挥洒热血的战斗。在逛遍历史长河之后,FPS逐渐将目光放远到了未来,架空和未来世界,能给内容本身解除很多限制,这也是很多FPS大作在做完了以历史战争和虚构的现代战争之后,开始接触未来科幻题材的原因。
但其实细说起来,未来科幻题材的游戏大多都是很放飞自我的,时间、科技,都非常先进,不过总体上它们只是把世界观放置在未来,并没有过多去思考战斗环境和太空的关联性。确实,用太空做主题的FPS游戏,大多还是趋于传统,没有脱离FPS的大框架——地面。因为这样的主题需要考虑的因素很多,也需要顾及玩家体验。大多数FPS在对于重力环境的选择时,基本只愿意选择低重力或是与传统环境无异的地面环境,以保证本身的体验趋于稳定。
当然,为了创新地体验,有的游戏开始实践真正的太空战,比如《使命召唤》和《边境》都是现今尚且存活的作品,《边境》以全失重环境的太空枪战吸引了目光,《使命召唤》则以独特的剧情故事和环境体验给人留下深刻印象。
《使命召唤(COD)》系列作品一共有两代有着纯粹的太空战斗,分别是10代《幽灵》和13代《无限战争》的剧情关卡。尽管真正在外太空的直接战斗较少,但借助剧情的铺垫和出色的画面表现力,它们的体验都很不错。
10代的关卡目标是夺取卫星武器,整个过程并不长,从航天飞机出舱后,就进入了失重环境,可以较为自由地移动,随着队友攻入空间站。但从实际体验而言,尽管到了近地轨道,整体的感觉还是很稳定的,失重感并不深刻,尤其是武器,非常稳。也没有侧身旋转的能力。这一段关卡可以说是比较舒适的体验了,不会晕,能体验到太空战,感受一部分太空与地面的差距。我喜欢其中一点细节就是,飘散在太空中的武器会被宇航服撞开。
13代则整体科幻得多,是太空时代作品,但大部分太空战斗都是在飞船中进行,只有一小段情节在失重环境。拥有可以快速移动的抓钩,抓钩除了快速移动到平面还可以抓取敌人。这段情节虽然简短,但开放了六轴控制,麻雀虽小五脏俱全,很刺激和爽快。
而《边境》作为国产新锐射击游戏,没有选择过于科幻的设定,而是选择了类似使命10代那样近未来的节点,一方面避免了科幻带来的不真实感,一方面可以让整体的工业设计将现代和军事元素结合也不会有违和感。
除去外观的设计,游戏环境上的设计也有一些学术上的考究,比如失重环境下的运动惯性,通常情况下的漂浮状态,运动会存在惯性,哪怕只是轻轻点按方向键就会慢慢向特定方向移动,武器开火产生的反推力加上惯性,甚至能影响自己的姿态。再比如武器的后坐力,实体弹药的动能加上失重,在漂浮状态下会很难控制,不过因为失重,子弹不会下坠,会一直飞行。还有一个非常物理的特点——你听不到其他人的枪声;在太空,缺乏传播介质,声音只能通过固体传播,于是只有手中的枪,背包的推进,宇航服与周围的碰撞,头盔里的无线电能给你一些声音,真实,却空寂。
纯粹的失重又容易让人头晕,这可能也是COD10代没有开放六轴控制的原因,但失重环境中,你绝对是可以自由控制自己的身体的。《边境》则是结合了两部COD太空战一部分特点的游戏——六轴控制,完全失重,太空作战。很明显的是,拥有六轴的13代COD,在平面上也可以稳定下来,《边境》亦是如此,“攀附”机制让玩家在接触平面时附着在上面,能够稳定姿态,不仅消除惯性,还可以让难以控制的武器后坐力减小很多;这对于容易晕的玩家、想通过卡点来取得优势的玩家有着很大的帮助。
而作为玩家对抗所延伸而出的战术拓展性,《边境》提供了场景、装备的互动能力,比如牵引索,它的功能和COD13是一样的,但没有非常快的速度,较为适中,也让它可以带来很多战术选择,比如迅速转弯和攀附平面。同时,一些装备也让作战有了更多的可能性,比如常规的干扰,爆破*伤榴弹,防弹护盾,提供突进冲刺能力的机动装置等等。
看得出来,这些设计都是为了更多的竞技性,有别于以往的FPS,破除空间限制之后,再结合装备,能让整个战局有更多的作战方式。
COD更多的是把太空和失重作为一种对表现力的提升来给玩家更好的游戏体验,《边境》则是希望让这种失重成为一种真实感,带来更有意思的竞技体验。虽然目前它仍然处于测试阶段,但它对于PVP模式的设计,是FPS游戏对战术竞技的一个新探索,也是国产游戏的新进步。希望官方将来能有更出色和完善的内容与创新,让游戏更加优秀。
以上是3DM论坛玩家“ID:yeroo”的原创内容:原帖地址:https://bbs.3dmgame.com/thread-6127792-1-1.html
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved