回合制的黑魂,我们还会受苦吗?
随着宫崎英高的名声愈发响亮,每年都有不熟悉《黑暗之魂》系列的玩家,抱着想见识一下这位顶级制作人的封神作品的心态入坑。
而在这些玩家们准备去了解游戏,想知道“黑魂究竟是一款什么类型的游戏”时,就会受到黑魂大佬们的各种热情到让人害怕的安利。
“这就是恋爱养成换装游戏,黑魂暖暖了解一下”、“传统恋爱模拟器,除了公主、圣女,还有一个对你不离不弃的防火女,建模还超好看”,以及“我已在皇城告白,见过家长了”等等,更热心的玩家还会发上一张防火女的照片或一代游戏重置版的标签截图,以增加可信度。
总之就是忽悠,接着忽悠,能忽悠瘸最好,能骗10个萌新入坑就咬咬牙骗到100个,而这些黑魂老玩家之所以如此坑蒙拐骗无所不用其极,就是怕黑魂系列的高门槛与折磨人的游戏难度劝退性太强,因此希望尽量“骗”萌新们坚持久一些,在“受苦”之后真正体验到黑魂系列游戏的乐趣所在。
当然,他们大部分也真心觉得黑魂确实属于恋爱养成游戏。
于是,这样的整活玩梗像传火一样一代代传了下来,也成了黑魂玩家们招待萌新的传统。
表情包出自黑魂贴吧
可这样的现象也暴露了一个问题,那就是黑魂系列作为需要反复死亡来积累战斗经验的受苦游戏,对于新手来说劝退性实在太强了。数据显示,全球入手黑魂系列的玩家通关率大约在20%,能打出全结局更不足10%。
同时,因为黑魂系列是动作游戏,玩家除了通过积累经验,预判敌人攻击模式外,还需要极快的手速和反应来完成规避操作。对于反应不算快的玩家,很容易遇到“脑子会了,眼睛会了,但是手不会”的卡关情况,不得不付出大量的时间来练习,练习过程非常枯燥不说,还是身体与心灵的双重折磨。
打不过BOSS,不如跳舞
那么转念一想,如果将黑魂变成回合制的RPG,保留魂系的硬核体验,这类玩家是不是就可以抛开手速和反应的限制,用头脑与策略来应对挑战呢?
当然有这种想法的人不止我一个,并且他们已经付诸行动,不仅将其实现,还搬上了Steam。
由国内独立游戏团队噬零工作室所开发的《磨难之间》,便是这样一款游戏。
从《磨难之间》开始的剧情与风格上,就会发现这是一个带着魂味的故事。
游戏开头,主角就已经死了,但他的灵魂来到了一个地狱空间。所有背负苦难的灵魂将永远被困在这里,唯一出去的希望就是击*七名罪恶化身,打开罪行之间的大门。
但这是不可能的任务,所有灵魂对现在的状况充满了绝望。但《磨难之间》的主角就如同黑魂的主角一样,决定要给这个绝望的世界带来希望。
在游戏的背景设定中,曾经有无数的挑战者尝试击*罪恶化身走出去,但所有的挑战者都没有成功,只有他们的武器、能力与道具留存了下来,玩家就是通过搭配这些遗留下的武器、能力与道具来与罪恶化身战斗,继承前人的意志拯救世界,与传火有着异曲同工之妙。
作为高难度回合制游戏,《磨难之间》不能走位,只能选择正面硬抗或者技能防守,这也是游戏中非常关键的策略点。
毕竟回合制虽然不用太多操作和走位,但相应的也少了一定的战斗自由度,因此如何在有限的操作空间中应对高难度BOSS,是相当考验玩家的应变能力的,利用好各种武器、道具和能力的搭配才能顺利推进游戏进程。
这些武器、能力与道具的能力五花八门,而且各有特色,其中能力与道具可以简单理解成技能,分为被动常驻与主动释放,有回血、增加防御能力、直接输出、控制等等效果。
与黑魂一样,武器是玩家最重要的部分。同时,因为游戏中武器具有多种能力,也是玩家主要的战斗手段,所以大部分的搭配思路都从武器开始的。
武器有刀、剑、斧、匕首等等七种分类,并以此在属性上有差异。
比如属性上拳刃的命中属性更高,斧的破防(穿甲值)属性更高等等,此外还有连击(普攻)、招式(技能攻击力)、物抗、魔抗、命中、闪避、暴击等等属性也有细微区别。
不过,比起属性,武器最重要的是特性与武器技,这是玩家选择武器的关键要素。
特性与兵器类型有关,是固定的。比如刀的特性为有概率平砍暴击,剑的特性是概率武技伤害翻倍,匕首的特效是闪避后必定反击等等。
武器技能则更加多变,有武技是爆发的匕首,也有武技是破防的铁棍。玩家可携带两把武器,但武器有主副之分,只有主武器才可以释放其武器技,并且不同的武器带来的增益也完全不同,例如棍类武器作为主武器时就能提供大量的减伤效果,因此主武器的选择十分重要。不过,玩家可以随时切换主副武器的位置,这让战斗中的选择灵活了不少。
除了对战斗方式的深度挖掘,《磨难之间》在回合制的基础上,也加入了新的尝试,让回合制显得更加硬核与趣味,力求从难度上让玩家感觉到魂系游戏特有的受苦体验。
比如防御槽,玩家可以通过伤害减少对手的血量与防御值。当对手防御值归0后,对手短时间内将处于0防御的状态,能打出极限输出。而玩家自身也是如此,一旦防御值归0不采取回复防御值或防守,重则暴毙,轻则直接陷入被动防守的慢性死亡。
(伤害上限机制,达到上限可发动一次连*)
还有一个特殊的机制,那就是敌方先手。在回合制游戏中,先手方将占据优势,给玩家提高了难度。就像黑魂躲在角落的杂兵,看似简简单单,却在关键时候背刺秒*我们。敌方先手也如此,一不注意可能下次攻击就是不讲武德的大招,那么就可能翻车。游戏中没有小怪,玩家要直接去挑战七名罪恶化身,在击败任意一名罪恶化身后,就会解锁新的装备、能力或道具,并获得提升少量基础属性的道具。
可反之,在玩家能击败一名罪恶化身之前,将没有任何可以提升战斗力的手段。
每一个罪恶化身的能力、技能及机制各有不同。玩家必须在多次交手后,收集并分析对手的特性、弱点和机制,不断调整自己的装备搭配与战术思路。
同样是收集分析BOSS的机制,但与黑暗之魂中玩家受苦的地方依然是战斗,困难的是实践不同,《磨难之间》则是要总结出一套合理的搭配与战术。当搭配与战术本身才是玩家们最受苦、游戏最核心的部分时,战斗中的受苦体验所带来的负反馈也大大减弱了,打不过去并不是菜,只是搭配和策略没选对而已。
尽管《磨难之间》还处于抢先体验版,但是游戏内容与玩法已经相当完善,能感受到其在回合制上的突破,以及对游戏机制的深度探索。
《磨难之间》的名字也说明了游戏的魂系内核:磨难是弱者走向死亡的坟墓,也是强者吸取营养的土壤。
在回合制RPG式微的今天,噬零工作室反其道而行之,开发出了高难度的《磨难之间》,大胆的设定与硬核的玩法都让这款游戏如此与众不同,不得不承认这是由热爱与勇气所支撑的一场豪赌。
或许就如同他们在游戏介绍中所说的那样:“有人说回合制已经过时应该放弃......而我们却只想用更加认真的态度,去尝试制作一个能证明“不该放弃”的回合制独立游戏。”
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