任天堂的“变节”:后岩田聪时代的手游发展与战略转型

任天堂的“变节”:后岩田聪时代的手游发展与战略转型

首页休闲益智宝可梦Smile游戏更新时间:2024-04-29

6月下旬,煞有介事的宝可梦发布会上,一款《宝可梦Unite》的公开令期待主机平台新作的玩家们大失所望。经典IP廉价转让给国产手游开发组的行径,似乎昭示着日益走近中国市场的任天堂,正在不可避免地染上这个市场旧有的诸多恶习而教人生厌。

不只是中国市场。就日本国内,任天堂近几年来在手游市场的迅速发展也引发了一大批传统玩家的质疑和指摘,进而有人痛诉,这家老牌厂商早已背离了岩田聪时代的优良社风,在管理层的更替和向资本倒戈的过程中彻底失掉了主机时代的坚守与高洁。

可是,事实真的如此吗?

岩田聪时代的任天堂

2002年,时年42岁的岩田聪从山内溥手中接过任天堂的大旗,就任第四代社长。

岩田聪

在此之前的90年代中后期,为了对抗索尼的Play Station,始终推崇"软件体质"的任天堂一反常态地在硬件性能方面奋起直追,然而前后推出的N64和NGC,市场反响的欠佳都证明了其策略转变的惨烈碰壁。所以,此时继位的岩田聪,无异于被山内寄予厚望的"破壁人"。

事实证明,山内的眼光非常独到。2000年代中期,NDS与Wii的相继问世极大地改变了游戏市场的格局。二者在硬件性能方面乏善可陈,可无论是前者的触屏和麦克风,还是后者的体感输入方式,都为软件开发者提供了施展创意的绝佳切入口。于是,在岩田聪的主导下,任天堂的经营策略由硬件向软件回归,并由此创生了一个全新的品牌——"触摸世代(Touch! Generations)"。

"触摸世代"是该时期任天堂一系列游戏软件的统称,其中不乏《任天狗》《脑锻炼》《Wii Fit》《Wii Sports》等众多百万级销量作品。

这些作品,以从未接触过电子游戏的人群为主要目标,试图借助体感式的便捷操作,以及轻松健全的游戏内容,消除大众对既有"游戏"概念的认知隔阂。举例来说,《脑锻炼》就以当年风行日本的脑科学理论为基础,宣称有着延缓大脑衰老的功效,从而吸引了众多中老年用户;《Wii Fit》则借助平衡板外设,顺利地以"健身器材"的形态,成功打入了无数日本家庭的客厅。

仰仗着"触摸世代"品牌对蓝海需求的发掘,NDS与Wii的销量水涨船高,以至风靡全球。其结果是,岩田聪时代的任天堂,成功实现了业界梦寐以求的游戏的去污名化,将"有趣""健康""老少咸宜"一同融进了自己的品牌形象之中,使"任天堂"三个字成为了当代玩家心目中游戏品质的代名词。

出于这份历经漫长年月所构筑起的品牌形象,任天堂自然不会轻易地自降身份。因此,2010年以后,面对社交网络的崛起,在无数传统游戏厂商纷纷顺势变身"手游大厂"的时代洪流中,它依旧坚守着自己的原则。对此,岩田聪曾多次在公司会议上这样断言:

我认为,在设计上利用"射幸心"(指贪图利益、追求运气的侥幸心理)引诱高额课金的抽卡商业模式,纵使能够一时地获得较高收益,却无法与用户维持长久的关系,所以今后绝不会采用这种模式。

然而,即使是任天堂,面对时代洪流的汹涌,也终有力不能支的时刻。

迈入手游市场

NDS和Wii的后续机种3DS与Wii U,延续了任天堂一贯的创意优先理念:前者主打"裸眼3D"功能,后者则融合了平板电脑的要素。但是2010年以后,手机游戏日益抬头的风潮中,二者略显超前的设计所带来的弊端(对比手机游戏开发的门槛,能够充分发挥3DS和Wii U功能特点的游戏可谓少之又少)显然被放大了;同时,由于主机功能侧重的变化,"触摸世代"这一品牌也被停用,致使软件内容又重归传统。在这两方面因素的交织下,任天堂的经营状况迅速恶化,以至于到2012年,已经连续3年赤字。

尽管其后的2014年,随着强化版掌机New 3DS以及《任天堂全明星大乱斗 For 3DS》《马里奥赛车Wii U》等热门作品的推出,任天堂的财政困难得到了一定程度的缓解,但实际营收的增加,其实更多地是源自汇率变动产生的非预期收益;而3DS的"续命"所进一步加剧的玩家对于任天堂主机持有量的饱和,正在成为其业务增长的阻碍。所以,即使是向来对手机游戏嗤之以鼻的任天堂,此时也不得不重新审视在移动平台开展业务的可能性。

不过即使如此,至少在岩田聪时代,任天堂对利用"射幸心"赚钱的课金手游仍然敬而远之。2014年11月,拖着病体的岩田聪公开表示,任天堂将以"QOL(Quality Of Life)",一款以睡眠监测和健康管理为卖点的手机应用作为该平台的事业核心,试图以这种形式极力维持着非课金原则和商业潮流的平衡。然而8个月后,他本人的溘然辞世,却在客观上成为了主动打破这一脆弱平衡的初始推力。

QOL的专利示意图

2015年9月,也就是岩田聪去世2个月后,为了填补决策层的骤然真空,65岁的君岛达己被推到了台前,而玩家所见的任天堂的"变节",可以说正是从此时开始的。

2016年伊始,在无数媒体的瞩目中,这位被临时拔擢的新任社长宣布了任天堂下一阶段的三个目标:一是继续推进岩田聪生前就在筹备的全新家用机NX(也就是后来的Nintendo Switch)的开发,二是争取在2020年建成任天堂主题公园,三是正式闯入手机游戏市场。

君岛达己

考虑到手游市场本身的蓬勃发展状况,相比2017年才发售的NS和至今还在修建的主题公园,任天堂在手游领域的投入显然是最容易"变现"的。

首先登场的是《宝可梦 Go》。这款应用到了AR(增强现实)与GPS功能的手游,完美结合了宝可梦的捕捉和培养玩法,因而甫一问世便立刻席卷全球;其效应之强烈,竟使得随后史克威尔·艾尼克斯"照搬"本作而推出同类手游《勇者斗恶龙 Walk》时,依旧赚了个盆满钵满。

与其后推出的《动物之森 口袋营地》同样,《宝可梦Go》虽然包含内购要素,却并不需要特意课金;跑酷类手游《超级马里奥 Run》更直接采用了买断制。但此时任天堂这份勉强维系的对于非课金原则的矜持,最终因一款课金手游——《火焰纹章 英雄》的火爆而"全线崩溃"。

这款手游引入了当代玩家最为深恶痛绝又无法罢手的抽卡系统,结果,本作不出意料地成为了同时期开始运营的多款任天堂手游的核心营收点。据2020年初美国调查公司Sensor Tower的报告,任天堂自2016年正式进入手游市场后,全体收入已突破1000亿日元,而其中的61%,都来自于这款《火焰纹章 英雄》。

岩田聪生前曾提出过"任天堂式的收益水准"这一概念,称将以1000亿日元的营收额作为今后努力的目标。没想到在他逝去的短短几年后,这一目标竟靠着抽卡手游无比轻松地达成了。可以想见,营收层面的巨大红利,势必会加大任天堂在手游市场的后续投入,这对于以中国为代表的,家用游戏机并不普及、可手游却大行其道的海外市场来说尤甚。

因此,回望2018年,君岛达己在媒体前信誓旦旦地说出,"既存的主机游戏可以和手机游戏并行发展"之时,任天堂的转型早已是不可逆转的大势所趋了。

改变了的和未曾改变的

如前所述,君岛达己只是临时的接班人,而任天堂内部对于下一任社长的人选,其实早就有所考量。2018年,正如媒体事前做出的预测,"70后"的古川俊太郎正式接替社长之位。

古川俊太郎

更贴近当代玩家年龄层的新任社长,带来的是更加现代化的经营理念。上任后不久,古川就重提了岩田聪的"1000亿日元"目标,并进一步宣称这一目标将仅通过手游来实现,使其成为主机游戏外的"收益的又一支柱"。除此之外,任天堂原本对于电子竞技产业的保守和观望态度,也随着他的上任而发生着改变,甚至有消息指出,其将在2020年主动承办大型的电竞赛事。

这样看来,任天堂的"变节"似乎已是毋庸置疑的事实,因而它对于当代游戏市场的积极迎合,被情怀甚笃的玩家解读为管理层更替所遭致的公司文化理念的破弃自然在情理之中。但是,主观的情绪释放不能取代客观的理性思考;对于任天堂战略转型的评价,我们有必要透视现象之下的实质。

市场研究机构NPD Group按照游戏的选择倾向和游玩时长,将如今的玩家群体分为四个类别:重度核心玩家(Heavy Core Gamer)、轻度核心玩家(Light Core Gamer)、重度休闲玩家(Heavy Casual Gamer)和轻度休闲玩家(Light Casual Gamer)。

以此为基础,日本媒体详细分析了任天堂针对不同玩家的战略:

重度核心玩家——组建主机玩家社群,构建核心玩家身份认同

轻度核心玩家——与第三方合作,围绕IP开发数量众多的高品质主机游戏

重度休闲玩家——提供NS平台的高品质便携类游戏

轻度休闲玩家——与第三方合作,以普及IP为目的,开发F2P的手机游戏

如上可见,NS在家用机与掌机间自由切换的特性,不仅仅是出于对创意的追求,而是有着极为鲜明的用户倾向性;而近年来任天堂在手游领域的日渐深入,目的明显是挖掘与其他三类玩家"平行"的轻度休闲玩家群体——这既是过去任天堂蓝海策略的延续,也佐证了君岛达己那番"既存的主机游戏可以和手机游戏并行发展"的言论。

显然,当代游戏市场中正在不断涌入更多的轻度休闲玩家。这些新生代的用户不同于核心玩家,他们对于"既存的主机游戏"并没有情怀可言,也缺乏足够的游戏品牌认知,因此,通过普及率极高的手机平台,将传统业界的游戏IP引入手机游戏,无可厚非地是培养稳定的用户群,并将之转化为核心玩家的最有效途径。

在这里,与其说改变的是任天堂的策略,倒不如说真正改变的,是玩家群体自身的构成。核心玩家不满于任天堂对经典IP的滥用和对主机游戏的不够重视,反映的其实是大量新生代玩家涌入传统玩家群体后所造成的话语权的去垄断化;而当代所谓的"游戏鄙视链",何尝不是这种话语权受损的应激反应?

岩田聪的"遗产"

2019年,任天堂筹备多年的QOL业务随着合作商松下的撤出而宣告开发终止,似乎以一种独特的方式重申了岩田聪时代的彻底远去。可是,如果我们关注近期任天堂的其他动向就会发现,其寓健康于游戏的设计理念并未随之走远,比如6月中旬的宝可梦发布会上公开的《宝可梦 Smile》,就是一款利用到了动作捕捉技术,以鼓励低龄玩家坚持刷牙的创意作品。

主机领域也是一样。暂且不提《健身环大冒险》所展现出的任天堂式创意;当年"触摸世代"产品线上的作品,也在NS平台陆续得到了重启。不仅是《脑锻炼NS》,一度引来话题的《世界游戏大全51》,其实也是"触摸世代"的游戏《谁都可以玩的游戏大全》的正统续作。

虽然QOL业务最终胎死腹中,但我们无法否认,岩田聪时代的健康游戏理念仍然得到了不同形式的延续,而这些无疑构成了他本人存留给任天堂的宝贵"遗产"。并且,如果深究起来,任天堂在当代手游领域的转型本身,甚至也是由岩田聪亲手促成的。

实际上,早在2015年3月,任天堂就在岩田聪的主持下与日本手游厂商DeNA建立了全面的合作关系,而时任经营统括本部长的君岛达己,则正是合作项目的主要负责人。这就意味着,任天堂转向手游市场,并非玩家所见的以社长的更替为分水岭,而是岩田聪时代就已做好的决断。至于君岛达己,不过是在继位后延续了相同的路线而已。

联想到如今《宝可梦 Unite》的诞生,将旗下经典IP交予第三方自由开发的慷慨态度,显然早早地预示了任天堂在当代的战略转型。这种转型,绝不是后继的君岛达己或古川俊太郎所能够主导,或者说所想要主导,而是很有可能从一开始,就根本未曾脱离岩田聪所铺设的发展轨道。

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