游戏是怎么撩到玩家爽点的?

游戏是怎么撩到玩家爽点的?

首页休闲益智不爽爽快更新时间:2024-05-09

不知从什么时候开始,严肃的游戏讨论总习惯性把游戏当做是艺术作品。比如经常上各种游戏社区的朋友,肯定会看到几次“游戏首先得是艺术品,才能是……”之类的说法。

游戏固然有艺术表达的成分,但总这么深沉地看待,也有点失去了玩的本意。现在这么内卷,大家每天都在疲惫中渡过,玩游戏也不是啃著作,很多时候,人们更需要游戏来承担一些慰藉、解压和发泄的作用。

说到发泄,就要说到一个游戏中经常出现的隐性评价——爽快感。其实这个词是偏向中文语境的,你译成英语是Comfortable,意思更多是舒服畅快;译成日语应该是“気持ちいい”,就是大家在小电影里经常听到的那句,翻译过来也是舒服的意思。另外日语里的确有“爽快,快感”之类汉字的用法,只是太书面话,很难脱口而出。

国内玩家常说的爽快感,就跟打击感一样,意思飘忽又抽象,但又确实存在。今天我不妨跟大家解构一下这个爽快感,说说游戏到底怎么撩拔,才能到达玩家们的“爽点”。

“不爽”的游戏

要说什么是爽快感。咱们先从“不爽”开始说。

许多游戏一开始就与“爽快”无缘,比如解谜游戏,AVG游戏。这类游戏直到得出真相,剧情反转的时候会给人带来一种荡气回肠的韵味,但还不是我们要的直击爽。

游戏的确并不非得要爽和发泄,佛系游戏一样是很多人的菜。

而像一些主打真实,佛系风格的游戏,比如《欧洲卡车模拟》《微软模拟飞行》什么的,自然也谈不上有什么爽快感。当然爽不爽跟一款游戏是不是好游戏,没有直接关系。所谓彼之砒霜吾之蜜糖,不少人抱怨《荒野大镖客2》无聊,什么都好就是不好玩;但也有不少人觉得挺好玩的,要的就是这种慢慢体验牛仔生活的味道。

那么划分爽和不爽游戏的分界线在什么地方呢?我认为是“对抗性”。

举个例子,《俄罗斯方块》在堆叠好四排整整齐齐的方块时,将一根笔直的棍子插进去的确有爽快感。但是也就止步于此了。

很快游戏就变成了一种求生游戏:在快速落下的方块中尽量稳中不乱,直到玩家迎来game over时刻。过程确实紧张刺激,但肯定与发泄的爽快感无缘,这玩的是挑战自我,还容易血压升高。

看着高手玩赏心悦目,自己玩只会血压升高

但后来的《俄罗斯方块》大多具备了对战的功能,情况立马不一样。一个人的生存游戏变成了互相厮*的局面,自己消除的方块会变成进攻对手的方块。在这种规则下,自己攒满十几层的方块,最后一个顺序的组合拳打出一套连续的消除,一口气将对手直接送上天,这感受,用一个字形容,就是爽。

,时长02:19

推特用户コブレッティ在《俄罗斯方块99》中与最后的对手死斗两分钟。

所以无论是人与人的对抗,还是人机的对抗,首先要满足这种对抗性,才达到具备持久的爽快感的条件。

在发泄之前,先要憋屈

在满足了对抗性之后,要怎么撩拨到玩家的爽点,才是真正的难点。

有不少人将爽快感归结于打击感这类表现手法上,的确,这种设计在动作游戏里与爽快感是直接挂勾的,但光做好手感、打击感,不能直接让玩家爽起来,或者只能让玩家高潮那么一阵子,但很快就腻了,爽的持久性成问题。

曾经的《高达无双》差不多就是这么一个砍木桩游戏

比如我玩过一款无双类游戏,手感爽,打起来哗哗一大片敌人被吸着打,刚开始玩的时候是有一种割草的快感。但问题在于,这个游戏里的敌人数量虽多但是没什么反抗的能力。你割一阵就觉得像在鞭尸一样,两三下就没货了很无聊。

所以我觉得在发泄之前,一定得先憋屈。

比如刚才说的《俄罗斯方块》,要达成连消数层的状态,首先必须自己忍着被秒*风险,一点点做出不规则的高楼。过程其实特别憋屈,但这时得千万忍住,才能最后憋出秒*效果,一下子把对手给淹了。

同样再说无双游戏,个人理解无双什么时候最爽?肯定谈不上是低难度作业割草,三轻一重这样无脑打过去的体验。那多半玩没几关就只能看剧情了。无双最爽的时候,正是高难度下敌方小兵攻击猖狂,我方被打至红血自动涨无双槽的时候,不断发无双死地而后生,能玩出一种刀尖跳舞,逆转翻盘的酣畅感。

这种时候最爽

各位发现了没有,其实游戏的爽点,跟爽文的爽点是不谋而合的。游戏里被打攒怒值,开V后一套压制逆转翻盘;爽文里的龙王赘婿也要先被各种恶亲戚疯狂挑衅,最后不经意间钞票打脸,权势压人。但不同就在于赘婿们三年大限演了上千集一成不变,但游戏先抑后扬却只是一个中心思想,具体的玩法

在RPG里,难度曲线得反着来

说到难度曲线,很多玩家脑海中第一印象都是一个上坡道。开头容易,随着游戏内容的渐渐展开,难度开始陡峭,给予更大的挑战。

这听起来很合理,但其实在具有成长要素的RPG类游戏里,往往是完全相反的。

比如《火焰纹章》系列,最开始人物都挺弱小的,为了保护每个单位,面对任何小兵都没法浪。必须一个个引过来,先远程再近战,恨不得每个小兵都无伤弄死,一旦崩盘自已的角色就容易挂,之前的努力付诸东流,只能读档重开。

拉可秀特技连发,玩的就是这个爽

但是,一旦角色进行一转二转,实力会有突飞猛进的提升。这时往往几个转职后的角色堵路口,人挡*人、佛挡*佛。你要说策略性也有,但围绕着强角吸引火力,化解敌人海量部队的战术渐渐成为游戏后期的主流打法。

相信一个剑圣堵路口,每个敌人上来都打出伏击和各种花哨的必*技能,是许多火纹玩家都经历过的爽快体验。这种从量变到质变,从呼啦几个人上去对一个杂兵拳打脚踢,到一个高手面对其它强敌围攻,谈笑间强虏灰飞烟灭的快感,是那些数值设计特别规矩的游戏所不能比拟的。

这种有意识的爆发性成长,看起来是游戏数值出了问题,难度曲线一个大滑坡下来,后面还玩什么?但看起来不符合挑战性的设计,却特别符合玩家的心理预期,由弱变强不能只体现在属性面板上,更要体现在敌我双方的实力差距上。

如今Rogue Like这么盛行,其实也有这种设计哲学的因素在里面。在《*戮尖塔》这样的游戏里,玩家玩了几十次可能还没打几轮就普通地吃瘪了。但总会有一次运气开光,组出一副爆发力无敌的Combo爽虐到通关,或在《黑帝斯》叠出一些超强build,冲刺如入无人之境。

而Rogue Like那平平无奇的几十局游戏,又包含了玩家憋屈的过程,最后一爽到低,把你安排得明明白白。

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