游戏防沉迷,防的是沉迷,而不是游戏

游戏防沉迷,防的是沉迷,而不是游戏

首页休闲益智暴走的缠结更新时间:2024-04-25

随着近20年来科技和网络的飞速发展,电脑和手机依然成了现代人不可或缺的一部分。在结束了一天疲惫的工作之后,拉上几个好友下下团本或是一起开黑,已经成为了多数年轻人的生活方式之一。根据中国互联网信息中心(CNNIC)第45次《中国互联网络发展状况统计报告》数据显示,截止到2020年3月,我国的网民规模已经达到了9.04亿,其中,网络游戏用户占比超过一半,达到了5.32亿。

高额的数字占比一方面显示了整个游戏行业令人惊叹的巨大潜力,另一方面却也在控诉一个令人无奈的事实。在这巨额的网游人群之中,未成年人占据了相当大的比例,而由于普遍的自控能力差,游玩时间少,沉迷游戏和过度消费引发了各种日益严峻的社会问题。

有意思的是,早在20年前,国内游戏防沉迷工作就已经开始浩浩荡荡的展开,从最开始的“游戏机禁令”到“网络游戏防沉迷系统”再到“网游实名制”。然而时至今日,未成年人沉迷游戏却依旧是一个绕不过去的社会难题。

国内防沉迷措施步步为营

2000年6月,一纸“游戏机禁令”让原本蓬勃发展的国内主机行业进入了长达15年的寒冬,中国的游戏行业遭受到了前所未有的打击。与此同时,家用电脑和互联网的快速普及让游戏厂商看到了前所未有的商机。2001年后,大大小小的网络游戏如雨后春笋般在国内游戏市场出现,并以极快的速度抢占了国内游戏市场份额。谁也没有想到,原本想要铲除游戏机这个毒瘤,却无意间放出了更加可怕的洪水猛兽。可以说,当时国内畸形的游戏市场,在一定程度上助长了网游的普及,并为以后长达20年的网游蓬勃的发展奠定了基础。

2001年到2013年,可以说是PC端网游的黄金年代。在这短短的十几年间,涌现出无数爆款的网络游戏。从经久不衰的《传奇》,到奉为经典的《魔兽世界》,甚至是日后统治网游界的《英雄联盟》,每一款游戏都见证了属于自己的时代,并引领了当时的潮流。由于网游特有的社交属性,整个游戏产业的用户基数受此带动,迎来了飞速的上涨。据不完全统计,2004年底,我国的网游用户就达到了2000万,而到了2013年,网游用户数量暴增到4.95亿。但与此同时,由于相关制度的不完善,未成年人与家庭,与社会的冲突急剧增加,一些潜在的问题也逐步显露出来。

2002年6月,蓝极速网吧大火事件造成了25死12伤的惨剧,为整个游戏行业敲响了警钟。事件的起因,仅仅是因为当事人想要去网吧上网,结果被网管以“未成年不准进入网吧”而拒,最终恼羞成怒采取了火烧网吧的报复行为。事后,“黑网吧”虽然被整治了,但是“游戏”却作为主要的诱因被社会舆论口诛笔伐,进而导致了游戏与社会舆论之间的矛盾被进一步激化。

2005年8月,新闻出版总署下发《网络游戏防沉迷系统开发标准》,要求国内7家大型网络运营公司预备开发防沉迷系统,2007年7月16日,经过了试运行的系统正式投入使用,这也标志着国内防沉迷工作正式进入第二阶段。

时间来到了2013年,随着智能手机和4G网络的快速普及,国内的游戏行业进入到了下一个元年。2013年前,国内的手游市场还被《愤怒的小鸟》、《神庙逃亡》《扑鱼达人》等这种内购偏单机的游戏所牢牢把控,部分中小型厂商就已经开始纷纷试水,一度涌现了《我叫MT》、《大掌门》、《时空猎人》等月流水过千万的产品。据不完全统计,2012年-2013年,国内移动端游戏市场的规模分别为32.4亿元和112.4亿元,整个手游市场呈现出觉醒的态势。2013年后,随着腾讯、网易等一系列大厂入局,国内手游市场迎来变革,整体销售额呈现出质的飞跃,同时也定下了其后“大厂占据头部游戏,中小厂瓜分剩余份额”的格局。

然而在这蒸蒸日上的大环境下,却潜藏着一大堆历史遗留问题。和PC端网游一样,“游戏沉迷”的问题就像是顽疾一样,最终也遗传到了这个新型的游戏产业上,诸如“未成年人手游充值XX万,花光母亲救命钱”的此类新闻屡见不鲜,再次将游戏推向了风口浪尖。

2017年5月1日,《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》实施。通知明确表示,网络游戏运营企业应当要求用户使用有效身份证件实名注册,并保护用户注册信息,不得为使用“游客模式”登录的用户提供游戏内充值或者消费服务。这一规定意味着,匿名玩网游已经成为“过去时”,实名制成为防止未成年人沉迷网游的一个基本措施。(摘自百度百科)。

“网游实名制”的出现,为后续防沉迷的工作奠定了基础,在后续出台的一系列“限定未成年人游玩时长”的规定,都是围绕“实名制”而开展的。于此同时,各大游戏厂商的积极响应也成为了预防工作的中坚力量,通过限制未成年人游玩时间,充值额度,给家长提供监控平台,进一步预防未成年人沉迷游戏。

国外强制措辞并非立竿见影

其实,游戏防沉迷早就不是中国的特例,而早已成为全球各国所面临的世界难题。而在这其中,韩国无论是游戏产业的成熟度上还是预防沉迷政策的力度上,都非常具有代表性。

为了遏制未成年人过于沉迷网络游戏,保障青少年的睡眠权和健康权,2011年5月19日,在韩国女性家庭事务部和韩国文化体育观光部的推动下,著名的“游戏宵禁政策”正式出台(又称灰姑娘法),真正意义上从法律的层面上,限制未成人在夜晚玩网络游戏。

这项《未成年人保护法》修正案于11月20日正式生效,其中明确对未成人夜晚玩网络游戏做出了限制,即“韩国网游企业有义务对未满16岁的未成年人在凌晨12点至早上6点之间掐断网游,违反者会被处于两年以下有期徒刑和1000万韩元的罚款。”

“游戏宵禁”政策的出台并非是韩国政府心血来潮,一拍脑袋想出来的临时法案,从本质上来说,未成年人沉迷网游这个社会问题已经困扰韩国多年,这次制定专项法案的举措更像是一种亡羊补牢式的无奈之举。

据韩国行政安全部2009年统计显示,韩国有200多万人染上“网瘾”,从年龄层来看,青少年网民中有14.3%的人染上“网瘾”,而成年网民中也有6.3%。更让人担心的是,小学生染上“网瘾”的人数不断增加,因为有38%的小学生在入学前就开始接触网络。染上“网瘾”的人不断增多,也带来了很多社会问题。(摘自人民日报)

从这些数字不难看出,未成年人沉迷网游在当时已是一个迫在眉睫需要解决的社会问题,而随后发酵的“弑母案”也加快了这项法案的出台。2010年11月,一起中学生弑母案举国震惊,事件的起因,仅仅是因为未成年人沉迷网游而受到母亲的责骂,最终却酿成了一起血淋淋的惨剧。最终,韩国政府在多方的舆论压力下,坚定的施行了“一刀切”的政策。

不过可惜的是,这项法案不仅收效微乎其微,还直接重创了韩国的网游行业。2012年,民主党议员全炳宪指出:“为了能避开“游戏宵禁”制度的影响,有40%青少年通过盗用身份证号码的方式继续来玩游戏,这使得“灰姑娘”法实施后深夜游戏的减少率停止在4.5%”。作为韩国经济支柱的游戏产业也因此受到波及,2011年韩国游戏产业增长达到了18.5%,而到了2013年居然急速下滑到-0.3%。此外,由于要进行个人信息数据的收集,以此来辨别未成年人身份信息,仅相关的系统构架费用和个人信息保护构架费用就达到了300亿韩元,这也让很多韩国的游戏公司苦不堪言。

由此来看,把所有的期望都寄托在相关的强制法案,并以此想要从根本上杜绝未成人沉迷网游,这无异于痴人说梦。韩国的案例同时也为国内防沉迷工作的开展敲响了警钟,强制的措施只是一种外部的工具,如何找到沉迷的内因,才是解决问题的关键所在。

预防沉迷还需家庭教育的里应外合

那么,究竟未成年人为什么会沉迷游戏,道理其实也很简单,无外乎两种,外因和内因。

以外因来看,游戏作为一种休闲娱乐的载体,其本身易上手的的特性就决定了用户的学习成本很低,与高额的回报形成了强烈的反差(这种回报可能是游戏中的奖励,成就感,甚至是发泄感),能极大的刺激用户的爽快感。而与传统娱乐方式,诸如电影,小说,歌曲不同的是,游戏特有的互动性能放大和延长用户的这种爽快感,增强相互之间的粘性,这就为沉迷其中创造了先天的条件。

其次,当今的游戏,特别是网游,早已脱离了传统游戏的范畴,而更加偏向于社交属性。未成年人由于学业较重,平时娱乐活动较少,社交需求得不到充分的满足,因此会对这种形式的社交产生强烈的依赖。

最后,手机的大众化也是一个客观原因。相较于电脑,未成年人接触手机的时间更长,难度也更低,因此也成为了沉迷游戏的客观因素。

至于内因,虽然形式多种多样,但是普遍都有一点,未成年人心理年龄较小,在没有得到外界正确引导的情况下,自制力普遍较差,再加上易冲动,叛逆性,好奇心和好胜心较重,就很容易陷入其中无法自拔。

如果能理解以上这些,那么不难看出,未成年人沉迷游戏,与其说是一个社会问题,不如说是一个家庭教育问题。

在早些年,社会舆论对于游戏并没有一个客观的评价,“电子海洛因”引导了大众的风向,导致很多家长对此并没有一个清晰的认知,最终也导致过像是“杨教授”、“章豫书院”等这些血淋淋的惨剧。但是,随着80.90后逐渐为人父母,这种观念随着时代的变化也在不断的转变。这个群体,作为那个时代的亲历者,也更加清楚游戏对于他们意味着什么。这种身份上的转变,势必会打开一个新的格局。

纵观这二十年,社会大众过于去强调外部强制的干预,而忽视了内部家庭教育的重要性,导致这场“攻坚战”开始失衡。相关部门出台的强制措施,通过对游戏公司加以监管和督导,确实一定程度上对防沉迷工作起到了促进作用。但是从整个大环境来看,情况依旧不容乐观。对于游戏,在大多数家长还在采用“严管式”或是“放养式”的教育之下,未成年人很难拥有一个积极健康的成长环境,对于游戏的认知也处于一种较为畸形的理解,这也导致了防沉迷工作很难积极有效的开展。

结语

人民日报曾在2018年9月发表过一篇名为《防的是沉迷而不是网游》的文章,其中就指出“在电子竞技已经纳入杭州亚运会比赛项目的今天,妖魔化网游是不理性的,呼吁取消网游也是不现实的。要知道,沉迷游戏的危害不在于“游戏”,而来自于“沉迷”。我们要防的是沉迷,而不是网游。家长和学校站在应对第一线,理应陪伴和帮助孩子形成良好的习惯,或者建立新的意义领域,或者帮孩子加强自制力。消除网络游戏的负外部性,才能让玩家、产业、社会达成共赢。”

未成年人防沉迷永远不是一个立马就能解决的简单问题,而更像是一场需要多方协助的持久战。只有找对“病因”,对症下药,才有可能药到病除。

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