少年漫画多格斗,这一点在Jump系作品中尤为明显。很多Jump系漫画都是“打败敌人—自我成长—再打败更强的敌人—再自我成长……”这样的模式。那么要支撑这种变强以后再变强的故事,设计一种可持续发展的战斗体系就变得尤为重要。
战斗体系是什么?不是表面的招式名或战斗形式,而是一种在背后为角色的战斗力成长做出解释的力量本源。比如《圣斗士》里的“小宇宙”、《One Piece》里的“恶魔果实”、《火影忍者》里的“查克拉”、《HUNTER×HUNTER》里的“念”……这种战斗体系的设定是否合理,直接决定了作品的连载空间和之后战斗的精彩程度。
由于以下涉及到的基本都是Jump系作品,我们就以《少年Jump》杂志本身的发展时期为时间轴来看吧。
《少年Jump》黄金时期:
《少年Jump》的黄金时期基本贯穿整个80年代,尤其在中后期更是达到了同类杂志无法企及的发行量。1985年之后,《少年Jump》发行量一直保持在400万以上。而这期间,最重要的代表作就是《龙珠》。
《龙珠》早期走的是搞笑冒险路线,后来引入“赛亚人”概念后才摇身一变,成为了本格派战斗漫画,所以战斗体系的设计其实是从中途开始的。《龙珠》最明显的体系规划就是赛亚人的三段式变身,到了近几年的《龙珠超》里更是升级到了三段式以上的超神阶段,展现方式是——头发的五颜六色。
《龙珠》的战斗体系是以变身为基础,并通过数值来具现化的:赛亚人篇时期悟空8000、使出界王拳时16000;贝吉塔18000,用大招时24000。而到了后面的布欧篇里,孙悟空超二状态200亿、超三状态800亿;贝吉塔常态4×1016。至于《龙珠超》……还是不提了吧。
除了数据看上去特别可怕外,数值化后还有一个严重问题,就是计算无法保持严谨,造成剧情上的漏洞百出。比如赛亚人篇重生后的贝吉塔战斗力24000,后来又刷到了能打败萨博的战斗力,也就是基纽特战队来时的35000,然后……我们的王子却打不赢数值不到30000的利库姆……
不过尽管出现了很多漏洞,但《龙珠》毕竟摆出了对战斗体系进行逻辑性设计的姿态。忽略数值问题,这种通过不同“状态”或“形态”来阶梯式递增战斗力的方式,还是为《龙珠》争取到了长达11年的连载机会。
然后我们再来看一下和《龙珠》同时期,却没有用数字来说话的战斗体系“小宇宙”。
《圣斗士星矢》里的“小宇宙”概念源自于古希腊哲学家德谟克里特的学说,在《圣斗士》里的解释也和德谟克里特的说法差不多:就是万事万物皆是“大宇宙”环境里的独立“小宇宙”,而人身上的“小宇宙”有的被发挥到极致,有的还没发挥出来,因而造成了个人潜力上的无限可能性。
这次不仅有了战斗体系的支撑,还有了看似合理的解释。由于作者没有将“小宇宙”所带来的战斗力数值化,就免去了上文中《龙珠》里的很多麻烦。而且车田正美还增添了很多旁支系统来作为主线系统的辅助,比如五感之上的第七、第八感,圣衣的等级划分等,让整个体系显得更加充实。
虽然形式上有很大的不同,但这套战斗系统的设计逻辑和《龙珠》是一样的,就是以一种战斗体系来支持长远的战斗力增长,是一种单一方向的纵向增长型体系。
那接下来我们放开增长型,来看一种多元扩展型的战斗体系吧——《北斗神拳》。
《北斗神拳》大概是当时比较罕见的体系类型了,这是一套技巧元素占主导的战斗体系。
通常战斗力的换算公式是:战斗力=体重×速度的平方。《龙珠》直接将战斗力数值化,《圣斗士》虽然不直接讲战斗力,却引入音速、光速等速度递增模式,来间接表达最终战斗力输出的大小。
但《北斗神拳》里完全没有战斗力大小的概念,而是花心思在战斗派别的多样化上。除了“北斗”和“南斗”两大流派区分外,“北斗”和“南斗”的内部还有很多小分支和个人发挥,让整部作品成为并非纵向增长,而是横向延展的战斗作品。
《北斗神拳》的主角健四郎借鉴了李小龙的形象,战斗体系也引入了中国功夫的“门派”概念。而“门派”这东西从来都没有强弱之分,只有各自的不同,因此在《北斗神拳》的世界里,无论“北斗”还是“南斗”都出过各种实力等级的人,全看个人造化!
这种横向型战斗体系最大的好处就是:只要你想象力到位,就能无限连载下去,不用担心后期战斗力爆炸的问题。
《少年Jump》白金时期:
这一时期主要由《灌篮高手》、《幽游白书》、《浪客剑心》等作品缔造,从90年代初延续到90年代中期。1991年—1995年,《少年Jump》的发行量都突破了600万!这不仅给当时的同类杂志,更是给整个行业都创下一个天花板式的记录,至今无人打破。
但神奇的是,在这一阶段倒没有太大分量的战斗类作品出现。《幽游白书》和《浪客剑心》都走的横向多元化战斗体系路线,且《浪客剑心》还是在白金时期后半段才开始连载的,能不能算它还是个问题。
那么这一时期的台柱是什么呢?是运动题材的《灌篮高手》!
于是,我们不妨借这块地方来聊一聊运动类漫画的战斗体系吧。
其实严格来讲,运动类漫画是没有战斗体系的,因为题材太贴近现实,很难发明出一些玄乎的概念。如果一定要整理难度叠加线索的话,那顶多是“地区预选赛—关东大赛—全国大赛”这样的路线。也有以角色的年龄增长为线索的,比如《足球小将》,从小学踢到中学。
无论是哪一种,这样的线索都是有上限的,全国大赛之后唯有世界级比赛,中学之后唯有大学和成年,而这种“上限”明显对故事的长期连载有阻碍作用。
赛亚人之后可以有赛亚人状态二、状态三,如果作者愿意也可以继续四五六七八九……这就让故事可以无限连载下去。但运动类漫画即便取得长篇连载资格,也很难出现像《龙珠》那样长度的作品。
《灌篮高手》的作者井上雄彦最后更是以“青春没有完美”为理由,连全国大赛也没画完整。这里我们不探究《灌篮高手》神秘结局的内里原因,反正运动类作品的战斗力瓶颈,也让《灌篮高手》不可能成为超长篇连载。
这里提一句车田正美的《铃声响起》(又译《拳王创世纪》),这是漫画史上第一次出现大声喊出招式名的模式。但招式名只是表现形式,并非背后的战斗体系,所以《铃声响起》最终也还是只能以打裂墙面等稍显夸张的方式来表达拳击的力量,这和《足球小将》里踢破球门的性质差不多,都没有将战斗值带上一个新高度。所以《铃声响起》也和同类作品一样,受到了运动项目脱离不了现实依据的限制。
后来的运动类题材也都八仙过海,用着各种各样的方式来解决战斗力瓶颈问题。而最有突破的大概就是《网球王子》了,创造了无我境界里的三道门:千锤百炼的极限、才气焕发的极限和天衣无缝的极限这套瞎扯谈的非现实战斗系统。但后遗症是让比赛也变得神乎其神,选手们的各种技巧从施展魔法升级为了毁天灭地,直接走上了破坏力暴走的不归路……
所以运动类作品的顶级吹嘘也就是《网球王子》那种程度了,到了这个程度粉丝们就已经难以接受,那更何况以写实风格为主的《灌篮高手》呢。
1996年《灌篮高手》完结,《少年Jump》的发行量直接从588万跌至405万,无疑给杂志造成了重创。但《灌篮高手》如果不完结,也很难再保证之后的连载质量,毕竟题材还是限制了超长连载的可能性。
《少年Jump》后白金时期:
1996年以后《少年Jump》的发行量就开始不断下滑了,但当时平媒行业普遍不见好,所以《少年Jump》依然是业界老大,传说中的三大“民工漫”为这个时期的《少年Jump》撑起了一片天。(难以想象如果《One Piece》完结的话Jump会下滑到什么程度。)
恰巧这三部“民工漫”都是战斗类作品,拿来聊今天的话题刚刚好。
先来说台柱《One Piece》,这是一部难得采用实物道具来支撑战斗体系的作品。
《One Piece》里创造一种叫“恶魔果实”的东西,吃下什么类型的果实就能拥有什么样的能力,比如主角路飞吃下了“橡胶果实”,他就变成了伸缩自如的橡皮人。这种看似简单粗暴的设定,却规避了很多战斗力计算上的矛盾,也省去了对抽象概念解释的麻烦。这个设定主要还是横向多元化类型的,虽然有“自然系果实能力优于其他果实”的附加条件,但总体而言还是所有果实各有所长,全看拥有者如何使用这种能力。
为了增加战斗桥段的激烈程度,作者尾田荣一郎也有在个人身上展开局部的纵向力量增长,像路飞的二挡、三档、四挡,索罗越来越丰富的用刀技巧等等。但这些都局限于个人层面,并没有一个通用概念推广到全局。
艾斯事件后草帽团队修整了两年,大家各自分头进行了修炼升级,但也没到过分夸张的程度,这种节奏感的把握和对战斗力上升的控制,无疑对《One Piece》的长期连载是有好处的。
然后《火影忍者》和《死神》放在一起说,因为这两者的战斗体系设定是一个套路。
首先都是纵向增长型战斗体系,其次都是生造的抽象概念。两部作品分别凭借着“查克拉”和“灵压”来规划角色的战斗等级。
其实80年代的《少年JUMP》已经奠定了这类作品的主基调,后来的很多作品都延续了那个年代的一些经典模式。但这里值得一提的是,《火影忍者》和《死神》不约而同地都出现了一个不同于上个世纪的新设定,那就是力量的爆炸式增长将通过游走于黑化边缘的方式来换取。
《火影忍者》里鸣人在什么样的情况下出现战斗力暴涨?是九尾妖狐觉醒的时候。而每当尾兽觉醒,人力柱和尾兽之间就有一次意识控制的拉锯战。而《死神》里黑崎一护在“虚化”后出现了力量的飞跃式增长,“虚化”同样也很危险,也差点吞噬一护的自我意识。
在80年代,角色们普遍通过修行和打败强敌实现自我成长,基本不与黑暗元素沾边。也就是说主角始终都会是正面角色。但在新世纪以后,即使是Jump系本格派战斗作品,都被允许切入一些黑化桥段。
其实这些桥段还是很好用的,既增强了作品的戏剧冲突,也对后期力量的爆炸式增长作出了解释。所以时代的变迁终究还是潜移默化地改变了一些东西。
最后来说一下从以前到现在时光君个人认为的最佳战斗系统设定——《HUNTER×HUNTER》。
《HUNTER×HUNTER》也发明了一个抽象概念——“念”。乍一看下好像和“小宇宙”、“查克拉”、“灵压”差不多,都是纵向提升角色战斗力的。但巧妙的是,作者富坚义博在“念”的基础上又设计出了六大系:强化系、变化系、放出系、操作系、具现化系、特质系。也就是说“念”依旧作为力量本源来支撑战斗力,但同时“念”的支撑方式并非单一,而是根据不同角色的特性以六种方式来表现。
仔细回想起来,几乎所有的纵向型战斗体系设定其实都相当于 《HUNTER×HUNTER》里的“强化系”,而富坚义博首次解决了纵向增长型设定和横向多元化设定同时存在的问题。
《HUNTER×HUNTER》是一部处处充满智慧的作品,这原本就在战斗类作品里很少见。虽然上个世纪出现过《JOJO的奇妙冒险》,但《HUNTER×HUNTER》更是将智慧型战斗发挥到了淋漓尽致的程度。
仅从战斗体系设定而言,《JOJO的奇妙冒险》从第三部切入“替身”概念后开始渐入佳境。但“替身”概念的使用更像是此前的纵向型战斗体系不好用了,赶紧换个路数,换成横向多元型的战斗体系。整个过程有种被动感,且每一部故事都断点操作,并不存在统一的战斗体系设定。
《HUNTER×HUNTER》毫无疑问是一部具备超长期连载条件的作品,基础设定为其打下了良好基础。虽然不知道富坚义博本人到底对这部作品持什么态度,但只要他愿意,《HUNTER×HUNTER》真的具有无限连载的可能性。
当然我们都知道一部作品的成功与否由很多因素构成,涉及到作者自身的努力、连载杂志的支持、阅读背景的契合,以及同时期同类作品的竞争力等。
所以此文仅探讨战斗体系的设定,暂不考虑其他,以后我们有机会再聊别的话题。
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