决战平安京:辅助超大型系统攻略

决战平安京:辅助超大型系统攻略

首页休闲益智闭嘴你有问题更新时间:2024-04-27

[前言]恳请您看完再看正贴~

1. 预警,本贴干货字数2W,若您有耐心全阅我将非常感谢,若您无耐心也可按目录挑读章节,祝您成为辅助大神。

2. 本贴不讲某个具体辅助的具体打法,重点讲辅助这个位置的打法。基础和高阶打法本贴均有涉及。

3. 高端局细节决定成败,故本贴死抠细节。虽然赛季末的大允局辅助作用已不大,我仍希望辅助能做好需要做到的每一个细节。

4. 本贴为本菜鸡一人之见,如有任何疏漏、谬误之处,敬请指教,欢迎有理有据的分析讨论,望不要喷人拍砖。

5. 本辅助攻略贴部分有时效性(于2018年6月7日施工,至6月16日完工)。

By Fujiwara

废话

我面板胜率不高、没应援辅助故无排名。只能保证本贴内容全为干货,看完理解透练好,排到射手大佬绝对可以去给他们打辅助而不被嫌弃。

我对手短辅助并不精通,攻略有些侧重手长辅助。我号比较多,所有号盘数加起来兔子辉夜一目连这三个是极意,惠比寿是大成。

此外,我怕是个理论选手,实际操作经常顾此失彼,如果你们在大允有排到我,我还打的特别烂的,体谅一下我哈哈哈哈嗝。

本菜鸡大号游戏ID: 1098024063

附一些能证明我的垃圾资历的截图(闭嘴你有啥资历啊)

S1赛季初大允(惭愧,不是主辅助打上去的)

最近只打辅助的大号评分,我觉得辅助70 已经很可以了(闭嘴别吹你自己了),因为辅助输出那块完全凹进去的嘛QAQ

S0打的平均段位最高的一局2333哼,我还有给周游大佬打辅助的截图,就不发了(。

目录

*一、二、七章内容偏基础;三为四、五、六章的理论依据;四、五、六应用三进行分析,内容偏高阶。

一、摆正心态——辅助的重要性

一个队伍的下限是由C位的水平决定的,而上限则是由打野与辅助的水平决定的。辅助是团队的大脑,需要判断什么时候该打该撤,该怎样打;辅助是团队的眼睛,负责着团队的视野。一个好的辅助,顺风能滚雪球带射手打野飞,逆风能拖节奏死保双C,关键团战中一个好的控制、一个时机恰好的大招,能扭转局面。在MOBA游戏中,很多职业队的指挥都是辅助。辅助这个位置绝不是混子。

同时,辅助也绝不简单。辅助要为团队做出最大的贡献,所以优秀的辅助对MOBA游戏有整体理解、对各个位置都有理解、熟记全英雄技能效果、关键技能CD伤害等。辅助并不是个人人都能打的位置。接下来本贴将循序渐进,对平安京的辅助打法进行事无巨细的介绍和教学。

二、辅助的定位及各个时期打法思路

[一]辅助的定位

− 定位 ...

平安京中辅助的职责:

1. 线上,保证自家射手的发育,并尽量压制对面射手的发育。

2. (中期为多)为团队提供对面的动向信息(视野)。

3. 团战中,保输出、提供团控、提供团队增益。

由于平安京中对线期辅助很难抽出身去游走,基本不存在野辅联动,所以不讨论。然而,对线期如果就有必要的支援游走,一定要做到。

辅助是五号位,要有五号位的自觉:

1. 让经济:出骰子这是废话了。提一下,辅助能让的人头一定要让,因为第一击*者获得的钱最多,第二辅助需要牺牲,一个式神保持不死*的人越多人头越贵,辅助拿人头会导致牺牲的时候给对面的钱多了。

2. 牺牲:辅助的命比其他四个人都要便宜,所以必要时辅助要牺牲自己保任何其他的人,或者换掉对面除辅助以外的其他四人之一(比如配合打野越塔,辅助要扛塔),这个是赚的。但是求生欲要强,不要把自己的性命不当命,不要无意义死亡。由于这点,辅助不能保KDA。

一个辅助玩的好坏,光从KDA和数据(参团率除外)是很难看出来的,具体要看战局中他起了多大的作用。

[二]各时期打法

− 1. 前期(对线期) ...

防GANK:主要注意对面的中单和打野动向,简单来说,如果对面中单打野前期游走能力强,下路前期要尽量和平。上单下来支援的情况少,注意对面上单有没有带TP,用没用即可。需要记忆Buff的刷新时间(来估计对面打野的动向,你也可以参考自家打野来猜测)、地图路程X处到X处大概需要的时间(最常用的:中路到下路,10s左右)。此外在对面中野六级以后,当兵线进我方塔时容易被越塔,这时辅助要特别注意这个草丛(接下来的行文中简称三角草丛),防止被绕后,必要时放掉下一塔,不要强守人死塔倒。

防中单:有些前期就清线快的中单(青灯、清姬、鬼使白、二口女),清完了线无所事事可能来下路碰运气,消耗一波,能*一个就更好。如果对面中单是荒和妖琴且你家中单对线被压,他们很可能在三级的时候游走,有位移 控制 燃即使你们在塔内也容易被*。

防打野:高端局打野一般不会三级抓下,如果他抓了,立马打信号通知自家打野和中单前往对面上野区反麒麟,然后叫打野掐麒麟刷新时间去控麒麟,这样基本对面打野就废了。下路前期最危险的时候是你和AD五级时,这时候对面中单和打野已经到6了,很有可能下来GANK一波。此时对拼一定要慎重。

− 2.中期(小规模团战期) ...

关键词:视野,支援。

下路一方一塔倒了标志着对线期的结束。无论是破对面一塔还是自家一塔掉了,辅助都应在保证射手安全、视野充足情况下,尽量游走,到处参团支援、蹭兵线涨等级。此时的主要活动范围站位见图, 红色是我方掉一塔,蓝色是敌方掉一塔。

其中有些草是辅助的生存能力强才能站的(第三章第二点第六小点),比如这个草,一目连多数情况下可以站但是辉夜姬站要慎重。

有机会GANK对面中单、保证自家中单的安全、同时保证自己的安全,这就是最好的中路草丛站位。

注意,蹭谁的线都可以,但是尽量别蹭射手的,因为射手是最需要钱的职业,能让他单独吃的线就让他单独吃。让他farm。

对线期以后,辅助什么时候都不要一个人清线带线,辅助的作用在于团战,辅助清兵慢浪费时间。

在大蛇刷新(8分钟)后,尤其注意大蛇那边视野。大蛇刷就抓上单是很多打野的习惯,所以这个时候要格外留意对面打野的位置、提醒上单猥琐、通知射手赶往中路。打大蛇年兽的时候,不要傻傻一起打,提供盾或者奶就可以,主要职责是确定对面的方位,如果对面来抢你要预估他们来的路线,选择站在蛇坑后面的草还是对面野区进入河道的两个入口,负责赶走他们或者拖延他们过来的时间,比如辉夜姬在这里放晕:

[吐槽]打野和AD是对蛇主要输出的人,不是赶人的!俗话说大龙毁一生,就是因为很多人不明白当对面来抢龙的时候自己位置需要做什么,打人还是打龙还是赶人犹豫不决。

中期四种情况:

1.下路小优(破对面一塔)

打野来到下路时多配合打野入侵对面野区,压制对手经济。如果射手想继续压二塔,则跟着他,此时需要尤其注意对面的中单和打野动向,对面下野区灯笼尽量站了。

在草里可以蹭到兵线但不在小地图上露头,对面会误以为AD落单而过来抓他,你在草里给控制无论是选择逃跑还是进攻都很方便。

这个对面的三角草丛特别特别重要,因为中单和打野如果来抓人多数从这里绕后形成包饺子之势,站在这里可以提前看到。

如果对面下路双人组仍在我方一塔附近,如果预估AD能保证兵线不进塔,则不必回去保护他。但如果AD不能且对面企图拆一塔,则回到AD身边。有一种情况是,你在河道往下路赶,对面双人组看你家AD只有一个人想欺负他,你可以从河道草走,出其不意控制住两人,让AD反打甚至拿双*。

2. 下路小劣(被破一塔)

让AD一个人把线控在二塔附近吃经济和经验,若对面下路双人组还在压己方二塔,及时回到AD身边并且呼叫打野和中单来帮忙。

3.大顺风

打的凶一点积极滚雪球,可考虑闪现丢控开人,常见如一目连闪 击飞,辉夜姬闪 晕等。能越的塔一定要越,积极扛塔,不要每次让打野去扛。

大优势在高地一定要果断,是撤退一波还是保兵线强上高地要尽快决定不要磨叽。上单是优先扛高地的,其次就是辅助。

4. 大逆风

让兵线给C位,站远点,别站在一旁一起吃!只有C位的伤害够才可能翻盘。逆风情况下控制考虑优先保护后排,因为对面顺风有时会浪,随便越塔,这时候一个控制把他们定在塔下,借助塔的力量(逆风很重要的一点!)团队就有反打机会。

− 3.后期(大规模团战期) ...

团战细节请见第六章。

时刻跟团,也提醒AD时刻跟团。如果AD头铁非要单,那你也只能跟着他,绝不能让他死。如果你是有探草技能的辅助(见第三部分第六小点),要积极探草。如果没有探草技能、是非坦克辅助,千万不要脸探草丛!要知道后期任何一个人一旦被强开被秒,接下来就是四打五的必输结局。

注意地图资源(大蛇、年兽)的刷新时间并尽量提前占领视野,尤其小心这两个地方附近的草丛,有时候觉得对面可能在打了,如果你是非坦克辅助,千万别急着直冲年兽或者蛇坑,也有可能对面在附近的草里蹲人,*掉一个然后逼团或者拿资源,这时候该让上单先过去。

三、辅助分类、辅助能力对比

知己知彼,方能百战不殆。这个部分实战分析少而偏理论,是为四、五、六章提供理论基础,之后在相应章节会根据不同种类辅助和辅助能力强弱详讲细节打法思路。

− 辅助分类 ...

辅助按职业,分为三类:常规(负责保护、团队增益)辅助(目前的祝类除掉青行灯和海坊主);坦克辅助(兵俑、海坊主、狸猫、黑童子、鸦天狗、山童等);法师辅助。

按节奏可以粗略分为两类:线上较强势团战较弱势,偏前期的辅助,代表山兔;线上较弱势团战较强势,偏后期的辅助,代表辉夜姬(辉夜姬自从一技能取消扣蓝线上就不强了,接下来详讲)

− 辅助能力对比 ...

只排名比目前有的法术类常规辅助:辉夜姬,山兔,一目连,萤草,惠比寿(机制特殊,单独拎出来说)。其他辅助打法和常规辅助有别,在最后讨论。

我把辅助的能力根据线上和团战分成详细的几类,分类、排名后为分析论证。

1.线上抢二级能力:山兔>辉夜姬>萤草>一目连

和辅助的基础攻击力和技能基础伤害有关。这个顺序是式神试玩里以辅助清完第一波兵的时间排出来的,当然实际情况要复杂。

2.线上消耗、反消耗、恢复能力:萤草>山兔>一目连≈辉夜姬

萤草123技能有非常优秀的这三种能力。山兔前期一技能伤害高,盾反消耗。一目连几乎无消耗能力,只有反消耗能力(一技能伤害太低忽略不计,平A另算),辉夜姬只有消耗能力。

3.线上对拼能力:萤草≈一目连,辉夜姬山兔不好比较。

这是比控制和保护能力。兔子没大的话对拼很差。辉夜姬圈不中的话比兔子还差(会走位会提防的,辉夜姬在线上很难圈中,团战才比较好圈,特别是打反手),还有个细节是山兔大可以打断辉夜姬大,这里变数太多没法比,但总的来说辉夜姬和山兔对拼是不如萤草和一目连的。这里详细比较萤草和一目连,作一个例子。

假设对拼时双方装备一模一样,技能有全套,无兵线(简称理想条件)。一目连主3,萤草主1。控制能力,一目连是近身基本无前摇,萤草是远程有前摇,由于是线上对拼近身无难度,故一目连胜过萤草;但是恢复保护能力,数值上萤草一技能回血量≈一目连三技能盾厚度,AP加成相同,论CD一目连盾稍短。萤草一技能可以回血三次,二技能还能自己回血,把种子先传给AD的话那就是两人各回血两次,一目连和他的AD只有一个盾,故萤草胜过一目连;一目连和萤草的大招看释放时机,用于对拼谁胜还得看萤草的AD,若萤草的AD是首无,则是萤草方赢面大,因为首无普攻并非弹道,无法被抵挡;若萤草的AD是白狼、鸩,则一目连可以抵挡掉萤草的AD普攻强化期间很多输出,故一目连方赢面大。其他AD则看双方操作。一目连方打不赢可以逃跑,萤草方机动性不足。

4.小规模团战能力:一目连>萤草≈山兔>辉夜姬

小规模团战指双方参与人数都在三人及以下的团战。多发生在下路、野区、石距坑、有时遭遇战。主要看机动性(追人or逃跑)、软硬控制(留人对拼)、和保护能力。

一目连一技能软控追人or逃跑,二技能硬控留人、给队友提供输出环境,三技能套盾保护 追人or逃跑,还有一个IMBA大招,拉扯能力和综合能力是所有辅助中最强。小规模团战最强,故一目连滚雪球能力也是最强。

萤草和山兔看地形情况、看双方操作水准和意识,不好比较,萤草胜在全图回复和控制,山兔胜在机动性和近身大招高命中率。

辉夜姬在小规模团战中由于地形和移速慢等问题,大招作用不明显,控制技能距离短,所以垫底。

5.大规模团战能力:辉夜姬>一目连≈萤草>山兔

大规模指双方都有四到五个人的团战。多发生在大蛇坑、年兽坑、中路某处、高地及高地和二塔附近的位置。主要看硬控、团队增益、保射手能力。

辉夜姬二技能分割战场、团控,且时间久范围大,专门恶心各种突脸战士刺客和肉GAY阵容。大招减伤是平安京团战技能中最IMBA的一个。当之无愧大规模团战最强辅助。

一目连拉扯、风筝能力强,打到大后期的一目连,碰到对面辉夜姬应该尽量避免正面5V5团战,而多打拉扯、多骗技能。由于三技能是近身无前摇控制,一目连保射手能力强于萤草和辉夜姬。

萤草三技能和辉夜姬二技能效果和前摇时间都差不多,优点是施法距离更长,可以用于先手方便我方上单打野强开,但是控制不能分割战场、范围小更难命中多人,控制时间更短,在该控制用来保射手方面不如辉夜姬。奶量还可以,时机恰好的大招有血量欺骗效果,能让团队瞬间反打。

关于萤草和一目连的大规模团战能力,我认为一目连上限比萤草高,所以玩的好的一目连比萤草强,玩的差的一目连不如萤草。主要还是看这两个辅助大招释放时机是否正确。一目连机动性强,当团战残局时可根据情况选择逃跑还是追击,这点更胜一筹。

山兔只能套盾划水,团战最大作用是打反手的大招。

6.生存能力(被抓单逃跑能力):一目连>山兔>萤草≈辉夜姬

主要比机动性。

一目连和山兔可移动施法,带敌方减速DEBUFF和自己加速加盾BUFF,一目连还有近身控制和大招减伤抵挡弹道。所以哇,越塔追残血一目连是最蠢的行为。

萤草辉夜姬移速慢,施法有前摇且控制在快被近身状态下不一定能中,即使有加血或者减伤,被抓单情况下也只是晚几秒死的问题。

[坦克辅助](一般手短、物理攻击):兵俑、海坊主、狸猫、黑童子、鸦天狗、山童等

这类辅助的1、2类能力都很弱,在前期谁的普攻伤害都占比可观,但他们由于手短这部分伤害几乎为0。他们都没有反消耗能力,消耗手段通常是蹲草,等对面上来就出其不意痛击,比如鸦天狗蹲草21、黑童子反推等。对拼能力强,因为线上近身难度小,坦克本就近战且控制强,血多,在对拼时可以替射手承受大量伤害。被抓单生存能力偏强。

[法师辅助]:万恶的红叶烟烟罗金鱼辅助、凑合的雪女判官辅助等

因为基础伤害比其他两类辅助高,手长又有控制,123能力都很强,但是团战就……

[探草能力]:一目连、辉夜姬无法探草(无指向性技能,无反馈);兔子、萤草、海坊主、兵俑可探草,根据炼狱CD或者骰子次数判定草里有没有人;惠比寿可钓鱼探草,根据爷爷是否有拖曳动作判定有没有人(有人的话不能随便拉过来!);其他手短物理类坦克辅助,有的有探草技能,有的没有。

四、选择不同辅助来适配团队

[吐槽]现在平安京的式神还太少,阵容的选择、套路都比较局限,作为一个辅助玩家希望网易出更多有意思的辅助。我非常喜欢一目连这种强度高、对操作意识要求都高的辅助。

辅助的最终选择要综合线上能力、和射手的配合、团战能力、和团队的配合以及和对面阵容的生克。接下来细说。

− 上中野位置具体分类和式神归类(大佬请跳过) ...

因为本贴主讲辅助,所以分类归类有些粗糙。分类有很多种,这里我按照在团队中的作用分类,上和野按照职业分,中单分类比较复杂。排序[大致]按照[当前版本]强度(非常大致,相邻几个式神可能在同一梯度,不同式神有不同特点,难排名)。

1. 上单

坦克型上单(大多伤害低,负责开团、提供AOE控制、承受大量伤害):狸猫、山童、鸦天狗、黑童子、凤凰火、吸血姬、兵俑、海坊主

战士型上单(大多对脆皮伤害可观,负责切后排、单带、承受一部分伤害,一般有位移):小鹿男、鬼使黑、两面佛、般若、犬神、酒吞、蜘蛛、觉、茨木

以上两种上单有些重合,有些看出装归类,如鸦天狗,出部分输出装(名刀、双镰刀等)时他是战士型上单,出纯肉时他是坦克型上单。

刺客型上单(一般选出来是为了针对对面的双射手(中单为青灯或者二口)阵容,职责同战士,但是不能扛伤害):妖刀姬(妖刀通常承伤高是因为吸血也算在承伤内)、姑获鸟、跳妹

特殊无法分类:孟婆。

2. 打野

刺客型打野(机动性高,收割、突进能力都比战士型强,但是脆):万年竹、妖刀姬、以津真天、姑获鸟、九命猫、夜叉、骨女

战士型打野(收割突进不如刺客,但是后期可以充当团队副坦克):常见的如茨木、鬼使黑、犬神,还有新晋T0打野小鹿男、山童、鸦天狗等。

特殊:清姬、管狐(S0赛季时有现在好像没有了)

3. 中单

类似AP射手(POKE流):青行灯、清姬(高端局一般BAN)

法师刺客(不带节奏就没什么用的前中期中单,爆发型):荒、妖琴师

传统中单(一般手长,消耗强、后期强,前期弱,三个技能(一个小范围AOE 一个控制 一个大范围AOE)):鬼使白、金鱼姬、烟烟罗、红叶、大天狗、雪女、判官(除了鬼使白,其他一般高端局无法上场)。其中金鱼姬和大天狗瞬间伤害极高,属爆发型;其他输出磨蹭,属消耗型。

特殊:二口女(前中期强,后期乏力)

奇葩:般若、吸血姬、跳妹、孟婆、小鹿男、管狐、妖刀姬、姑获鸟、以津真天。还有新晋的草爹中单。下图我对线的TOT职业选手替死鬼小鹿中单嗯……

− 辅助射手思路、射手的分类归类和打法(射手大佬请跳过) ...

1.辅助射手思路

一个好的辅助要让射手玩的舒服省心。要玩好辅助,需要会玩射手,才会知道射手需要什么。玩射手主要要会两点:会输出(团战站位、走A、伤害估算、残局收割等)、会发育(避免被抓、补兵基本功、刷钱能力等),那玩辅助就是要让他发育的舒服(主要负责线上)、输出的舒服。这是养AD儿子的总体思路。具体思路需要根据所辅助的射手的特性(输出方式、长处和短板等)而定。

因为我玩射手很混,所以这里只做一个很简单的介绍,仅供不怎么玩AD的辅助玩家了解,方便在打辅助时配合AD,有应对对面AD的对策。有谬误欢迎指正。

2.射手的分类和归类

普攻类射手(大多偏后期):所有射手都可以是。外加青行灯打射手位。

技能类射手(大多偏前期):出技能装(双镰刀 天照)的管狐和二口女。

前期射手,一般线上压制能力强,后期有各种各样的缺点:妖狐、青行灯、二口女(连续加强了两波攻速成长,现在我觉得二口女走下应该无论出技能装还是攻速暴击装都是很有压制力的)、(技能装)管狐(下水道射手,这版本别选,我看到队友选我就头大)

后期射手,一般对线能力弱:白狼、首无、鸩

青蛙这玩意儿分类看欧非,但是作为唯一有控制还能隐身的射手,加上欧气加持,线上消耗对拼也不弱,玩得好挺秀的。

还有别的分类:

爆发型射手和持续型射手,注意不能简单把技能流射手等同于爆发型射手,平A型射手等同于持续型射手。例如: 首无靠平A,但是他大招,加上暴击 被动那一下A的爆发非常恐怖,后期一下A能抽掉脆皮半血以上;鸩虽然靠普攻,但她在后期团战中估计80%的输出都在她一技能期间打出,位置好打满一技能可以把三个肉打残。

比赛里看到的特例:般若走下,是为了配合突脸阵容,路人局没有,不讨论。邪教AD兔,不讨论。

3.射手的打法

前期射手,就是看时机压对面,磨掉对面的塔然后拿石距转别路推塔拿龙不断滚雪球。后期射手,就是前期求稳,拼命打钱发育,起来了拯救世界就完了。对上前期射手就对线苟一点,但是抓住对面失误也要反打扳回局势。

前期射手没优势就是劣势,后期射手没劣势就是优势。辅助前期射手要配合尽力压人,要凶不要怂,同时如果压线更要时刻注意小地图;辅助后期射手要努力帮射手苟住。前期射手要压后期射手不一定要通过压线磨塔,也可以通过运营兵线和时机适当的换血,能压经济就是成功压制。关于线上亏赚请看本贴的子贴第五章,链接楼中楼。在下路取得绝对优势、我方血量健康时,即使看到对面打野来了,在确定对面下路双人组没有反打状态情况下,不用撤退,可大胆反GANK。

现在分具体射手略说。

(1)前期射手

重点说下妖狐:

优点:线上消耗能力强、推线快、滚雪球能力强,有位移生存能力强,13技能手长POKE强。

缺点:后期输出不足,打不动肉,逆风无力。

青灯手长,射程媲美后期白狼,前期线上消耗最强,能压妖狐,但是,自保能力差,混伤式神后期乏力,即使出纯射手装后期输出也不如其他AD

管狐因为有被动,前期可以拼凶一点,但后期自保太差输出也不高。

二口女自保强、滚雪球能力强,一技能魔法伤害被动减双抗,打肉比起其他前期AD不会太吃力,大招有收割能力,快到六的时候可以拼一波压对面血线,方便到6收割或者逼对面回家推掉塔(谨慎,此时对面中野已6,注意小地图),但二口后期光凭对点基本无法点过任何AD。

(2)后期射手

后期一般打肉都非常疼。

白狼手长,对线能力在后期射手里算很好的,跑图打钱快,但自保能力很差,是最需要辅助保的AD。

鸩和首无自保稍强、爆发高,但手短、对线能力非常差。

后期射手对线期尽量苟。但不要误解,对线期弱并不等于对拼弱。即使在前期,理想条件下,妖狐和开3白狼或者开1鸩对点,妖狐点不过的。另外,有些射手在某些等级特别强势,例如,鸩最强的时候不是她六神装的时候,而是她五级满血的时候,这时候她一技能三级,二技能有穿透、被动有百分比伤害、有真伤,这时候的她任何射手都打不过。(辅助可选择此时对拼,但注意对面中野已6)

再说特殊的青蛙。青蛙基本打法,隐身逃跑或者隐身上前晕人(消耗或先手)。对拼时会玩的青蛙喜欢把三张牌留到关键时刻特别是决生死的时候,有准备的话可以用位移或者瞬步躲掉。青蛙残血隐身逃跑要猜测他的位置用指向性技能去打才能打到,A是A不到的。青蛙的分身消失的时候会造成伤害,这一点经常被忽略。

− 根据双方下路组合选择辅助(请综合本章第二点理解) ...

首先端正一下心态,下路配合的重要性大于阵容,配合好的话,就算射手管狐辅助红叶也能吊打妖狐兔子。所以,不要见射手选了鸩,对面是妖狐兔子你辅助就放弃治疗觉得一塔必掉一辈子只能苟,抓到机会线上你们可能反打。

提供几种选择辅助的思路,举例不完全。

1. 扩大AD长处

选择线上强势辅助如萤草、兔子帮助前期射手在线上扩大优势;青蛙 辉夜姬or惠比寿可以打出眩晕COMBO;惠比寿适合爆发型射手,勾过来短时间内打一套;有位移的射手,考虑选机动性强的辅助如一目连、山兔(若选择机动性差的辅助容易跟不上射手的节奏、脱节)等等等等

2. 弥补AD短板

辅助后期射手考虑选择反消耗、恢复能力强的辅助帮射手安稳度过前期;选择机动性强的辅助来帮助手短AD追人 等等等等

3. 根据下路阵容生克关系

惠比寿把一目连拉过来,一目连就地三技能,一目连的AD跟上输出,惠比寿一方可能反亏了;由于一目连和兔子的移速加成,惠比寿很难勾中,综合上条,当对面有一目连时不适合选惠比寿;当对面辅助是萤草时,一目连线上一技能消耗对面(本就不推荐,因为一目连缺蓝,一技能更多是作为减速功能使用,逃跑、追人,伤害不高),萤草一技能反而加血; 当对面射手的正常出装无天探女之岚时(白狼、鸩),惠比寿、萤草受到的克制较少,对面射手即使出咒怨残刃也会拖慢装备成型的时间,反之妖狐本就出天探女之岚,相对来说克制恢复类辅助。等等等等。

4. 个人经验略谈

前期射手可以选偏前期的辅助以求滚雪球,但也可以选偏后期的辅助保一手后期(比如妖狐 辉夜姬,如果只论压人辉夜姬甚至比兔子还厉害,辉夜姬可以通过兵线弹弹弹到塔里的人,兔子不行,辉夜姬还可以丢晕在塔内干扰补兵),妖狐很百搭,但是不推荐惠比寿,因为妖狐下路长期处于压线状态,对面缩在塔后面惠比寿勾不到,妖狐经常状态是满的,不怎么需要惠比寿加血。

但是,极不推荐辉夜姬(后期)配鸩和首无(后期),这两个射手对线能力极弱,需要有反消耗、恢复能力的辅助让他们能苟着,如果不能一直保持相对健康赖线,碰上对面妖狐可能六级前就掉塔了,如果不能撑住前期也就没有后期,所以碰上这两个射手我会选兔子萤草(不选惠比寿是因为我钩子水……),争取线上不至于处于非常劣势的状态。

− 根据双方整体阵容选择辅助(请综合本章第一点理解) ...

1. 按节奏

若自家选择偏前期阵容,重前中期节奏(例如:打野真天,中单清姬荒二口等、射手妖狐),而对面是完全的后期阵容(红叶、白狼、辉夜姬等),我方拖到后期赢面渺茫,则孤注一掷一点选择线上强势、小规模团战强势的辅助吧。

2. 按团战阵容

团队三要素:坦度,输出,控制,三个方面要均衡(此处不讨论法辅,故输出和辅助无关,只考虑其他两方面)

当上单、中单缺乏控制(上单吸血姬,中单灯、蛇、二口女等),选择控制能力强的辅助如辉夜姬来弥补,不建议选择山兔等缺乏控制的辅助;有些上单战士无法充当前排,而偏单带、偏切后排(犬神、蜘蛛等),团战时团队相当于缺少前排,要么选择令后排生存能力大大提升的常规辅助如辉夜姬,要么选择坦克辅助,但也可以从多打牵制、打拉扯,避免正面大团战的思路出发,选择机动性强的辅助。

3. 部分特定式神生克关系举例

一目连:被首无克制;克制二口女、清姬、青行灯、酒吞等。

萤草:被鬼使白克制;克制红叶

惠比寿:被鬼使白克制

荒玩家必须要说这个:辉夜姬非常非常非常克荒……

− 案例分析和思考题 ...

这部分我要翻一些旧对局截图,待我填。

五、对线期细节和实战经验

预警,非常非常非常细节。对线水平,看意识、经验这些说不清道不明的东西,我尽量用语言把它们概括出来,效果可能不尽人意,有不懂的,或者有质疑,都欢迎留言讨论。第二三四点分别对应第三章第二点的123能力,请结合之前内容综合理解。

− 总体思路 ...

1. 不同辅助的打法

常规辅助:利用手长的特点用技能或普攻不断消耗对面,消耗的差不多了时机好就发起对拼。但是不要试图消耗过手长法辅,与其他两类辅助对拼要慎重。

坦克辅助:蹲草消耗或者发起对拼。避免被风筝、被消耗太多。因为血多,以自己150点血换对面非坦克类辅助100点血是划算的(AD更划算)。对拼时要凶,黏住对面AD,快没血再撤,和团战卖完肉再出场同理。

法师辅助:想尽办法消耗对面,线上凶一点尽量建立优势,避免拖到后期,对拼可能拼不过坦克辅助。

2.辅助对线部分准则

无论什么类型的辅助,牢记:AD的血比辅助金贵,AD的命比辅助值钱,对面AD的闪比辅助的闪金贵,但也别把辅助的血不当血,辅助的命不当命、辅助的闪不当闪(能省尽量省)。下路大多数时候辅助站在AD前面、侧面、侧前方,引用:让自家AD安心、让对面AD恼火、让对面打野中单不好GANK就是最好站位。

所以:抢二时如必要辅助要站在AD前面代替他被消耗;辅助消耗掉对面AD等量或略少于辅助被消耗的量的血量,是赚的,不要珍惜自己的血量而不敢去消耗;敢于牺牲,例如对拼时牺牲自己一换二;避免无谓地被消耗,例如AD决定缩塔补刀你却仗着手长出去用技能推线结果被消耗到残血;避免无谓的死亡,例如对拼时顶在射手面前直到死,有闪也不跑

− 抢二 ...

一级团站位:三角草丛,看对面是否过来。对面有青行灯清姬反野特别常见。一般都喜欢从河道草那里上线,因为上线快,但是有些下路组合喜欢让打野上开然后两人蹲在河道草里阴你们,常见如:一目连一级点击飞,鸩。(这种鸩一般都技术不咋地但是套路多的……)鸩只要一级获得优势,线上就好打很多。判断对面打野是否上开也可以注意对面上单中单是否上线或者站灯笼。觉得有可能上开就走塔下上线。

首先,根据第三部分中提到的抢二能力预估抢不抢得到二,大致和射手确定策略。

第一波兵有四个,两个近战兵,两个远程兵,双方的两个近战兵会先打到一起,和两个远程兵拉开一段距离。注意一级A兵要先A近程兵而不是远程兵,否则被消耗的惨了对面可以控线让你们不敢去吃两个远程兵。可以通过A兵再走位影响兵的走势,但是很难控制,也难应用。例如,妖狐抢二强是因为一级点被动弹射清兵快,可以让妖狐的弹射弹不到兵或者只能弹到一个从而可能抢不到2(这个成功率非常低)。

眼看着抢不到二了就撤退,这都知道就不说了。

有时候不要执着于抢二,抢到了却是因为我方总A兵而对面总A我方,对面看我方快2了立马撤退缩塔补刀到2,这种情况下,对面血量比我方多,我方亏。

特别注意,六级前升级的回血BUFF在受到伤害时会被打断,压人注意在对面升级时打对面一下,同理升级回血时要和对面拉开距离。

− 消耗和反消耗 ...

辅助要尽量消耗对面AD的血量,保存自家AD的血量。消耗反消耗站位通常在路上三个草和河道两个草里,依下路兵线、双方状态和对面打野中单位置决定。

很多辅助线上喜欢技能一好就丢,例如辉夜姬随便丢个晕、兔子随便套个盾,这是致命错误。为了控蓝(当你需要技能却没蓝是非常痛苦的,前期最缺蓝辅助:一目连)、避免被消耗、被抓技能真空期对拼,辅助线上每个技能都不能乱丢,技能丢的有效果才能丢。保护恢复性技能丢的正确时机如:萤草一技能、兔子一目连盾在辉夜姬一技能、管狐一技能、妖狐被动弹射等要打到身上时丢。

控制技能丢的正确时机如:确定对面没人来支援时,干扰对面补兵、磨对面塔血量把对面赶走、防止塔被磨血量把对面赶走、你控制住AD能跟上进行有效的消耗等。

常见消耗时机有:(对面)技能补兵后的空窗期、技能消耗后的空窗期、补兵最后那一下时、没有位移或者控制时、技能释放和平A的僵直时等。

− 对拼 ...

一般来说,下路对拼辅助得听射手的信号,射手发进攻信号,辅助就交控制开,不过路人局,射手辅助都互相不信任,不敢打的太冒进。下路是尤其讲配合的一条路,所以能语音尽量语音,不能就多打信号。(大允以下就找个射手甜蜜双排呀!我作为万年单排玩家流下辛酸的眼泪。)有的射手特别怂,玩妖狐还不敢压人。这时候要打开局面就要辅助主动带动节奏。如果要对拼,请注意三点:

1. 能不能打?

要确定对面中单和打野不在附近、对面上单无TP或者分身乏术才可以打。如果不能确定对面位置,也要能大致确定我方赶来支援的速度比对面快。

2. 打赢了的话有没有好处?

能赚就打。拿石距、拿达摩、把对面逼回家而自家AD能继续赖线、让对面掉兵、推掉对面的塔、磨对面塔的血量、逼出对面AD闪或治疗(可以呼叫打野下波来抓他)而自己AD省下双招、这些都算赚。避免无意义(=只有风险但没好处)的对拼。

3. 打不打得过?

需要辅助看双方的灵咒CD、关键技能CD、双方血量蓝量情况,结合双方的经济、第三、四部分中提到的双方辅助和射手对拼能力综合判断。

以下举例另外一些对拼赢面大的情况:

抢到关键等级(6);我方比对方先出到关键装备(辅助空岚之境、AD第一大件);对方关键技能正在CD而我方技能齐全(对面辅助控制空了、鸩用1清兵后进入冷却等),等等。

额外提下对面有中单红叶的情况:红叶到六后最喜欢下路拼的你死我活,她就拖住对面中单不让他去支援,一个全图大招双*美滋滋。所以嗯……注意红叶和之后可能出的能全图支援的式神的关键技能CD吧。

此外注意:开打了,不一定要打到你死我活,只要你赚,你可以见好就收,不要太上头(去越塔*残血兔子之类的)!盾不要总是想着秀操作残血开,要在对面技能丢到脸上的时候开,吸收了伤害、换血成功的盾才是有意义的。

在这里我想举一个路人局常见的下路对拼错误例子:妖狐 兔子VS鸩 兵俑,前期VS后期、手长VS手短的典型。不要认为前者前期强,就随意欺负后者和后者拼。线上能力是消耗 对拼能力,妖狐 兔子强是强在消耗而不是对拼,但是鸩 兵俑对拼并不弱,很多妖狐觉得自己前期强就打的很随意,结果被鸩锤爆。前者正确应对方法是不停消耗、避免对拼,卡鸩1技能的CD去压她。

− 控线、推线和垫刀 ...

首先说下,会玩的AD不需要辅助去补兵,虽然八级以前辅助补到的兵是给AD的,但AD能补到的辅助尽量别去多事。

一般由AD选择推线、拉线还是控线,辅助只需跟AD。

AD选择推线,辅助就跟着一起推,需要注意不要使用技能推线,技能是留着消耗对面的。

AD选择拉线控线,辅助就不要动一下兵线!有时选择控线是为了把对面赶出经济或者经验区,所以你看有我方小兵快死了对面AD企图上前补刀时,你就上前赶走对面或者消耗对面。

垫刀,引用一下:在保证你不会A死兵、保证我方小兵不会击*你A的小兵的情况下,压小兵血线,方便AD直接A一下就能补到的行为。新手辅助不要刻意垫刀,垫不好只会断AD补刀节奏。但兵线到塔下,有时辅助不垫刀AD补不到。

− 回城补给时机 ...

根据双方英雄状态、兵线和视野。

很多人喜欢赖线不喜欢回家,这是错误的。手游地图不大上线不会耗费太长时间的。如果你看赛季初的大神观战,你会发现那些大允大阴阳,无论什么位置都很喜欢回家,保证打起来一定是满状态的。举例前期非受迫该回城的时候:

1. 把对面压回家后(此时状态一般非近满)、线上无兵可吃且无资源可打(达摩、下野区小野)且推不掉塔或状态不佳推塔有危险(对面中野可能来抓)(注意,三分钟前别去推塔,塔防御力高,推的没意思)。这个例子一般是下路对线优势三级的时候。

2. 双方对拼一波,无击*,血量都不健康,兵线即将于下路中间交战,回家再上线亏的兵不会多于一个。这时可能对面中单和打野正在赶来,所以不推荐去推线贪那几个兵。

3. 状态非近满,把兵线压到对面塔下,对面兵出塔还要一段时间,且无达摩小野可打。

等等。

这个关系到兵线运营等,很难概括出来,更多凭对战积累的经验、感觉,如果你中单会运营的话,也会知道下路什么时候该回家。

尽量和ADC同步回城补给。如果AD是因为运营选择回家(见之前所述),只要你不是接近满状态就应该回去(如果你觉得游走中路能有成效也可以去,但是通常你跑的没那么快,中路也不是那么好找机会)。如果AD因为空血空蓝受迫回家,你满状态即使不回去也不能吃AD的兵,只能补AD来不及吃的兵。如果你因为空蓝空血必须回家时,尽量别让对面看到你的状态、别看到你回去。

当击*对面一人或双人,或成功反GANK击*掉对方至少一人打退其他人时,这时候如果对面兵线压在靠近你们塔的一侧,你们有兵线对抗对面的兵线,你们应该直接回城而不是贪那几个兵,因为第一对面随时可能来人收掉你们(同出于运营回家的第二点),第二你们如果把兵推过去,对面复活上线兵线正好在塔下,对面非常舒服而你们要吃兵则站位靠前,容易被GANK;如果兵线是压在塔下就迅速清理完塔刀;如果不是以上两种情况,就应当最快速度把兵线推到对方塔下然后回家,因为这样兵线会被对面的塔吃掉一部分导致对面漏兵。

最后再强调一下,辅助陪射手走一路的最根本任务是保证AD的发育,如果实在守不住一塔就该放掉不要强守,AD的命更重要。被压掉一塔只是暂时劣势,任何事情都有它的两面性,如果自家AD会玩,把线控在二塔发育,而对面AD到处打麻将没有扩大优势反而落下发育。只要AD的经济不落下,那么对方对你们的压制都只是表面性质的。

六、团战细节和实战经验

主讲大规模团战的细节。辅助团战水平,也看意识、经验这些说不清道不明的东西,打法也要具体情况具体分析,我尽量用语言把它们概括出来,效果可能不尽人意,有不懂的,或者有质疑,都欢迎留言讨论。这章请结合第三章第二点第四、五小点,以及第四章第一、二点综合理解。

− 总体思路 ...

1. 不同辅助打法

常规辅助:没有必要在开团之前卖自己,没有资本而且不划算,相反应该更加谨慎对面的控制技能,不要指望能骗掉什么技能,因为秒掉一个常规辅助并不费力,而辅助一旦被秒团战也输了一半。增益技能(萤草种子、一目连盾等)优先给后排而不是前排。控制技能怎么交第四点详说。

坦克辅助:可开团卖自己、也可保后排(但保护能力不如常规辅助)。选择开团还是保人,和常规辅助的控制技能应该怎么交类似,详见第四点。

这里我不想讲令人讨厌的法师辅助,原谅我吧。

2. 技能释放准则和反例

你的每一个技能,释放时机一定要恰到好处,效果作用最大化,做到这点需要优秀的意识和大量经验,很难公式化概括出来。团战中双方的技能都是有限的,任何一个人丢错一个技能、丢空一个技能、白丢一个技能,胜算就少一分。常规辅助不要觉得在后排随便丢丢技能就完事儿了,不管技能中还是不中。这样的辅助团赢还是输都和他关系不大,这就是为什么说很多辅助混的原因。

正例难举,举一些反例:

(1)完全不顾应不应该打、队友跟不跟得上:辉夜姬和一目连开大无脑向前冲、一目连无脑闪 击飞、辉夜姬无脑闪 晕、兔子见面前人多就随便喷个大招或者R闪只为喷多一点人、兵俑冲进人群无脑开大等。

(2)纯属手贱,技能效果没有最大化:萤草看有几个队友都少了三分之一血就开大

(3)对面请来的演员系列,一般技能拥有强制位移效果(丢错技能):惠比寿勾到刺客拉向残血AD、勾到黑童子兵勇拉到人堆里、海坊主把残血敌人大招推走

举一个我自己的反例,四月初的大允大阴阳局,录像过期只能口述:我辉夜姬,对面打野是职业选手TOT灵药。中期我方很顺风,开始拆对面中二塔,我判断错误,觉得对面可能不会再容忍我们拆了,会扑上来打,于是我开了大招,拆完了塔打算走,这时大招结束,对面突然上来打,我们差点被团灭。我回看录像,发现灵药在我开大期间一直在发撤退信号,我大招一结束他就发进攻信号。这个反例说明辉夜姬一定要确定开团再开大,宁晚不宜早。

− 团前分析 ...

这部分我写的比较乱啊。。我再整理一下,米娜桑有啥想看的或者问题我也好补充。

− 站位和走位 ...

站位

兔子一目连要提供团队盾、辉夜姬要提供团队减伤,这种常规辅助通常是站在团队中间,AD前面,但不能站太密,避免承受不必要的AOE伤害。常规辅助绝不能贴着双C站,因为对面如果闪过来开你们后排,那就是一死死三个。坦克辅助如果选择保后排而不是开团,则必须贴着C站,比如兵俑、黑童子,以便在后排被切时第一时间给控制。

走位

虽然是老生常谈但我还是要强调,因为实在没什么人能做好。即使辅助不是carry也不能随便打,辅助的技能和出装对团队的作用很大,辅助在团战时多活一秒,胜利的希望就大一分,尤其是常规辅助,需要特别注意走位,和AD、AP一样需要保存血量,常规辅助的血量是留到前排倒下之后为后排抵挡伤害的,不是分担上单受到的伤害的!必要时要依靠走位阻挡对方突进,辅助要死也是为了保护输出而死!看看辉夜姬兔子一目连这种辅助的承伤,路人局来说平均承伤应该只高于AP,才是走位合格的!(惠比寿、萤草奶量计入承伤,不好比较)。

− 控制技能详解 ...

此处主讲常规辅助。

先澄清一个误区:由于很多新手辅助根本不会管AD,很多辅助攻略贴都要特别强调控制留手里保护AD。但是团战中辅助一直跟着AD留控制保护AD有时意义不大(可能根本没人来切AD)。

1. 控制的作用

留人追击或逃跑(团战残局)、给输出位更好的输出环境(反手保后排)、限制对方输出(先手*扰对面后排)。

2. 控制作用的选择

还是主要凭经验和意识,这里只能略做举例:

控制技能优先保后排:对方突进英雄多己方突进英雄少或者没有、对方打野和上单有强开团能力(例如茨木闪现捏后排、狸猫直接大后排等)、我方后排输出比敌方后排输出高(例如后期情况下我方双C是白狼、红叶,敌方双C是妖狐、荒)、我方后排生存能力比敌方后排生存能力差(同前例)

控制技能优先先手控制对面:己方突进英雄多对方突进英雄少或者没有、我方打野和上单有强开团能力、我方后排输出比敌方后排输出低、敌方后排生存能力比我方后排生存能力差

请参考第四章第一点和第二点综合理解。解释下(虽然很弱智),突进强一般指的是上单是战士、中单是法刺、打野是刺客。

3. 控制链

控制技能配合队友的控制技能在精准的时间放出,以最大化控制时间、最大化削弱对面的输出、最大化增加自家的输出。这需要你清楚队友控制技能的控制时长、你自己控制技能的前摇时间。

举例现在唯一一个能自己打出控制链的常规辅助:惠比寿。惠比寿勾中人时有两次拖曳动作,此时被勾的人丧失行动能力。惠比寿不应勾中就立刻收钩,这样对面被控制的时间会缩短,而应该在第二次拖曳之后收,再接三技能晕眩。

− 盾详解 ...

1. 开盾的时机

先说路人局里常见的不应该开盾的反例:面对站位走位失误、必死无疑的脆皮,浪费盾去救;自己被抓单没可能活的情况下,浪费盾、浪费大招自救;对面一波输出都打完了,辅助为了表明自己存在开个盾(常见:金鱼大招都甩完了辅助开个空岚);双方僵持试探状态,对面有一个人走上前了点,辅助以为要开团就开盾

盾一定要在抵挡最多有效伤害时开。 空岚一般在开团时开,常见的比如对面法师开了个大范围AOE技能(荒、小白开大)。不要用盾守给快死了的上单,一则范围不一定够,二则盾守主要是留着保后排、收拾残局的。

2. 开盾顺序

以典型需要注意开盾顺序的三盾流(山兔和一目连,空岚之境、盾守、式神技能盾)为例,多数情况下,技能盾先于空岚之境先于盾守。空岚之境的范围比盾守大一圈,山兔的技能盾范围和盾守一样,一目连的技能盾比盾守远一点点。开团时不要同时按技能盾和空岚盾,浪费。除非输出残血就要死了,不要一口气叠多个盾。(但是对面有爆发式神就需要注意估算伤害,比如真天一套)

看左下角海坊主~

3. 以残血为诱饵

路人局里因为没有沟通,队友不知道辅助是不是还有奶和盾,残血了就只会逃命而不会去勾引,所以这里的残血一般指辅助自己残血。例如团战残局(在身边有队友其状态能反打的情况下)或者被越塔时,辅助可以故意勾引对面,在确认自己不会被秒掉的情况下盾和奶逐次放。

− 保人优先度 ...

1. AD一般比AP重要,如果只能保住一个那优先保AD。(清姬、灯、二口除外,因为无控制(灯的控制不稳定难以用于自保)、自保能力不强、持续输出,和射手的特点差不多)。

2. 在有大蛇或者年兽时大部分中单和所有上单都不如打野重要,因为打野降服的威慑,团战后对面残血,不一定敢开蛇开年兽。虽然辅助一般管不着打野,但是当残血打野逃跑和中单二选一时管一管打野……

七、阴阳术、出装、灵咒

因为楼主玩常规辅助多,所以这里只讲兔子、辉夜、一目连和萤草。惠比寿的攻略平安京贴吧里有Jim大神的,链接在结尾参考资料,就不再班门弄斧了。知其然知其所以然,我有详细解释(虽然可能废话,不愿看就跳吧),出装阴阳术灵咒都是灵活的,只有知道原理才能更好搭配。

− 阴阳术 ...

兔子、辉夜、一目连和萤草(以及此后可能出的其他法术类、手长、常规辅助)一律以下:

上面的带巫女祷言,减少盾和瞬的冷却时间,可以在线上对拼占主动权。

中间带炼狱是为了加强线上的消耗能力,炼狱CD比豹袭短,线上更好。右边带移速,为了逃跑能力、支援能力强,我个人喜欢带,当然也有带生命或者护甲的。

另外,有些玩家喜欢左边带攻击,底下带追袭之类超级暴力的,在前期就帮射手建立优势,我不习惯,因为六级前很少会拼的很凶拼到你死我活,越往后这样带的越没用,特别是不带护灵对山兔一目连这种能套盾的非常亏。但山兔这类线上极强的左边可以考虑带攻击。看个人习惯吧。

− 出装 ...

一目连、山兔、萤草出装均为以下:

出CD鞋,加上阴阳术10?,出到群体法抗就能满40?,辅助最需要的是CD和等级。鞋子选择看阵容,出CD鞋可让线上对拼更加频繁,五速鞋偏游走,一目连考虑出,其他鞋看情况。辅助穷,小面具性价比非常高,注意控蓝即可。繁盛绯衣在金装武神铠之前出,是因为敌方法师的伤害往往比我方和敌方射手的伤害更早起来。另外,在我方中单是二口女、青行灯,或者其他普攻输出高式神时,金装武神铠考虑早出。

辉夜姬出装比上面的少出一个轻音,所以繁盛绯衣也可以看情况迟出。最后一件装备可以选择彭侯大铠等。辉夜姬不依赖CD(因为一技能后期没用、二技能多数情况下只来得及放一次、大规模团战基本会有大招),所以不出CD鞋。辉夜姬不是个偏游走的辅助,所以不出五速鞋。最近在实验辉夜姬第三件出缠魂袖爪以加强机动性。

辅助装优先选择空岚而不是其他(特别是默认出装的勾玉)的原因:盾可以比勾玉抵挡更多的有效伤害、盾保人比勾玉强、且有盾在线上对拼时占主动。团战中,勾玉可能确实比盾抵挡的伤害要多,但是抵挡前排承受的伤害远没有抵挡后排承受的伤害有意义,盾立即生效,给盾给残血后排可以反*切入的刺客,可能对面刺客一看还有盾立刻战意全无。线上,有盾的一方有换血的主动权,换完盾的血我就走,怎么都是出勾玉的一方亏。

出其他辅助装的情况:以线上为核心的辅助可以出浅草,例如惠比寿(或萤草)出可以保证射手赖线,续航超强,延长一塔掉的时间,对后期射手有益;对机动性要求高或者需要弥补机动性的阵容(坦克辅助为多),可以出风行,例如兵俑出风行瞬步大招,但是坦克辅助对后排的保护本就不如常规辅助,如果不出盾保护更弱,所以需要根据阵容权衡;勾玉emm…我暂时想不到什么辅助出勾玉会比出其他的好。

[吐槽]

八尺镜是这个游戏最垃圾的装备之一,辅助不要出!这种脱战回血装备本来适合单带战士或者游走辅助,但这游戏没有游走辅助,有些单带战士自带回血也并不需要。

辅助萤草不要出什么乱七八糟的法装,收益不如辅助装,原因不想放在这占篇幅,想知道为什么或者想辩论出法还是出辅助好的话我们单独聊,不要看大神出装榜出法啊!真的,这四个常规辅助的大神出装不能全信啊!!

− 灵咒略谈 ...

人手一个瞬,必须!不多解释。剩下一般带盾。

但是有例外,如果你选了一些非常规、输出类辅助(清姬、青灯)时,为的就是线上打出优势,所以你可以带点燃,由于盾是双人收益点燃只有单人,所以你们得集火对面一个人(非常邪教的打法别乱试);玩的好的惠比寿有时候会带束,拉过来*掉机会大很多,保人一样不弱(不带盾换血不占主动,但爷爷线上可以续航,面对无恢复能力的下路组合换血并不亏)。

至于役,极不推荐。做好视野本来就是辅助的职责,你却浪费一个灵咒,只能说明你辅助打的不好。

八、重视沟通

这是个5V5的游戏,打辅助则更需要队友配合,所以局外你也要做努力去沟通!说几个常见需要沟通的点:

1. 根据阵容,和中单打野沟通下路策略,如:

下路少来,别强带节奏/对面妖狐兔子,六级前不来我们就要掉塔,你们看情况尽量帮我们

2. 根据双方下路组合,与AD沟通对线策略,与AD交换重要信息,如大招CD和盾和闪,如:

白狼,我们猥琐补刀,中野不来不拼/妖狐,你线上凶点,不能让对面和平发育/我找机会控住你跟上打一波/等我大再拼/我有大随时能拼/我没盾,别太凶

3. 结合场上形势请求重要协助,如:

上单找机会下来,我们拿塔拿石距/对面总压线还乱交技能,(对中野)你们来抓下

4. 分析双方形势,结合己方阵容做出最合理团战计划,向队友建议,如:

我们逆风但秒掉对面AD就能团赢。一会上单闪过去开AD,打野就切AD别管别的,我控制会跟上,其他人没什么伤害对我们威胁不大。

善用局内快捷,推荐几个辅助带的:

草里有人(这个必须带!)

我回家补状态、大招准备好了(对线期好和射手交流)

优先清理兵线(叫大家守高地守龙千万别打起来的时候很常用)

保护后排

分散站位

请求协助

先发育,我们打后期

[结语]

版本不断更迭,式神强度起落,打法也会不断变化,本贴具有时效性的部分也会变得无意义。但授人以鱼不如授人以渔,本贴讲很多实例和分析,并非想固定一种套路,而是让人方便理解辅助这个职业,了解辅助的总体思路和细节打法,以后平安京出更多辅助,能自己分析、快速上手。

如果本贴对你有哪怕一点点帮助,我就已经很开心啦~如果没帮助也不要因为我浪费了你宝贵的时间而拍砖哈QAQ

我写这么——长,也没指望真有人能全部认真看完,其实更多是我打了这么多盘平安京的一个纪念。有些知道的、经验总结出来的,如果不写出来,是觉得对我自己可惜,而不是对平安京玩家的损失的意思,我还没自大到那种程度哈哈哈哈(望天。

最后#疑似打广告拉投资自吹自擂一波#

我想写个一目连进阶攻略,主讲打法思路、团战时技能的运用时机,和一些其他小技巧。萤草、山兔、辉夜姬相对简单,细节和技巧都不多,或许可以并成一个攻略贴。有人愿意看吗?

(有人看我就写嘛 没人就懒得写了QAQ 毕竟辅助主要打法思路我在这贴都讲完了没什么好讲了 只能抠具体式神细节了)

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