文案总是一改再改?谈谈游戏文案的拓展与复用

文案总是一改再改?谈谈游戏文案的拓展与复用

首页休闲益智暴走小巫师更新时间:2024-08-03

作者:暴走的巫师


这篇抛出的议题是「游戏文案的拓展与复用」。游戏研发过程中,论改动频繁度之高而讨论度之低的莫过于文案内容了,也就是任谁好似都对文案有意见但其改动之优劣却少有人关注,反观数值或战斗体验的内容,那争论之狂热犹如世界大战一般,其中吟游诗人尤其凶狠,那场面何止炸平了空军基地而已。当然也并非轻视游戏文案,而是文案同学们都常常这般吐嘲自己,实际上这与游戏行业发展有关,无论是想吐嘲换皮游戏或着快餐游戏,游戏文案确实相当容易变成被忽视的模块,好在近年有了部分文字游戏的崛起,才让游戏文案有了声色,以待遇来言仍然有诸多值得重视之处。


RE从零开始的游戏文案生活


每个游戏文案都相当有自己的想法,有些情形是管你喜欢甚么样子都变成决策层的样子;有些时候是每「更替」一个文案都有一种文案的样子,甚至产生推翻前一文案的多数内容。其实文案的内容跟许多任务与道具甚至玩法都是绑定的,往往轻易的推翻或修改都会造成大量的工作量返工以及弃用资源,所以很怕听到文案说「都可以改」。偏偏文案又不能不说出「都可以改」,因为一旦文案内容与其他功能有冲突的时候,通常都是文案让路,这样的现况导致文案同学被训练成交通疏导员,既非具有他/她不可,却又不造成其他车辆难以前行。


上述文案工作的两种情形都有其缺陷,甚至两种情况复合性的发生,很有想法的文案一旦样样都比照决策层的意思调整,很快的就会失去了成就感,没有了动力打鸡血都留不住,以至于改朝换代来了充满理想的新游戏文案,起手就是重新开始而后落入上一个循环,故事仍在继续,人员仍在流转,传奇总是不灭,那些远走高飞的前文案同学们的成果都无法在项目中找到半分痕迹,就像不曾来过,挥挥衣袖连N 1都带不走。


如此一来,导致游戏文案内容有些时候却时难以出色,因为内容上很可能是缝合怪,玩家对于角色的代入也会因此降低,以至于那些绑定大IP的游戏在此相当吃香,玩家对该角色的代入早在小说或动漫中早已建立完善,游戏仅是作为衍生的表述或题材罢了。或许在当代从动漫与小说入手去经营文案架构对于真正热爱游戏文案或文学的同学来说才是更贴近理想的吧,当然文字游戏或许情况相对好很多。


树状结构的文案延伸


《隐形守护者》的文字选项都引导向不同的结局,整体而言就是这类文字互动游戏中较为典型的树状结构,其中重点在于关键节点,它会引领玩家走向截然不同的结局,这关键节点的剧情通常也都是该章节的高潮,也是极为重要的剧情节点。


基本上多数游戏在初始预研期阶段就拟定了一套内部能自圆其说的世界观架构与剧情主线了,比如玩家五十级时会进入充满乔碧萝的亚空间,如何进入的可能是击败一龙后进入,如何击败也许是氪金或着战力过硬也可能是吻*了。因此只要在初期拟定好了关键节点,即使只是小小氪金手游或着换皮手游都可以倚赖制定好的关键节点让人来人往的游戏文案众人们满足最初的框架并且在伟大的地图上遗留下他们梦想的痕迹。


《命运规划局》,引用自百度


《命运规划局》是部直白拿出小本本画好树状结构图规划你人生的电影,剧情中规划局人员的工作就是不管人们做了任何决策,都要引导他们走回规定好的关键节点,好让世界照常运行。在游戏项目中针对游戏文案的放飞自我,决策层需要做的只是引导他们走回关键节点而已,绝对不要细节到任何语气与标点符号都要较真,如此游戏文案们才足以得到个人能力的发挥,但是整体叙事也不脱离好整体框架。因此策划多数工作在于规划,比如在预研阶段就拟定好了较为严谨且可拓展的文案架构,这种过程在有点规模需要文案策划群的项目中更为显着。参与过些许电影剧本的梗概会议,常看见的问题就是文案架构未定案或仍模糊就开始分工写作,往往都是不得不频繁返工或着在初期阶段就有人退出,其实内核未定案的情况推进任何内容都是必然跌坑的过程。


地图上遗留下文案梦想的痕迹


因此提出一种解决游戏文案频繁替换的方案,别问我可不可行,当作笑话看看就好,毕竟谁也不吃亏。以往游戏剧情中的选项多半是判断型的选项,是与否两种状态;复杂点的是带有后续文案变换或数值变化,但如此对于剧情的变化都差异不大,当然依然有少数佳作运用合理的世界观与文案选项在有限的玩法资源中创造出丰富的剧情。


这里所说的是并非是文字游戏,而是满坑满谷的卡牌、MMORPG游戏类型,在项目明确定义关键节点后,即使遇到了频繁换将的游戏文案生态中,都依然能保有主线剧情的统一性,并且可以是多线叙事或着平行世界的方式下保有了历代文案的毕生精华还让他们有同场跨时空较劲文案功底的机会。



在这类内容消耗型的游戏中想要应对国内这些优秀的甘地级玩家迅速体验玩游戏流程后,可以以这种多文案剧情支线消磨他们过剩的青春,当他们尝试了不同剧情线后必然有所心得,即使只是这剧情比上个剧情长太多了,差评。甚至当游戏新的角色、场景资源产出缓慢时,还能藉由剧情支线与平行世界的幌子加开DLC持续消磨玩家青春。也许有人会说商人思想糟糕至极,人家文化输出猛烈的漫威正是大玩特玩平行世界梗毫不手软呢。当然即使以上这般描述,即使以平行时空的概念衍生也不能减缓部分工作量,顶多尽可能不弃用大量资源罢了,为了满足这样的条件依然需要预研期便规划好整体文案架构,好比FGO这IP的拓展性一般。


这篇并不打算宏观探讨IP生成,只是很玩笑性的探讨紧迫项目中的狭缝生存法,毕竟IP生成很多人根本碰都碰不到,但让一个游戏项目生存下去,可能是在这一片游戏红海中许多人都正在经历的事情。


《秦时明月》,引用自百度


结论


挺欣慰的是国产动漫的发展令人惊艳,从代工阶段已经开始转而内容产出,也有游戏走向了动画圈,在进行这类跨域拓展的行业相当值得鼓舞。个人很喜欢《秦时明月》这IP,因为它的故事内核体现了相当中国多元思想的元素,也让曾经书中扁平的小传成了活生生人物,世界观架构下也并非正邪两立的落俗公式,而是将百家争鸣的世态体现完美。


而本篇提及的树状结构可以让这类卡牌、MMORPG类型的游戏,在众多历代游戏文案不同思维与价值重新排列游戏中现有固定架构的场景与角色,甚至有可能拓展出新的可能性。如此,当这些游戏文案去到了新的环境也能自豪地说出某某项目的某某剧情线是他完成的,而非在世界上的某个硬盘中被遗弃了。


来自专栏:“巫师的游戏场域”

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