◆《往日不再》这款游戏,耐心好好玩下去的话,会发现很多有意思的故事,上一篇《【探游报告】》中挑选了其中5处场景设计做了展示,并附上一些个人的浅显理解和看法,本篇经过重新筛选后,排除一些不合适的,还剩下6处场景,本来应该有7处,因为过于血腥残忍就没收录,接下来继续把剩下的6处展示完,其中如有描述不当和遗漏的地方烦请指正一二;
【场景设计 - 01】
◆看到这张示例图,玩过此款游戏或者看过游戏视频的,肯定知道这是哪里,没错,就是游戏中最大一处暴走潮所在地“锯木场”,也可以叫木材加工厂,不少演示过这款游戏的主播们纷纷表示,这是最虐心的地方,原因有2个,1是暴走潮的数量太过庞大,即使把能用的物品都准备好,依然感觉不够用;2是这里表面看着区域很大,但有太多的障碍物实际活动范围并不大,虽说可以边跑边打,可数量实在太多,一个分心就会被包围;
◆这种情景只有真正体验过的才能体会那种紧张心情,然而就是这样一个有巨大暴走潮的锯木场,在消灭完后游荡一番,就知道为什么会有这么多丧尸了:
◆这是锯木场的大致全景图,按说在现代工业,房屋的建设应该是钢筋混凝土居多,但这个锯木场的的建筑却是木制,虽说这样的木制房屋在欧美国家并不少见,但作为一个生产加工厂房而言,全木制的确实有点稀奇,先不说施工安全方面的隐患,光木料的使用也不比混凝土便宜,之所以这里采用这样的建筑风格只能说“干什么不缺什么”:
◆调整一下视角后能看到半成品的木材相当多,堆积的高度赶上了2层楼高,这样的木料堆还不止这一处,由此来看这个锯木场应该是当地木材加工与运输的中间环节,旁边还紧挨着铁路,套用现实情况,没有一定规模的生产厂,是不可能在铁路沿线上修建厂房的,而这也是会有巨大暴走潮聚集于此的原因之一;
◆接下来看看另外一处场景,翻倒的列车车厢,这样的情景在《往日不再》中,沿着铁路查看一圈,能发现至少有4处,其中2处挨着NERO的临时避难所,通过听取录音得知,这些列车是用来疏散幸存者的,后来成了运送尸-体的列车,因为当时已经大面积爆发,死伤人数猛增,就近的尸-体填埋场已经无法容纳,进而选择运往别处,这点在NERO避难所中已通过录音证实,由此来看,锯木场曾一度容纳了很多幸存者,加上场地又大,紧挨着铁路,自然是避难所首选:
◆种种条件加在一起,答案自然就显现出来了,当然,说到这肯定会有玩家提反对意见,说这是强行解释,只能说每个人看待事物的角度不同,而这些因素从场景选址到实际搭建,再配合NERO的对话录音,这一切又设计的太过巧合,很难相信是随便设计的场景;
◆在游戏初期带着酒鬼去治疗烧伤时也议论过这里,按照制作顺序,真看不出是随便设计的;
【场景设计 - 02】
◆像这样地域特色明显的小镇,无论有没有去过欧洲,影视作品中也能见到不少,对于开放型游戏也有很强的辨识度,而且《往日不再》设定的游戏背景,更多的是在乡村,并不像其他末日题材游戏那样,集中体现在城市,同类型相似度极高的《腐烂国度》也是走的这种路线,这样设计好处在于无需过多的渲染城市,也更符合迪肯的人物设定,在林地穿梭摩托车要强过汽车,也进一步明确为什么游戏中没有车辆这种载具设定,为什么会有那么多的野生动物;
◆这两张示例图是常见的那种小镇商店,至于卖什么无需细想,看布局能就能大致猜测出不是超市就是餐厅,在末日题材中,民众想要获取生存资源肯定首选这些地方,游戏中也是这样表现的,首先从截图中可以看出,这两个商店的门窗已经破损,主门也是经历过暴力开启才会这样,其次是窗户挡板,只遮挡了几处,并没有全部遮挡,可见当时这里曾经有幸存者留过一段时间,至于后来怎么样,就无从查证了:
◆杂乱的店面、破败的门窗、满地碎玻璃,能想象出当时这里遭遇了什么情况,套用现实思维来看,当民众选择自救时,食品会放在第一位,加之《往日不再》的背景设定,从这个小镇离开后需要走很长一段距离才能碰到下一个小镇,并且下一个小镇肯定也会被洗劫,那么将资源搜刮一空就成了必然,而这里的场景设计也反映出,当病毒爆发时其传播速度非常快,NERO临时据点里也已经正式,某城市3天不到就全部沦陷,虽然不能在游戏中找现实,但游戏是这样设定的,那么如何凸显这种快速沦陷,用这样的哄抢破坏最具代表性;
◆前篇中曾不止一次说过,《往日不再》对环境的塑造非常用心,这里再次引用此句,原因在于游戏中能见到多处这样的民房,并且进入探查后能发现细节设计得非常棒,示例图中是一个3口之家(也可能原屋主已经离开,后续有幸存者进来过),用沙发堵门,翻到的长桌,缺少的两根桌角,用木板封闭窗户,无论是原屋主还是后续进来的幸存者,曾在这逗留过一段时间,至于后来怎么样了,实在不好说;
◆通过这样的小镇设计,对整个《往日不再》故事起到了一个推进作用,首先城市人口密集,病毒爆发期城市属于重灾区,沦陷也是最快的,相反,在这种彼此城镇较远的乡村,也能被波及到,可见这个病毒的传播力度非常大,加之逃难人员很多,造成如今这样的局面就不难理解了,虽说这些在游戏中都是呼呼一瞥,但不得不说确实用心设计了;
【场景设计 - 03】
◆游戏中有很多敌对营地,包括掠夺者、安息者等等,虽说规模都不是很大,只要不是任务需要,除非实力足够一般还是不要招惹得好,这点在游戏中也有很好的体现,从写实角度来看,想让玩家感觉AI扮演的幸存者很真实,就要按人的思维去设计,用标语做区别,用车辆做活动障碍:
◆从这些设计来看,游戏制作组为了体现真实感,确实费了一番脑筋,即让游戏显的真实,也不能让电脑AI显的过于愚蠢,所以在场景搭建和布局就用心了很多,而最用心的并不是这些东西,是水源的收集:
◆末日题材中幸存者优先考虑的都是生存问题, 而生存环节中最重要的是饮水问题,很多游戏中为了凸显真实感,都会设计上一些储水器或者设备来过滤水源,甚至更直接的在水库周围安营扎寨,《行尸之惧》这部美剧中就有一票幸存者驻守在水库,为的就是生存;
◆同样在《往日不再》中,各个营地里都有这样的储水设备,而示例图中的这处营地,转了几圈数了一下,像这样的蓄水池一共有4处,看样子水质非常清澈,由此来看,在设计场景时,要说制作组没用心设计,那么这些素材又怎么解释?单纯为了好玩?
【场景设计 - 04】
◆拯救幸存者后可以选择推荐去哪个营地,但凡玩过这款游戏,或者看过游戏视频的,除非有资源需求,在推荐营地上,多半会选择洛斯特湖营地,因为麦克能无形中给人一种安全感觉,他不像柯普兰那样神经兮兮,满嘴的阴谋论,也不像塔克的劳改营,在麦克这能体会到很多人情味,在其他营地没歌听,也看不到有幸存者跟着跳舞,更没有瑞琪这种为了营地硬是去修好水坝发电站,由此可见麦克的影响力非常大,而这样的影响力在营地上也表现的很到位:
◆首先排除人情成分,就地理环境来看,洛斯特湖营地背靠湖泊是一个天然生存地,先不管是咸水湖还是淡水湖,就这片水域用水问题基本是解决了,并且营地中也有这样一处洗衣服的场景设计,试问,在末日环境中,除非水源充足,谁会洁癖到用水来洗衣服?
◆食物问题上洛斯特湖营地也比柯普兰营地、温泉营地要好得多,在游戏中能听到这两处营地一直为食物发愁,而洛斯特湖营地就没听到过这样的说辞,更为过分的是营地中除了洗衣服外还有清洗餐具的设计,这些看似平常的设计,如果放在太平时期,再正常不过,但在末日环境中,别说清洗餐具,洗衣服都是奢侈享受,而洛斯特湖营地却敢这么做,不得不说地理优势是一大后盾;
◆再来是营地中的摩托车修理间,看过柯普兰营地、温泉营地后,感觉那些都是啥?杂货摊吗!而洛斯特湖营地则更像一个“正规”修理厂,空间充足的修理间,有序摆列的机车配件,回看最先接触的柯普兰营地,真的没法比……
◆看到这也就明白为什么当初迪肯的摩托车会问都不问就给拆了,因为缺啊……,机会难得;
◆最后是游戏中的一大谜团,为什么酒鬼受伤后,迪肯没有选择去温泉营地或者柯普兰营地,而是选择曾经得罪过的洛斯特湖营地偷药品,看到这些环境设计就全明白了,即使艾蒂说过营地很缺药品,但对比其他两个营地,起码有个医生,有一些医疗用品,就明白为什么迪肯会选择这个营地了;
◆通过这些看似简单,但又细致入微的场景设计,结合游戏中的剧情推进,很多看似不合理的行为,都能得到解释,也可以理解为什么麦克明知道安息者是一群疯子,也要维持和平,一方面跟他的经历有关,另一方面是真要打起来,最后肯定两败俱伤,如果此时有其他人袭击,麦克一行人必定损失惨重,甚至被迫离开营地,接下来要去哪找这样得天独厚的场地?另外就是修建的这些设施,也不是一朝一夕能成型的,所以麦克会选择维持和平,这些看似无足轻重的场景设计,都是答案;
【场景设计 - 05】
◆游戏的大背景是美国,美国文化中有“童子军”一词,主旨是为了教育青少年,而这样的训练营自然要在大自然环境中才能进行,《往日不再》对孩童问题上没有选择刻意回避,这是不同于其他作品的一大特色,在很多末日题材的游戏中,孩童、妇女一直是敏感话题,而此款游戏中的幼变者,玩家们都知道这是孩童变异来的,像这样的残酷设定,放在其他游戏中是断然不会尝试的,而此处却毫不避讳,甚至连童子军训练营这种充满特殊意义的场景都设计了进来,足可见证设计组有多“胆肥”了……
◆从介绍文件中可以看出,这个训练营成立的日期还真早,美国是1910年才有的童子军体系,而游戏中的这处训练营是1915年建立的,按时间来看也算是百年机构了,当然,这还不算什么,但那座木桩雕像,真不知道美国玩家玩到这里会作何感想:
◆灾难来临时确实管不了那么多,什么孩童、妇女,灾难面前可不认这些,而这些设计的也非常……,不知道该用什么词了,因为看到这些示例图,估计用什么词都难以形容:
◆虽说此处设计的有点大胆,但通过这些场景能猜测出当时确实抵挡了好长一段时间,从钉装的木板到后厨的惨像,结合训练营里的黄色校车,答案不需要多说什么,至于结果嘛,不好说;
◆通过这些场景设计,结合游戏中的大背景,还能说出“场景设计很简单”这样的话吗?
【场景设计 - 06】
◆最后一处场景是个人认为最贴近现实的场景设计,首先丧尸题材的影视作品,即使没看过也听说过,加上游戏业的发展,没看过也没玩过的估计很少很少(也有不喜欢这个题材的),但灾难型电影应该多少都看过吧,碰到那种情景时,人类的本能就是躲避危险,同样在游戏中,这样的“本能设计”场景也有很多;
◆从示例图中可以看出,这一票的幸存者把营地搬到了楼顶,套用现实思维,不得不说很聪明,抛开幼变者不谈,那些常见的暴走者、野兽、狂暴兽,甚至其他营地的幸存者,想要袭击他们怎么也要考虑考虑,在丧尸问题上他们也不用太过担心,只要不出现暴走潮,或者《僵尸世界大战》中的场景,高处确实能安全的多:
◆而这样的设想与设计,其他交流平台中不止一次被提及,比如常见的“如果……”,很多网友都表示,跑到某个建筑的楼顶,一般丧尸上不去,可以消灭一部分,或者从这个屋顶跳到另一个屋顶等等……,包括著名漫改美剧《行尸走肉》也多次展现了屋顶逃生戏码,不说别的,主角瑞克和格伦,他俩如果不爬上屋顶,怎么逃出来?
◆游戏中这样的场景也是极力的往写实靠拢,恰恰是这种场景设计才让游戏的真实度进一步提升,在敌人真实度上也得到进一步提升,如果不是游戏,看到这样的场景,真以为有活人躲在这避难……
【结语】
◆通篇啰嗦了不少,也引用了不少图片,可能很少会有人完整地看完,这样的情况可以理解,毕竟字太多了……,简单的总结一下就是场景设计并不是嘴上说的那么简单,通过概念图来制作建模,加上贴图,这些其实是后期工作,难的是前期概念图整理和事后细节补充,所以,在没有深入了解一款作品前不要妄自尊大地以为任何事都那么简单,更不要随随便便的带节奏,这样非常不好,不爱可以不玩,但不要伤害;
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