爱玩射击游戏的你是不是多少都有点"多动症"的毛病,没事就爱换弹夹,要么就跳几下?
不过,射击游戏可以说是游戏史上最大"伟大"的发明之一。
从第一款风靡世界的FPS游戏——《德军总部3D》开始,FPS的游戏开发技术和背后硬件技术的提升,让该玩法逐渐流行起来,另外它也让人明白了世界上原来还有晕3D这种事情。
随着这个类型的推陈出新,越来越有趣的射击游戏出现在玩家们的视线当中,以往玩RPG游戏肯定离不开攻略,但是在FPS游戏当中演变成了预瞄、点/扫射、爆头线,急停甚至是压枪等等技巧。
所以,很多玩家在进行枪法练习的时候,自然而然地,就将这些技巧融入其中。
不过这也导致了一些"副作用",比如玩家身体会随着游戏进行不断地摆动,游戏过程当中甚至是窜来窜去,有时候甚至是打出了一颗子弹也要换上新的弹夹等等。
那么在这当中,大家有没有想过为什么在射击游戏当中,玩家都有"多动症"?
【无规律的运动才不会成为别人的标靶】
因为在FPS游戏当中有"伤害捷径",它不用像RPG游戏那样你一刀我一刀的慢慢掉血,也不需要算计对面还有多少数值我可以压制。"一击必*(baotou)"的机制,让FPS对战变得瞬息万变,可以说,爆头是每个FPS玩家都必走的"捷径"。
正是因为这种机制,导致了玩家为防止爆头,而形成的特殊走位方式。常见的像是各种按空格,上箱子用加速 空中下蹲,被打后及时下蹲,拉小身位对枪等等。
以至于后来,在游戏中衍生出对投掷物的路线计算,比如dust2这张图当中,都知道在AB门的位置要扔闪光弹,从门缝过的时候需要跳过去,不然就会有狙瞄你。
【常规途径走不脱,BUG方法应运而生】
在日常的对战当中,大多数玩家发现当身法学有所成的时候,大多数人其实仍然处于同一水平线,那么如何更好的走位躲掉子弹,这时候有人就开发出了近乎于BUG般的方法,有些甚至让官方亲自下场限制。
在《CS:GO》当中常见的"连跳"应该是大家熟悉的操作,这种跳法的优势在于角色移速大于拿刀时的移速,甚至不会露出脚步声,所以仅凭这两点对于FPS玩家来说简直就是致命打击。
当听声辨位没有用的时候,你还靠什么去压制敌人呢?所以连跳这种"BUG"般的存在,无疑是破坏了游戏平衡,所以V社在游戏中一旦检测到你有连跳三下的操作就会被强行降速。
此外,玩《彩虹六号》的人应该知道什么是快速peek,在攻守双方对战的情况下,如果想要获得视野,那么侧头会比探出身子要合理,因为根据实测在同一个位置下,侧头和小幅度的移动位置所获得的视野相差无几,但是你所暴露给对方的视野面积就完全不一样了。
那么在这当中高端玩家会针对不同视野盲区与掩体情况开发出不同的peek方式,其中有一位前职业选手发明出了一个名叫"菠萝peek"的技巧(BUG)。
其主要的操作方式就是通过控制身体AD左右方向并通过QE侧身交替,形成一个不露出身位也能看到视野的操作。
通过这种方式,在对枪的过程当中可以进行快速的射击,甚至还不会暴露自己的位置,别人打不到你,你可以打到他,这就形成了近乎于火力压制的局面。
但是,这种方式一旦被大规模应用之后,在游戏内就形成不良体系的循环,所以育碧很快就修复这样来回位移的BUG。
甚至于在《绝地求生》《战地》等等游戏中出现的"拜年枪法",无一例外的都是为了提升自己的存活率,避免自己中弹的几率,区别的地方在于,一个是蹲下,一个是趴下,但是这样的打法也没少遭玩家吐槽。
【射击弹道有所差异,逼迫角色不断走位】
上述的这些个身法,基本只适用于三维立体的游戏,那二维平面的射击游戏里也存在这些个身法操作嘛?
答案是有的。
比如在《荒野乱斗》当中,玩家因为英雄的射击的弹道各有长短,宽窄,所以玩家需要判定对面射击位置,以方便自己及时走位。
以小蜜蜂为例,作为当前版本中的狙击手,她的弹道要比一般英雄宽上一些,所以有些人明明觉得自己走位躲掉了,但是实际上仍然造成了伤害,而她的一发子弹所来的伤害往往是致命的。
另外,像是瑞科和佩佩虽然同为射手,但是他们的弹道却要窄于小蜜蜂很多,所以在33的实战当中,这两位英雄可以通过走位更好的躲避,不过也因为他们的射程比较长,走位躲避的同时利用掩体躲避则为上上策。
总的来说,射击玩家中出现的"多动症"最终目的可以说是为了获胜,但本质上是为了延长自己的游戏时间,毕竟交战过程中你被打倒之后,需要通过复活跑图才能重新加入,但是如果通过"多动"来改变自己的生存环境,大家又何乐而不为呢?
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