今年最火热的游戏是什么?答案当然是横霸31周销量榜冠军的《绝地求生》,那么最近的热门游戏自然非茶杯头莫属。作为一款美式动画复古风的游戏,仅仅两周就销量过百万,这无疑证明了游戏的火热程度。
作于一款销量过百万的佳作,《茶杯头》的复古手绘画风是亮点,但是绝对不是大卖的核心元素。就好像魂系列的游戏,难度大是其亮点,但绝对不是大卖的要素。在体验过这款游戏之后,笔者是这么认为的,这款游戏,如果要做比较,除去风格元素外,游戏的核心战斗更加相似于大家童年所玩过的《魂斗罗》,而且更难。
在初进游戏时,笔者感觉仿佛不是在玩游戏,而是回到了小时候在电视机前经常看动画片的时候,特别是游戏画面中故意做旧的黑条和随时出现的飞点,绝对会让你有那么一些旧情怀浮现,也难怪这款游戏的销量会呈现非常大的倾向。
据数据显示,这款游戏的美国区销量占了全销量的40%强,可以说本来就是为美国人民缔造的一份情怀向作品,但是因为本身美国动画的辐射力度还算客观,所以很多其他区域的玩家也都能去感受一下情怀。
游戏中随便截个图如果不看左下角的HP,估计大部分人都会认为这是一部老旧的美式动漫,因为《茶杯头》的全手绘风格加上动感欢快的音乐很难让人感觉自己在玩游戏,反而会觉得是自己在观看一幕自己演出的动画而已。
游戏体验:复古横版射击游戏,童年幻想再临。
首先来说说游戏体验吧,茶杯头作为一款经典横版卷轴类射击游戏,初进入就让笔者感受到童年情怀的降临,这个情怀不是指画面,而是指这种游戏方式,笔者刚刚第一关闯关时,就感觉回到了童年玩《魂斗罗》的感觉。而旁边的同事则是指出,这丫不是《合金弹头》的玩法么。千人千面,最起码在游戏类型上,《茶杯头》的受众很广泛,并不会因为小众类型而遭遇叫好不叫座的情况。
在游戏的过程中,笔者感觉到的就一个字,难。游戏的设定难不是难在那种故意调高数值让你感觉崩溃,而是在怪物的调动性上让你明确的感受到一阵因为手忙脚乱而导致的失误,从而遭遇游戏失败。
因为游戏的设定是一命死了从头再来的设置,所以在游戏的过程中,笔者和其他的体验者一样都是绷劲了精神,脚趾全部扣紧,生怕因为一丝细节方面导致失误而这一局就这么崩了。每一个关卡都是特别设定,对于玩家正常来说大约也就是1-3分钟不等的时间,所以也不用因为长期的紧绷神经而变成神经兮兮。
游戏中哪怕是每一个关卡,对于笔者来说都是值得去挖清楚其中的规律,每一个BOSS和关卡都有行进而独特的规律。所以只要玩家们在一直死的过程中挖掘出了规律,那么剩下的怪物和BOSS就挺好打的。这方面笔者觉得还是挺赞的,相比较某些游戏故意靠调高数值让玩家游戏难度提升,这种利用AI的反应无疑能够让玩家感觉回到了曾经小时候,那个时候每个玩家都以自己探索出来的秘密为荣,并且会相互的沟通彰显自己的游戏能力。可以说《茶杯头》在这方面很好的做到了这种体验感,更值得一提的是,这种体验感本身就是情怀的一部分。
趣谈体验:BOSS战乐趣最大,其他乐趣也不差
游戏的难度不算大,操作也算比较简单,就PC键盘党来说,SHIFT=冲刺、Z=跳跃、X=开枪、V=大招 C=锁定TAB键=换武器 这几个操作可以说没问题,也非常简单,但是在实际的体验过程中,却不是这么简单,因为经常性的会有多种怪物进行突击,一时间就很容易让玩家手忙脚乱,而这还仅仅是横版时。
《茶杯头》最大的乐趣性应该就是在BOSS战,早在15年E3展时游戏只有BOSS战,这让很多玩家失望。但是这也说明了游戏中最为核心的要素是什么,那就是BOSS战。BOSS们按照设定的AI进行战斗,而玩家们在体验时需要的就是按照自己摸索的规律来解决他们。虽然说起来很简单,但是我觉得每个萌新和初体验者都会被BOSS们各种神经质的操作秀的一愣一愣的。
开发者曾坦言,特别看中如何让玩家在通过关卡和对抗Boss的过程中获得乐趣。但是除了BOSS战,游戏中关卡设计属于上乘,每一关都富有难度,会把人虐的死去活来,重来时又会充满精力。这种体验笔者想了很久,觉得貌似只有童年在FC时才有这种体验了。
杂谈:一款优秀的独立游戏,却极难复制
《茶杯头》作为目前风头最劲的独立游戏,无论是媒体与玩家的口碑,还是STEAM/XBOX上蹭蹭上涨的销量都证明了这是一款叫好又叫座的佳品。但是对于独立游戏领域的其他开发者来说,《茶杯头》的成功是极难复制的。
作为一款水桶作,茶水杯不仅画面出色,在音效、动画、关卡设定上也没有拖其后腿。如果说大家最开始仅仅是奔着画面而来,那么后续的各项要素则是留住玩家的关键。
《茶杯头》的动画方式相信大部分人都知道了,没错,就是传统的动画逐帧制作,再加上手绘。这种放在现在充满了工匠精神的操作无疑能够增加一大波情怀分。但是对于大部分开发者来说却并不能直接复制,因为这将极大的耗费美术资源。比如说动作和特效是逐帧手绘,绘制的美术资源没有重复利用,BOSS还有不同的阶段和状态,可以说这款游戏几乎就是靠美术资源堆起来的。
对于大部分开发者需要知道的一个信息是,《茶杯头》是于2010年开始开发,4年后在E3上公开时,只有40%完成度。甚至于,到今年才他们正式完工,于是9月开卖。对于大部分开发者来说,耗费七年光阴,以无畏ALLIN的姿态来开发未免风险太大,因此《茶杯头》并不能复制。
但是却依然能够给其他开发者带来一些提示,在开发游戏时,不一定要紧追时下的热点,比如已经略显泛滥的各种大逃*。从复古的一些游戏中寻找特点,将其现代化,也不失为一条好好路。
总体评价:
在其他玩家的评论里,你可以看到玩家评价道”这个游戏非常难””我以为买了个合金弹头,但是实际上发现是黑魂”
任何游戏的难度,体现在这几个方面,敌人的高AI,主角的低能力,操作感,画面复杂程度等等等等
抛开四面八方涌来的敌人和还不错的操作感,茶杯头的难度主要出在”画面的复杂程度”,
在其他的横板射击游戏(合金弹头,洛克人等)或者纵板射击游戏(斑鸠,怒首领蜂等)中,对于”子弹”都做了高光处理,使其更加明显,而在茶杯头中,为了迎合美术风格,没有做这种处理,导致玩家在游戏中需要花费更多的注意力在子弹上,而注意子弹的同时,首领快速而大面积的攻击会给玩家造成困扰.
例如,在游戏中碰到的第一个飞行关卡里,首领快速且短暂的攻击提示配合并不显眼的“HAH”弹幕,需要花费玩家大量的精力,而下方的时不时会遮挡敌兵的背景简直就是一场灾难.在首领阶段转换后更加如此,几乎没有提示的飞碟攻击,首领巨大的体型,能够制导的子弹...而在向日葵关卡中,同样的攻击动作下准备下则有不同的攻击模式,使得玩家需要更短的反应时间,菜园的首领战则难度瞬间下滑,青蛙兄弟和火龙关卡更是玩家非常讨厌的反向弹幕战,可以说,MDHR在难度把控方面略逊一筹.
整个茶杯头的首领战都体现了这些特点:
首领的攻击速度快,模式不固定,攻击前摇少,庞大的判定和立体化的攻击,而这些特点实际上都是玩家在游戏中不乐意见到的(看,这个就是你的对手,它拥有泰森一样的力量和阿里一样的敏捷)
抛开为数不多设计失误(或许是特意设计?)以外,在狂热的跟风后,玩家更应该冷静下来仔细审视,这款游戏究竟值不值得大力推荐.
画面: 4.7/5
除去不明显的弹幕以外,没什么好挑剔的.
赛璐璐手绘动画和手绘背景以及夸张的角色设计,基本上看不出是游戏,反而更像是一部老动画.
注:从画面整体感和表现来看,画面是完全能打5分的,对于飞行道具的这种处理方式在一定程度上对于玩家造成了困扰,故在评分上扣除了一定分数
音效:5/5
滑稽,耐听,夸张的音效,这一切要素让茶杯头打起来的时候相当热闹
故事:3/5
和出色的画面不同,茶杯头的故事相当老套,或许这就是所谓的”老式”
手感:4.2/5
打磨的相当优秀的手感, 除开子弹没什么实感以外, 主角的移动射击都很棒,另外,需要指出的是,游戏的默认按键并不友好,不过厂商提供了修改按键的选项,对了,顺便说一句,在这个游戏里,只有特定的敌兵可以通过踩踏来解决(游戏教程中已经提过),然而需要注意的是,踩踏操作还需要额外按键一次
总评: 8.4/10
作为一款独立游戏,茶杯头出色的美术设计或许会让MDHR成为下一个Supergiant,但是糟糕的难度把控也许会毁了他,希望MDHR的下一部作品能够在关卡设计和玩法上更下功夫.
如果你是2D平台动作游戏的爱好者, 茶杯头并不算多的68元的绝对值回票价,用一个相当耐玩,画面优秀的横板射击游戏来度过哪里都是人的假期里也不失为一种好多选择.
如果只是你的朋友们推荐你这款游戏并且说”嗨,这个游戏看起来就和动画片”一样的话,笔者建议你还是冷静思考一下68元的 1究竟值得不值得.
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