视觉初体验美术风格
卡通风格
- 反差萌Q版:坏坏的可爱小兔子
- 场景的话是比较普通的卡通风格,但是色彩方面都比较淡,不会给人很腻的感觉,同时将角色突出
目标用户群
- 这个风格应该不是很范的用户
- 相对年轻的用户:感觉8-35岁都能比较接受,主要受众群体应该是20岁左右人群
- 跑酷类玩家
新手引导没有新手引导
- 可能是研发时间原因,或者是计费前置的原因,预计之后版本应该会加简单的新手引导,否则纯小白玩家上手会有障碍,损失了一部分用户
核心玩法传统3道跑酷玩法
- 地铁跑酷3道并行跑酷类型玩法
- 通过滑动控制角色:跳跃、下滑、左移、右移
- 传统此类跑酷玩法,没什么好说的,中规中矩,可能为了照顾小白玩家,在前期速度上的感觉不太够
创新点:世界尽头的糟老头子
- 增加了一个通关条件(必须击*BOSS)
- 增加了关卡后半段的难度,不光要躲避障碍,还必须要去碰武器
- 增加了通关的仪式感
- 后续拓展的可能性,BOSS技能,武器伤害等
爽点设计
- 通关:通关获得宝箱
- 飞行:空中飞行吃金币
- 头盔:无敌第一人称视角
这些都可以使玩家在游戏过程一定节奏的获得爽感,不至于游戏持续紧张或者枯燥无味,这里也是基于传统跑酷的设计
关卡制
- 结算界面可以很好的做计费点或者跳转
- 增加玩家通关的阶段性的成就感
- 后续也可能会增加无尽模式,BOSS也会在道路尽头出现,被打败后,一段时间后再次出现,这些都还是可拓展的
游戏资源金币
产出
消耗
分享视频获得金币特别增加了弹窗提示,有助于提升视频分享率的数据,奖励也相对不算低,增加游戏的裂变能力
金币需求不高:目前金币的主要消耗都是一些装饰性要素,并且差别都不会太大(可能制作成本问题)玩家前期钱不够的情况下很难说是建立目标去多获得金币,往往是钱够了才有意识存金币
体力
产出
消耗
中规中矩,没什么好说的,分享假分享也可以获得体力奖励,这一块也没办法,也不排除一些小白玩家会分享出去,增加游戏的裂变能力,更多的可能会是在微信上做强制分享(专门去看了微信版本,已经沦为了导流工具)
计费设计皮肤试用
- 主界面和开局都有皮肤试用入口,皮肤试用应该是众多计费点中占比较大的计费点
局内复活
- 游戏局内死亡,在游戏前半段死亡可以复活,在后半段死亡不可以复活
- 这里不是很清楚为什么这么设计,感觉主次有点错乱了
- 因为前半段死亡,我大不了重新再来,我觉得玩家更多的复活意愿是在后半段,尤其在BOSS阶段
结算额外奖励
- 关卡结算奖励:即使通关,观看广告获得的奖励也比外面宝箱奖励少,玩家付费*不强,可以适当增加倍率,提高此间收益
- 离线收益翻倍:这个在积累超过一定数量金币后,还是非常具备吸引力的,但是需要玩家进行累积,目前点开,或者下线后上线,就一定会领取单倍的,所以这一块如果加一个关闭不领取,是否有一定的好处呢,这一点我不敢断定
免费金币宝箱
- 观看广告获得2000金币,比较直接,但是效果应该对已经建立起金币意识的玩家来说是可以的
体力补充
- 观看广告获得1点体力,比较常规的操作,观看1次获得3点体力会不会更好?
计费前置,日ARPU最大化
游戏将大量的套路用在游戏前期,甚至新手玩家第一次进入游戏,是一种不考虑后期的,前期一波流打法,也是后期内容不足,玩法深度不够的侧面表现
综合分析画风可爱,BGM魔性
- 这样的画风Q萌中,带点个性叛逆,抖音用户偏年轻化,比较适合这个生态环境,应该比较吸量
- BGM魔性,很适合抖音生态,甚至都不用去找其他背景音乐了,适合传播
主要依靠皮肤试用计费
- 在金币概念未建立起来之前,主要是皮肤吸引力
- 如果玩家玩进去,在第二次进入游戏后,可能会开始追求金币,寻求完全解锁皮肤,但是总体金币*不高
游戏深度不足,注重前期消耗
- 游戏后期内容相对不深,游戏长期留存上应该不高,所以主要注重日ARPU
- 抖音,头条大盘次留都相对较低,在加上此类游戏目前的状况,更多的是为了快速变现而生产,所以前期有大量套路变现
- 不排除日后,将后期玩法丰富,养成线积累下来后会有变化的可能
游戏稳赚不赔
- 游戏本身资源可能部分是网上的公共素材(UI资源比较明显),降低了开发成本,只要游戏ARPU值足够,目前在头条才能够推荐位看,应该也有很好的新增,是稳赚不赔的买卖
后期版本预测- 排行榜功能
- BOSS通过技能等手段,在某个时间段,对某一条赛道进行攻击,使得玩家难度增加
- 加强BOSS受击效果,剩余生命的展示,同时加强击中BOSS的爽感表现
如果游戏厂商有往深度上做的意愿,可能会有如上更新,主要服务于,玩家竞争关系建立,游戏玩法深度和内容上的叠加,以及游戏体验的优化
这是我第一次发表文章,主要的目的是希望能提高我自己的产品设计能力,希望可以在休闲游戏的道路上深耕下去,如果有不足的地方,还希望大佬们多多指教~
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