文/李红袖
“所有行动不外乎三种方式:防守,攻击和移动。这就是战斗的要素,无论是战争还是拳击比赛。”——英国军事理论家 巴兹尔·李德·哈特
虽然巴兹尔·李德·哈特先生在电子游戏开始流行之前就去世了,但他的这段话却概括了游戏中战斗设计的基本内容,。
我么今天将会透过这段话来看看游戏中基本的肉搏动作有些什么样的设计特点。
一、肉搏战的设计准备
在正式开始给角色设计肉搏动作之前,必须要先考虑角色的特性——是像奎托斯那样野蛮暴力还是像劳拉那样矫健敏捷,又或者是像山姆·费舍尔那样专业而小心。不同特性的角色将会有完全不同的战斗方式。
第二,在游戏中玩家们将会向使用什么样的武器?这一点和游戏背景、游戏风格关系也非常紧密,比如在《三国无双》系列中赵云一般都是使用长枪,而《只狼》里主角的武器都是日本风格非常明显的长刀。
想要让玩家的战斗动作更加真实,最好去参考现实中的打斗动作,但是给角色设计一把标志性的武器,不仅可以帮助玩家快速熟悉角色的个性,还能够给予他们特有的战斗方式。比如你能够想象出没有棍子的比利和没有血吼的地狱咆哮么?
并且从战斗体验上来看,《只狼》中的大boss和《生化奇兵》里使用大钻头的big daddy也完全不同。角色是用的也可能是非常规的武器,比如《kof》中美国运动队的Lucky Glauber就是把篮球作为他的武器。
二、肉搏行为的参数
在确定后角色的个性和其所使用的武器之后,这名角色的战斗设计就可以正式开始了。
首先是攻击的范围,玩家在游戏中的攻击方式基本上取决于和目标的距离。战斗中常见的有四种距离——近距离,中距离,远距离和范围效果。
角色的攻击范围有多少,关系着玩家在游戏中怎样做出攻击。《沙罗曼蛇》基本上都是远程战斗,《双截龙》里的战斗却基本上是近距离和中距离的。因此,《双截龙》中玩家必须走近敌人才可以消灭他们;而在《沙罗曼蛇》里玩家需要避开敌人,在远程射击不能让敌人靠近。
站立高度大概是到主角的肩膀处,这个高度可以击中和玩家差不多高度的敌人或者是更加高大的敌人。低位攻击的高度大概会到敌人的腰(甚至更低),必须在下蹲或者匍匐的姿态下才可以施展。高位攻击通常是打在敌人的头上,一般通过跳起来然后再攻击的方式施放,一般用于攻击巨型boss的弱点或者是攻击空中的敌人。
无论攻击的距离和高度如何,所有的攻击都可以来自于水平和垂直两个方向,《魔兽世界:潘达利亚之谜》里,与魔古山“双子皇帝”的战斗中,伴随着深沉的“皇帝之勇,光耀万世”这句台词,会刷新一种“盾兵”,这种怪会格挡来自某一个方向的攻击,解决的办法就是从相反的方向把他击*。
了解了这些知识以后,一起来看看基本攻击动作的参数都有些什么:
(1)攻击的名称
从简单的“砍”“刺”“跳击”再到“禁奥义!瞬狱影*阵”这种酷炫又略带“中二”气息的名字,制作组需要让玩家知道他们正在施展的攻击动作或者技能具体叫什么名字,这便于他们在网上和其他玩家进行讨论,否则有时候可能会造成信息被错误解读,比如下图中的这个动作,
有的玩家叫“劈”,有的玩家叫“砍”,还有的玩家叫“斩”,游戏中如果能把名称统一的话就可以让玩家快速进行无障碍的交流,而不用等社区文化把名称统一,同时也能够帮助新手快速融入游戏社区。
此外一个好的招式名称会让玩家觉得很酷,因此喜欢上这个招式,甚至会创造出有关这个招式的一些“梗”,这是非常有助于游戏推广的。
(2)攻击的范围
肉搏攻击也会存在一个范围,最典型的例子就是《忍者龟》里使用长棍的多纳泰罗他的攻击范围就明显比使用双叉的拉斐尔更加广泛;
同理格斗游戏中攻击范围也非常重要,并且玩家会对此非常的敏感。最令人印象深刻的例子就是《街头霸王4》中的艾莲娜,虽然这个角色没有任何飞行道具类的技能,但是凭借一双长腿,她有不输Rose等人的立回能力和中远距离作战能力。
在设计角色攻击范围的时候一定要贴合角色的外表特征和游戏风格,比如念力师会有比较广泛的攻击距离还会有飞行道具,但是他们真的被贴身擒拿型的角色压到版边之后也会显得疲软,而他们的游戏策略就是利用广泛的攻击范围和敌人立回,把战斗控制在一个对自己安全的位置。
(3)攻击的速度
通常攻击的速度包含了这么几个部分——攻击动作的起手时间(前摇),攻击动作的施展时间,攻击动作的收尾时间(后摇)以及两次攻击动作的间隔时间。通常来说会在游戏中(尤其是对抗性的游戏)会允许让玩家通过一些进阶的技巧手动取消部分角色的前摇和后摇,从《星际争霸》时期的“甩叉子”,到《魔兽争霸3》时期剑圣的“走砍”再到现在《英雄联盟》中锐雯的各种技巧都用到了这些手法。
通常来说,攻击速度越快的招式动作,单次伤害越高,也更容易打出数量较高的连段,攻速慢的招式单次伤害会较高,适合用来作为一套连招的收尾。
(4)攻击的方向
顾名思义就是攻击动作的方向,这里通常来说有两个处理方法,一个方法是玩家可以自主调整攻击的方向,比如角色的面对方向或者是利用鼠标等控制器选择技能的施放位置;另一种方式是让玩家的角色可以锁定技能的目标,然后直接朝着目标进行攻击,一般来说玩家在新手阶段会比较喜欢这个模式,制作组可以在游戏设置中让玩家自己选择是否启用攻击锁定。
(5)伤害值
这是最好理解的一个参数,但也是最难设计的一个参数,如果伤害设计太高可能会导致游戏丧失挑战性,数值太低又会导致玩家有很强的受挫感并且让他们对游戏丧失耐心——因为连杂鱼都需要清理很久。当然,如果游戏内的杂兵数量、密度都不高,那么设计组可以让每一次战斗的时间都稍长一点并且使其具有挑战性(比如《只狼》)。
而在对抗性的游戏中,一般近身难度越高的角色,打出完美连段会造成更高的伤害,反之如果近身手段多而简单,伤害又特别高就会让玩家感觉不合理。《街头霸王5》早期的拳王饱受争议就是因为其过于简单粗暴的近身方式和夸张的伤害让很多明显水平较低的玩家也能战胜高手(削弱后的春丽辛辛苦苦连半天还没有拳王5秒爆发的伤害高)
(6)特征与备注
一些攻击招式、技能的特性,比如“无视护甲”“附带中毒”这样的东西就归为特征与招式备注。
除此以外,在一场战斗中,时机也是一个非常关键的因素,玩家在使用控制器输入指令之后,角色需要快速地做出动作,所以为了让战斗过程显得平滑流畅,一般游戏公司会让游戏保持在每秒60帧左右,但是也有很多游戏平时只有30帧,在这种低帧数的影响下,有可能发生动作延迟或者动作不流畅的情况,这时玩家的游戏体验就会被影响,如果不想提升帧数的话,解决这种问题的方法就是简化招式的收尾动作(也就是“后摇”)。“后摇”太长还会导致一个问题——玩家难以掌握战斗时机,结果就是他们可能会错过最恰当的进攻时机,或者心急乱按,放出一些需要资源或者是CD时间很长的技能。而另一方面,快速收尾且可以快速连续施放的招式可能会给玩家带来一些快感,他们可能刚开始会为了这种快感多次使用这样的技能,但是可能会导致玩家不停地用力按键,这样的亢奋往往消退速度也非常快。
由于上述的问题,越来越多的制作组开始采用让普通攻击形成“攻击链”的方法进行设计。通常来说连续施放3次或者3次以上的普通攻击会形成攻击链,玩家施放第一个攻击动作的时候,如果玩家在极短的时间里再次使用了同样的按键,就会开始预设的第二个攻击动作,一般来说在攻击链里,收尾的招式会造成最大的伤害,新手玩家利用攻击链不用付出额外的操作就可以对敌人造成可观的伤害。
另外有一点非常的重要,就是尽量保证在攻击链里能够让玩家向前移动,否则当敌人被击退的时候会导致目标丢失,攻击链的流畅性会受到影响。还有,比较“珍贵”的技能,像是超必*之类的,它们应该有一个精美的收尾动作,这不仅让玩家从视觉上感受到了超必*(终结技)的华丽,同时这也让强大的招式有了一些使用风险,这通常用作格斗游戏中的平衡性设计。
为了保证游戏的“打击感”,制作组除了需要制作打击动作以外,还需要制作“受击动画”,偷工减料的受击动画会导致玩家的攻击就像是在空气中乱挥,或者是打在敌人身上就像是用裁纸刀划破一张纸一样无力。如果因为预算的问题或者是为了要照顾低配置的玩家而无法制作良好的受击动画,那么至少应该制作表明攻击成功的音效或者光效,甚至可以让怪物受到不同等级伤害的时候发出不同的惨叫声,这其实也是增加“打击感”的一种方法。
三、肉搏战中常见的动作和其设计
肉搏就是近身的白刃战。除了根据角色武器、职业或者武术流派设计出不同的招式以外,还有一些肉搏的方式是非常常见的,在设计它们的时候需要注意一些细节。
首先是“暗*”。暗*是一种能够快速*死敌人,但又不会惊动周围敌人的快速、准确、一击毙命式的攻击方法。角色准备实施暗*的时候通常是蹲伏或者潜行的姿态,又或者需要角色绕到敌人背后去。很多时候暗*需要类似QTE那样的提示才能够进行,制作组通常会给暗*的过程做一个十分具有观赏性的施放动画。为了避免玩家不间断地使用暗*,通常暗*都会有一定的触发条件,比如说《细胞分裂:断罪》中的“处决”就是如此。
另外“擒拿”这种招式和暗*非常相似,也需要一定的条件才能够施展出来,最常见的就是格斗游戏中的“普通投”就必须在和对方几乎贴身的状态下才能施放,而且往往“擒拿”是不可以被防住的。
躲闪和翻滚。学习过搏击的朋友一定知道,步法移动和攻击一样重要。在现实世界的肉搏中,减少挨打是获胜的关键。所以游戏中玩家们也需要这么做,允许玩家通过移动来防止伤害。躲闪和翻滚可以让玩家快速避开攻击,在设计躲闪和翻滚的时候,这类技能的施放难度往往会非常小,比如简单按某个按键即可,因为玩家经常需要在1秒甚至零点几秒内就快速进行躲闪或者翻滚,否则可能会被伤害打中导致game over.另外,躲闪和翻滚的距离也非常有讲究,通常来说PVE游戏里应该让玩家通过1-2次躲闪或翻滚的操作就能躲开敌人比较大的攻击范围,比如超级大砍刀的力劈,或者是区域性的炸弹之类的。还有,要让玩家在进行翻滚之后能快速站立起来。这个举措除了能让玩家可以快速调整自己的站位以外,还可以避免玩家用翻滚取代普通移动这种非常投机的游戏方式。
冲锋和突进。冲锋是一种向前推进的移动方式,可攻可守。和翻滚一样,冲锋和突进也应该让玩家可以轻松地使用出来,施放难度太高的冲锋或者突进会让玩家感到厌恶,“设计组诚心要毁我们的游戏体验”,他们可能会这么想。冲锋和突进除了能够改变玩家与目标的距离以外,还应该有其它效果,这种效果往往是和“冲击力”挂钩的,比如《dota2》中裂魂人的冲锋就可以无视地形并且在冲到目标的时候还会造成晕眩。甚至有的游戏里可以考虑根据玩家与目标敌人之间的距离,把冲锋/突进直接整合进“攻击链”里,比如选中的是距离不算很近的敌人,那么在按下“1”之后,会直接冲锋,然后继续快速按“1”会直接开启一条“攻击链”。
跳跃。跳跃在游戏中很多时候会被用来跨越地形障碍,但被当成是战斗时的移动手段也未尝不可。《合金弹头X》中木乃伊关的最终boss就是一场在不停上跳中进行的战斗,虽然并不是肉搏战,但依旧令人印象深刻。
通常来说,游戏肉搏战中的跳跃设计会遵循几个原则。玩家在上跳落地之后,应该能够快速恢复状态投入接下来的战斗,这里不适合加入太长的“落地后摇”,否则玩家们每一次跳跃都会去计较落地后摇带来的风险成本,这种游戏方式实在是太累了;保证玩家跳跃的最大高度高于能被跳跃攻击的最高大的敌人,否则画面上可能会显示玩家撞到敌人的肩膀或者头部,这在视觉上来说看起来非常诡异;跳跃动作的设计上也不应该过于单一,比如《战争机器2》中玩家在跨越不同的障碍物时,跳跃动作的动画效果也有所不同,呈现出了多样化。
通用格挡。通用格挡在动作游戏里面非常多见,基本上只需要一个按键玩家控制的角色就可以举起盾牌或者把武器一横格挡即将到来的伤害它们可以有效地阻止大多数敌人的伤害。盾牌无论是木质小圆盾还是巨大的塔盾,玩家都只需要用一个按键去简单地控制它们就行了,在战斗中不需要格挡的时候,可以让盾牌被撂在一旁,没什么存在感,也可以让盾牌变成进攻的工具,在某些时候狠狠地朝着敌人砸去。格挡也非常需要专属的提示性音效,比如玩家在举盾之后盾牌被敌人敲得“当当响”,这可以作为“成功格挡”的反馈给到玩家,甚至还可以在盾牌格挡的时候加入一些火花的特效,在视觉上也做一些反馈。有的游戏中格挡之后玩家的角色会被向后推一段距离,玩家有时候不得不往前走,在移动的过程中可能又会接触到潜在的风险,这相当于给格挡机制加入了一些不利因素,防止玩家们采用一直龟缩的战术。
位置针对型格挡。一般来说位置针对型的格挡都和玩家控制人物的高度有关系,需要控制人物把武器、姿势或者盾牌调整到合适的高度进行格挡,格斗游戏里这样的例子数不胜数,“防下段”是每一个菜鸟新入坑之后所需练习的内容。而设计组必须先考虑清楚玩家是否可以一直保持格挡的状态。一些游戏允许玩家一直处于格挡状态,直到敌人用出了破防的技能。
一般使用盾牌角色的格挡状态可以持续比较久的时间,例如《魔兽争霸3》里人族步兵在升级了防御姿态之后,他们甚至可以一直举盾前行。而如果一款游戏不希望玩家一直躲在盾牌后面的话,可能会采取“盾牌可被击碎”的设定来处理。
文章来源“青花会游戏百科”(ID:QingHua_Game)
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