《吃豆人:吃遍世界》评测:连跑带跳的乐趣

《吃豆人:吃遍世界》评测:连跑带跳的乐趣

首页休闲益智超级乱舞豆人更新时间:2024-04-26

我真的很喜欢“吃豆人”。但这种喜欢,在大局部时分所针对的,是一种文化符号——它凝聚了上世纪八十年代一切玩家想象中,那些关于街机厅里最浪漫的回想与想象。

不过作为电子游戏来说,“吃豆人”与我的愚笨的玩家眷性并不吻合。在大局部时分,它的玩法不会超出你对这个系列的料想,这让“吃豆人”的珍藏意义远比理论玩耍要大出不少——就像我很喜欢《吃豆人博物馆》,却不会把它推荐给一切人是一个道理。

但“吃豆人世界”,则是少有的例外。

《吃豆人:吃遍世界》

精确来说,这里所指的“吃豆人世界”,指的是南梦宫于1999年出卖于PlayStation平台的《吃豆人世界20周年岁念》(Pac-Man World: 20th Anniversary),而不是街机上的另一款《吃豆人世界》(PAC-LAND)。同时,它也是刚刚出卖的重制版《吃豆人:吃遍世界》的原作。

之所以说它特别,是由于它是“吃豆人”IP下第一款真正意义上的3D动作游戏——它的面世,直接突破了不少玩对“吃豆人”的呆板印象。在这款游戏中,吃豆人再次长出了手脚,行动不再受限于被提早规划好的轨道或迷宫,致使具有更多的动作选项。说的夸大一些,这就似乎是《超级马力欧兄弟》在一夜之间,忽然进化成了《马力欧64》,还顺带学会了蓝色刺猬的超高速挪动一样——关于刚刚放下《吃豆人博物馆 》不久的我来说,这种觉得特别明显。

在原版游戏中,为了庆贺主角吃豆人二十岁(二十周年)华诞的吃豆人一家,在为派对做准备时,遭到了反派幽魂们的绑架。而为了救回家人,吃豆人前往了幽魂们的大本营——由六块作风悬殊的区域所组成的幽魂岛。

就像一切的老游戏的重制版本一样,《吃豆人:吃遍世界》与原版最明显的区别,自然也表往常了画面表现上。这一方面是指经过现代技术重新搭建后,《吃豆人:吃遍世界》取得了更好效果的图形质量;而另一方面,这也是指本作与原版在整体画面作风上的出入——这点光是从游戏的收场CG中,就能明显觉得得出来。

不同文化背景的开发团队,是构成这种变化的关键。不论是出场角色,还是关卡的布景,《吃豆人:吃遍世界》都要比原版来得亮堂和世故。从某种意义上来说,它的画面变得愈加契合现代玩家的口味了,代价则是过去相似于美式诙谐的那股子“谐”味不见了。

但就像我之前所说的那样,即使是在经过重制后,《吃豆人:吃遍世界》仍是一款“特别”的游戏。由于在开发时遭到了上世纪末期主机游戏3D化风潮的影响,让本作中的不少动作系统,都分发着再熟习不过的滋味。

比方,我们上面曾经提到了《吃豆人:吃遍世界》中的吃豆人有手有脚,还能跑能跳。在那个游戏手柄还没那么多按键的时期,开发商们都在想尽办法,把角色的多个不同行为写在一层逻辑当中。于是,就有了本作中以腾跃加用力下落为根底交互方式的吃豆人。

再比方,本作里的吃豆人能够在原地蓄力,再以球体的方式翻腾着冲撞进来。这能辅佐玩家快速经过机关跳台,更能打倒挡在道路中间的敌人。思索到它的中心内容仍是一款3D跳台游戏,而那个时分大家又都是互相学习自创走来的,这些熟习的配方,似乎也就无可指摘了。

砸地板跳得更高、压扁敌人、开关交互,反正都是一套东西,3D动作玩家根本不能再熟习了

但话又说回来,作为一款“吃豆人”游戏来说,这些要素并缺乏以压服玩家。

就像马力欧需求顶砖块,索尼克需求搜集金环一样,吃豆人的游戏中自然也少不了“吃”的要素。在原始的吃豆人游戏中,玩家需求一边规避幽魂的追击,一边吃掉迷宫中的豆子与水果,并在合理的道路计算与应对战略之下一遍又一遍向着高分榜中止应战。而这些要素,自然也在《吃豆人:吃遍世界》取得了新的诠释。

首先,是“吃豆人”系列不可或缺的高分榜机制,除了越过关卡中的障碍与敌人之外,应战高分也是本作最大的乐趣。当然,你也不要以为“应战高分”是一件只需高手玩家才会主动去做的事情,至少在《吃豆人:吃遍世界》中,“应战高分”与探求关卡设计之间的联络,远比听上去有趣。

和原版《吃豆人》一样,打倒敌人与吃掉道具都是本作中得分的关键,但在那之外,《吃豆人:吃遍世界》也为玩家准备了大量的躲藏关卡和加分项目。在游戏中,存在着大量需求具有特定水果才干翻开的机关门,藏在这些机关门后的,可能是更多的奖励道具,也可能是躲藏道路或关卡的入口——这些道路将会通向一个愈加传统的“吃豆人”式迷宫,固然不会影响到关卡最后的终点,但却能为探求和玩耍这个过程自身,添加不少额外的乐趣。

在普通3D平台关卡之外,本作还内置着一个以经典玩法为卖点的“迷宫方式”

而愈加值得一提的是,作为重制版的更改项目,《吃豆人:吃遍世界》也在原版的根底上,增加了一些新的动作与交互方式。例如,针对原版中能够对幽魂们发起反攻的无敌方式,本作还新增了一种愈加恢复的“庞大化”状态,让玩家能够在具有更大碰撞断定的状况下,将场上连幽魂带道具一并吃干抹净。此外,本作也在相似于游泳与攻击等中央,中止了不同水平的现代化修正,让本作有了比原版更好的正反响体验。

同时,本作出彩的关卡主题设计,也是它最让人印象深化的中央。在引见背景故事的时分我们曾经提到过,《吃豆人:吃遍世界》的游戏舞台发作在幽魂们寓居的幽魂岛上,这里的关卡主题大致也就盘绕着这六大主题组合展开。但真正有意义的是,本作并没有糜费这种主题上的不同,在不同的世界观下,它还真的带来不少乐趣十足的玩法。比方,在以游乐园与鬼屋为主题的世界中,吃豆人就会坐上赛车,与反派们演出一场超越时期的“吃豆人拉力赛”,而到了以太空为主题的世界中,飞行射击又会变成击败关底BOSS的独一手段。

即便在没有什么反动性的机制与玩法的状况下,单纯的玩耍乐趣加上一些兢兢业业的机制设计,仍然让它在那个3D动作游戏云集的年代里,展示出了不输其他动作游戏巨头的魅力。

但在一顿猛夸之后,我们仍旧需求直面《吃豆人:吃遍世界》存在的“先天性缺陷”。

固然在画面和操作上都褪去了原版的古旧,但它的内核仍然是一部面向复古喜好者与吃豆人粉丝的、有些许过时的3D平台腾跃游戏——而这也就意味着,那些个属于旧时期的通病,也会在它的身上有所表现。其中最典型的,莫过于在固定视角下,玩家无法靠着视觉判别游戏角色落下位置的问题。

对此,《吃豆人:吃遍世界》给出的处置计划,是新追加的“简双方式”。在这个方式下,迷宫中需求腾跃经过的位置会被空气方块所填充,这让玩家能够在最低限度的失误下经过关卡……不过说实话,在一款平台腾跃游戏中主动削减腾跃行为,也总让人觉得不太对劲,至少处置问题的方向不太对劲。

归根结底,《吃豆人:吃遍世界》只是一款质量上乘的重制造品,就算再将一切能做,或者该做的优化全数完成之后,它也不会重新分发出新的生机。老东西永远都是老东西,只是在复古风潮降临的那一刻,它才老得具有魅力。

但假定你和我一样,喜欢的是作为文化信标的吃豆人,那么本作或许真的可以给你带来不少额外惊喜。

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