在游戏行业,关于游戏设计的心得和分享有很多,无数大作开发者都讲述过他们成功的历程以及原因。不过,对于游戏开发者们来说,再好的游戏,也需要一个舒心的研发场所。
据此前的一份业内调查显示,半数以上的开发者对他们做游戏的工作场所并不满意。在此前的GDC演讲中,资深开发者Demetri Detsaridis提到了游戏研发办公室设计的一些注意事项。
以下是GameLook听译的完整内容:
游戏研发办公室布局的起源
我从事游戏研发15年,做过休闲游戏设计、休闲游戏制作,做过手游设计,也创办过手游研发工作室。但在这一切之前,我在大学的专业是建筑史,所以与今天要说的主题有一些关系,我们今天不说做出来的游戏,而是要说做出游戏的地方。
在开始之前,我想说的是,游戏研发的工作场所继承了很多传统行业车间的做法。
在工业时代,人们设计了可以让很多人在一个有限空间做重复工作、又不需要移动太多的空间。随后,行业试图让这种工厂化生产更有效率,随后就有一些员工成为了监督者。由于房地产价格的提升,最终演变成了开放式车间。
每隔十年,办公室结构都会有所变化,主要是因为监督、管理以及成本问题,但开放式办公室的形式从未消失。
因此我们不对开放式办公室的缺点做争论,而是用一点时间来说说如何让它变得更好。
在工厂的开放式办公室成为潮流之前,游戏工作室还有一个“先祖”是艺术家工作室,这些地方最开始用比较大的窗户主要是为了采光更好一些。
但从20世纪开始,沃霍尔工厂带有社交场所的工作地点设计开始获得关注。
如果用工作场所来判定人们的创意可能并不准确,但沃霍尔工厂的一些理念还是有值得借鉴之处。
游戏工作室形态的第三个来源是科学实验室,它们也有很大窗户,主要是为了做实验。
实验室是电脑最早出现的地方,很快办公设备就被电脑所取代了。
这是工程师们现在的办公场景,实际上大部分工作场景都跟这个差不多了。
通过以上的对比,你们可以发现,虽然三种方式有着不同的发展路径,但它们最后的结果是差不多的:都变成了一列列的办公桌。所以关键的差异不是桌子之间的差别,而是坐在桌子前的人有什么不同、你如何安排他们,因为桌子本身只是商业环境。
游戏开发者对工作场所的主要不满
作为使用前沿技术的游戏行业,我们对这些桌子做了什么?
很不幸,答案是一系列没有人喜欢的瞎折腾。据2014年的一份游戏开发者调查报告显示,只有不到45%的人对他们工作的场所感到满意。也就是说,大多数人对他们的工作地点都不满意。原因如下:
太吵闹:这点让我很惊讶,30%的游戏开发者觉得他们工作的地方太吵了。比如对于工程师来说,他们需要一个安静的场所完成自己的工作,而策划则需要相互讨论才能合作,加上美术师和打电话的营销人员…原因可能有很多。
没有个人空间:这可能跟聚焦注意力有点关系,但这里的给人空间可能并不仅仅意味着团队成员之间的桌子挨的太近,或者有人太外向,对其他人造成干扰。
布局不合理:这与办公室布局以及人们对它的理解有关系,不过,由于这是调查,问的是人们的看法,而非是否有能力改变这些问题。尽管噪音、个人空间等问题存在,但作为游戏从业人员,我们仍然要在需要的人附近办公,如果HR需要走很远才能找到工程师、洗手间在遥远的另一端,这些都会成为持续存在的问题。
合作空间的缺失:还有一个比较大的问题是,缺少会议室。可以看出来,有些人不需要会议室的时候,却经常有人在身边开会,有的需要开会议讨论问题的时候,却没有专门的会议室。
没有视觉隐私:虽然现在没有老板会盯着你的屏幕去看,但有时候,你抬头就能看到其他同事的屏幕,也会让你分心。
丑陋而无聊:有人反馈自己的办公室外观很难看。
光线不好:这是一个基本的问题,但不得不承认,程序员、美术师、策划等不同的工种需要的光线亮度也不一样。
尽管并非唯一或者也不一定是最重要的问题,但引发人们对工作场所不满的一个因素,与公司的布局结构有关。
在一个游戏团队中,所有人都与自己项目的人坐的更近,而按照不同部门划分,策划和策划、制作人与制作人、美术师和美术师,同一个部门的成员坐在一起,哪怕是他们做的游戏项目有两三个。
这两种方式的优势都很明显,如果项目组的所有人都坐在一起,那么合作起来就不需要走很远;而按照古老的工厂法则,你的注意力越不被分散,工作效率就会越高,这也是部门布局方式存在的原因,只不过,如果你将30个顶级工程师放在一起,如果只有10个人彼此交流,而另外的人则都不沟通,那么这种优势也就荡然无存了。
因此有了第三种布局方式,很多公司采取了混合布局模式,将最容易在不同项目之间合作的服务部门放在一起,专注于独特项目的开发者则安排在特别的位置或者他们喜欢的位置。这些中央服务部门往往是营销、一些美术团队、一些QA团队,还有为游戏研发提供工具的工程师团队。
游戏研发办公室三种不同的经典布局
对于不同的团队而言,不一样的结构并不适合所有人使用,甚至这三种布局可能都无法满足你的需要。接下来我们通过案例分析的方式来看看同行们是如何处理这些问题的:
案例1:Zynga
每一个游戏公司都会用不同的方式解决,Zynga当时最大的优势就是资金充裕,他们买了一整栋楼。
Zynga的办公空间是有特定目的打造的,它的造型很像零售商场,而且空间巨大,有67万平方英尺,尽管Zynga只占据了65%。这么大的地方有一个好处,就是每个人都有很大的空间,即便是最巅峰的时候,Zynga团队达到了2000人,平均每人也有15平米的办公空间。听起来不大,但要知道在纽约,这么大的地方简直是天堂。
Zynga的布局模式主要是开放式计划 集体空间,大多数是由20-80人的游戏团队分组布局,中间是一个相对小一些的合作空间。
Zynga最明显想要解决的一个问题是,尽量不要让工作空间看起来那么丑陋和枯燥。所以,像当时很多的硅谷明星企业一样,Zynga将“办公室作娱乐场”的理念发挥到了极致,比如全尺寸的咖啡吧、街机和桌游厅、剧院、篮球场、健身房,以及每天现做的早中晚餐。
不夸张的说,他们的办公室几乎满足了所有12岁男孩的梦想。
但是,离开了这些公共区域之后,所有人的办公室都没有多大差别,所有人的办公环境都大同小异。Zynga的设计方案解决了以下问题:
太吵闹:每个人都有足够大的空间,所以听到的噪音不那么多。
视觉隐私:不同角度拼接的办公桌做到了让大部分人都可以互相不干扰,虽然这种方法并不完美,比如从拍摄角度,你可以看到所有人的屏幕。但对于每个员工来说,至少比传统工厂式的布局好太多。
合作空间:他们有大量的正式会议室以及聚集空间。
布局:每个游戏团队都有很容易识别的区域,而且配备的中央服务团队也都有自己的空间。但在这个空间内,每个团队的布局都是有团队的领导定制化的,所以每个团队内部布局也不一样。
总的来说,Zynga付出了很大的努力,让工作场所变的尽可能有趣,这种设计理念在于,有趣的工作场所会展现在他们制作的游戏当中。
不过,这种方式有时候很有效,但有时候也会遇到问题。比如哪些乐趣是员工们想要的,哪些是被迫接受的?这很难平衡。但这还不是最主要的问题,Zynga的布局方式很容易带来高昂的成本,一旦公司收入下滑,这就会成为拖累盈利的重要原因之一。
而且这种方式很难规模化,因为每个人的空间很大,而且成本较高,你每次扩张都会面临很大的成本压力。
还有就是归属感,虽然Zynga的布局很不错,但每个团队的区域都是由领导安排的,很难做到让员工们有归属感。每个人都想要对自己工作的地方有一定的控制权,如果缺失,很容易增加他们的紧张感。
案例2:Three Rings
对于很多游戏公司来说,买一栋大楼并不现实。不过,旧金山的独立游戏团队Three Rings(现在是世嘉工作室)在有限预算的情况下,打造了一个相当大的开放式工作空间。
他们有一个非常经典的套房式设计,前半部分保留了建筑特色,后半部分进行了重新设计。为了让办公环境更舒适,他们设计时候的目标是20人以下,平均每人的办公空间超过20平米。
他们还把比较大的开放空间故意隔成了比较小的空间,每个地方四五个人,而不是让30多名员工的大团队扎堆。
Three Rings的设计选择了蒸汽朋克主题,并且强调办公舒适性。几乎所有的家具和设备都是定制设计,就连桌面也都按照该工作室的风格设计。当然,他们还加入了一些传统游戏公司的设计,比如游戏间、就餐室里的桌游桌子等。
与Zynga不同的是,Three Rings实际上给每个员工留的办公空间并不大,而是将公共空间最大化。由于人数较少,所以不存在噪音问题,视觉隐私方面,他们的桌子都是面向墙壁,因此不会受到其他人的干扰。
在合作空间方面,整个工作室的大多数空间都用在了不同目的的聚集功能上,光线亮度方面,他们专门给窗户安装了窗帘,地板上的反光也有考虑。布局来看,每个团队都在独立的小空间内,很多空间都是用来公开碰面所使用,但唯一的问题是,只有一个空间用于私人开会。
所以,Three Rings的设计理念是将比较少的预算最大化利用,为公司结构和文化定制一个独特的办公空间。
不利之处就是,差异化的布局和功能可能会让公司定型化,定制化的公共空间可能会让集体空间缺失。而且,蒸汽朋克风格的设计并不见得能够让所有人喜欢,而且这种定制化的空间往往会给团队规模带来限制。
案例3 WAKA WAKA
这是一个完全不同的空间设计,它的预算、风格都很与众不同,比如WAKA WAKA的办公地点此前是一家纹身店,但这家公司改造之后,用作了独立游戏孵化和共同办公空间。
房间的特点是,都有很长很窄的走廊,带有比较大的窗户,它只有200平米,而且是L型布局,你很难对它做定制化。虽然能够很快对不同团队规模做出调整,但有很多东西是改不了的,比如固定的墙壁,和一个后院。
在寸土寸金的纽约,房价是非常规的,独立游戏公司最好的选择是共享空间。所以,即便是一个200多平的空间,你也能合理利用。
WAKA WAKA并没有在办公室里放很多家具,但每一个家具的质量都很高,而且很有型。虽然空间优化很关键,但在紧凑空间里的极简风格仍能够给人带来很宽敞的感觉,灵活的布局也可以满足不同小团队的需要。
由于WAKA WAKA只知道每个月的团队规模,因此在设计的时候,灵活性是最关键的,他们的空间可以适合10-30人办公。
从设计解决方案来说,小团队、多空间和画廊一样的主区域带来了比较安静的氛围,带后院的设计让不同团队有了一定的隔绝空间。办公室内很多的东西都是共享的,他们的孵化商业模式也需要不同团队之间合作。
由于墙壁很少,因此他们可以经常根据团队需求作出布局的改变,只不过个人空间比较少。
WAKA WAKA的设计理念是为独立游戏小团队创造一个可以合作的工作空间,主要为租不起办公室的小团队提供。不过,经常变化的布局实际上也会带来比较大的工作量,虽然作为可以移动,但并不能给团队提供太多的聊天或者安静工作的空间。
这种模式的风险也比较明显,哪怕是一个很小的团队,成功之后想要扩张的话,也会选择离开WAKA WAKA,尝试属于自己风格的空间。他们的一大特色是空间和能够接触专业人才,但这需要经常保持有团队进来。
总结
对于游戏研发空间来说,没有一个标准是可以通用的,但随着行业的成熟,有些方法越来越被人们接受。
首先,不同的需求决定了不一样的布局,比如工程师和策划需要的环境差异很大,美术师与营销人员的要求也有很大不同。如果只提供一种工作环境,那就会带来很大的挑战,即便是个小团队,你也要确定留出安静的空间和团队协作的空间。
其次,重视隐私。虽然调查当中开发者们反映最多的是噪音问题,但很多实际上都是不同类型的隐私问题,视觉隐私和物理隐私是不同的,但它们都很重要。
第三,留出合作空间,这些空间可以有很多形式,不一定是会议室,但也可以是。人们都是有同情心的,他们不想打扰同事工作,但有时候只有交流才能合作,哪怕你只留很小的合作空间,也有助于同事之间的合作。
第四,设计。就像我们做游戏需要考虑社区意见一样,你在设计办公空间的时候,与要在这个环境里工作的人聊聊。尽管有时候游戏可以是一个独特的想法,但游戏研发的地方最好不要完全按照自己的风格设计。
第五,个人空间。我们谈了很多次,有时候,你无法对空间作出太多的改变,但即便是很小的地方,你也可以通过巧妙布局,让人感觉他们有一点个人空间。
第六,布局。混合布局可以适应不同团队的需求,你可以将4-6个人分组安排在一块区域,每个小团队都有自己的公共空间,然后让服务型的团队在中心区域。当然,如果预算充足,你可以专门打造一个这样的大空间,但最重要的是,理解布局对研发流程的影响。
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