《残酷乐队俱乐部》评测:既非塔防也非音游,四不像却乐趣十足

《残酷乐队俱乐部》评测:既非塔防也非音游,四不像却乐趣十足

首页休闲益智残酷乐队生涯更新时间:2024-05-01

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由于疫情关系,各个音乐节和livehouse已经暂停了很长一段时间,直到最近才逐渐恢复活力,摇滚青年们的活力眼下无处释放。于是,在现场演出为大家敞开怀抱后,热情的观众一拥而上,涌入现场音乐的怀抱,享受其中,而《残酷乐队生涯》这款游戏正是现实的魔幻主义写照。

复古街机,风格独特

别看游戏取了一个非常有摇滚范儿的名字,但实际上却与让人能享受现场一蹦三尺高的摇滚乐截然不同。《残酷乐队生涯》充满了对记忆中复古街机游戏的致敬,配乐也非常有老式8bit音乐的味道,再搭配上线条粗犷、画风清奇的手绘黑白画面,整体美术风格一下子就独特得抓人眼球。场景布置一眼望之杂乱不已,物品敷衍一般得随意放置,但仔细一瞧,却又能在角落寻获些小彩蛋——比如某个场景纸箱里面装满的游戏机。从GB、GBA、PS1到与之配套的各类手柄等等,一应俱全。制作组试图用这些唤起老玩家心中对复古游戏的记忆,所以,从这个角度上来说,跟游戏的名字倒也相得益彰。

至于敌人的设计,普通观众除了相貌有些富于想象力外,还算是能看出人形,而boss敌人则像是古怪博士手里的弗兰肯斯坦,外观和气质都分外诡异,有些cult电影风采。不管怎么说,气质这块肯定是拿捏得到位。

当这些奇妙的元素被组合到一块儿的时候,加上在反复攻略关卡途中魔性音乐洗脑,脑内留下的印象也就格外深刻。

策略与反应缺一不可

敌人会从横向的三列中缓慢来袭,而玩家的任务则是操作三名乐队成员拦下这一位位来访的顾客。怎么样?如果只是听着这一条规则是不是很容易产生塔防类游戏的既视感,脑子里迸出《植物大战僵尸》之类的词儿来?欸,不对,再玩下去你还会发现并不是拦截敌人,而是需要为每名乐手选择对应的观众,这……怎么又有点音游的影子?随即脑袋一团乱。

这是个看上去很容易让人跟一些熟悉的游戏类型对号入座的游戏,不过,这种先入为主的印象与游戏的玩法却千差万别。

前面也提到,在《残酷乐队生涯》中,观众是我们的敌人。这是个比较笼统但容易解释和定性的说法。游戏中,三名演出的乐队成员上台后都有一定的心情值,为了让演出能够顺利进行,保持愉快心情非常重要,而对心情值的影响主要来自于观众。我们可以把观众大致分为四类:一是好观众,接纳她们会提升对应乐手的心情值,但相对的,同台演出的其他成员则会被嫉妒遮蔽双眼,产生不满情绪。换句话说,也就是在提升对应乐手心情的同时降低另外两位成员的心情。

二是坏观众,则比较容易理解。坏观众会直接攻击乐手,给一名成员带来负面情绪。三是情绪阴晴不定的观众。他们带来的效果会随着玩家切换乐手而产生改变,带来或好或坏的影响。四是抱着盒子的特殊观众,虽然会带给我们一些特殊道具,但在获得道具之前,就如同薛定谔的猫一般,处于未可知状态。

这四种类型的观众只是前期的开胃小菜,在已经见怪不怪后,游戏还会为他们赋予各式各样的buffer,带来意想不到的惊喜。比如乐手在睡眠状态下会无视一段时间观众;惊恐会让心情值持续走低,直到迎来下一名观众;混乱会让好坏观众效果逆转;科技会在遇到观众时进行一次超时空闪避。另外,乐手每招徕五名观众还能够使用一次具有特殊效果的技能。

这些效果与上述不同观众的组合带来了很多可能性,玩家需要做的就是维持团队间默契无间,让所有成员都能投其所好。

极其克制的“roguelite”

“肉鸽“诞生于上世纪80年代,传统的” roguelike “游戏有三大独立的典型要素:永久死亡,随机关卡与回合制战斗。这意味着玩家没有办法通过积累来变强,只能靠自己变强,一旦闯关失败则意味着无功而返,一步之差也会前功尽弃。玩家偏爱节奏更快的游戏,所以,将这些元素完全继承下来已经很难再吸引到如今的玩家,更加轻量化的”roguelite”应运而生。

“roguelite”类型的游戏在近些年喷涌而出,但实际上作为“肉鸽”种属的小师弟很难对它下个具体定义,只能说这种类型仍然保持了一定“roguelike”的特性,但却把游戏的难度曲线设计得更加亲切。

显然,《残酷乐队俱乐部》就从这种类型的游戏中汲取了不少灵感。一方面,在游戏里,一个大关卡包含若干个小关卡,在通过每个小关卡后,都会获得一次随机道具的选择机会,道具既有简单粗暴的恢复心情值或是能量这种立竿见影就能见效的类型,也有如提升运气值、强化技能、为角色提供额外生命值这样持续的长期效果,需要针对当前状况对所获道具奖励进行取舍。如果能一路披荆斩棘走来,累积的效果会产生些意想不到的效果。

另一方面,游戏过程中偶尔还会出现携带未知小道具的观众,有恢复心情值的食物、暗中偷袭的飞镖、改变敌人类型的面具,与上述小关卡结束后的奖励相组合,乐趣不少。

但是,在角色的成长性上制作组设计得又非常克制。可以说,数值膨胀是大多是“肉鸽”类游戏后期的通病——如果运气较好,存活到中后阶段游戏给予的挑战就会成指数级下降。而《残酷乐队俱乐部》采用的手段是简化玩家能够掌控的属性,尽可能降低任何花里胡哨的效果,让能力的提升处于有限状态。

节奏紧凑,上手难度不低

不难发现,这个体量不大的游戏上手玩起来却大有讲究。游戏的可玩性和深度都不低,尤其是在自己对各种属性和效果尚未了然于胸之际,面对如潮水般涌来的敌人,几乎没有办法逃离手忙脚乱的局面。并且,也许是为了点题复古街机的风格,游戏在难度上不肯妥协,只能一口气在三次以内通过所有关卡。想要获得足够的乐趣,需要事先需要攀爬一座地势险峻的山峰,这想必会给不少玩家带来一定程度的挫败感。

游戏的每一次挑战都是临场反应与策略的结合,面对着来袭敌人效果各异的奇怪buffer,需要高度集中精神,快速做出判断,立马制定对应策略,节奏十分紧凑。

可是从另一方面来说,游戏内语焉不详的道具说明也给攻关过程带来了一定烦恼。比如某个道具说明写着“宿醉后的清晨,醒来后会头疼”,除了耐人寻味外,还留下一头雾水。制作组的用意自然不坏,打算用这些俏皮话来营造出胡闹般不正经的风格,但实际上也许并不是每位玩家都能get到这些藏着的梗。所以,或许在这可以斗胆小小提一句建议,这种逗趣的风格当然可以保留,但再增添个道具博物馆,让玩家能够查阅所搜集过不同类型道具的具体效果,体验会更佳。

结语

总的来说,这是个让我又爱又恨的游戏。需要即时完成策略的指定和操作上的挑战不止一次让我感觉自己智商与手速都遭到了无情嘲讽,但一旦克服了困难完成挑战后带来的成就感又会让人忍不住再来一把,在反反复复中时间就会在不知不觉间悄悄溜走。

它可能对部分玩家来说会有一定门槛,但绝对是一款好玩的游戏。况且,游戏的深度也远超于当前的定价,值得上手一玩。


喜欢:别具一格的整体视觉呈现风格

策略性有深度挖掘空间

类似“肉鸽“元素让可玩性得到提升

不喜欢:难度曲线有点儿陡峭

道具和属性的文字说明语焉不详,让人犯迷糊

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