保证正确游戏“姿势”,方能享受游戏乐趣

保证正确游戏“姿势”,方能享受游戏乐趣

首页休闲益智丛林狂飙更新时间:2024-04-29

众所周知,电子游戏设计的初衷是给玩家带来乐趣,让人们在闲暇时间可以体验现实生活中体验不到的快感。可最近几年,随着国内家用机和Steam平台游戏玩家人数的激增,我发现有不少人玩游戏并不能感受快乐,相反游戏玩出了“气的浑身发抖、砸键盘、摔手柄,一言不合问候厂商亲妈”的情况,那么本应是带给人们快乐的娱乐产品,却造成了这种局面,厂商有着很大的责任,玩家同样也有自身的责任。

本帖我要来谈的就是作为一个游戏玩家,用什么样的“姿势”去玩一款游戏才能收获快乐?这里的姿势指的主要就是对一款游戏的游玩心态与设计思路的理解。作为一个玩了20几年通关数百款游戏的全类型超杂食玩家,我就来和分享一下这么多年我是怎么去体验游戏内容的。

首先如果一个玩家肯去购买和尝试游玩一款游戏的话,那就说明你肯定是对这款游戏的类型或题材感兴趣。(类型是对游戏玩法的分类,题材是对游戏故事背景的分类)

所以,既然游戏之初是感兴趣的,那么接下来的一切都可以改善了。

开心打电玩

一、阅读评测

游玩前不少玩家喜欢看评测,但要注意,一定要看专业媒体评测和一些硬核玩家们的评测,切勿听信流言蜚语,通过我的观察发现,商店玩家评测的参考价值越来越低,一些玩家自己主观意识越来越浓,甚至很多人的评测根本是无中生有捏造事实、污蔑诽谤。

比如我见到不少游戏的评测这样写“这垃圾游戏连个某某某技能都没有”然而实际上他说的这个技能就在技能树里,他自己不去解锁玩了个把小时就出来喊这游戏没某某技能。还有很多人,在没有彻底摸清一款游戏的机制,就断言游戏内容如何如何,这游戏不能做什么,这游戏玩着累,这些类型的评价这几年尤为明显。所有,我推荐大家在阅读评测的时候,尽量选择一些专业度较高的写手纂写的评测,这样不会误导在游玩前对这款游戏的认知。

二、看攻略

我所说的“攻略”不是狭义上的游戏通关攻略,也不是让你上来就去查攻略,那样也是去了自我探索的乐趣。这里所说的是,在你自己摸索游戏一段时间后,再去看一些硬核玩家们的交流心得,你会发现人外有人,天外有天,“哇,这个游戏还能这么玩啊”,“卧槽?这游戏还有如此*操作?我也回去试试”。“啊?这游戏还能这样我咋不知道啊?以前玩的姿势不对啊!!”上面也提到过有些人评价游戏的时候,其实一部分原因是他没有搞清楚游戏机制,不会一些巧妙又省力的操作,才会感觉无聊、烦躁、累的感觉。

在这二十几年的游戏生涯中,我不断的告诉别人自己总结出来的一些巧妙的玩法,也不断的学习别人总结的高操作,我发现一款游戏想玩出更高的乐趣,你必须要摸透整个游戏机制。多看看一些玩家做出的游戏数据测试、游戏机制总结等,看看一些你不知道的小细节,挖掘挖掘有意思的游戏彩蛋,你的游戏体验会直线上升。

三、玩家的误区

不少玩家认为,一款游戏重复度高,就会无聊,而一款游戏重复度低,那就会很耐玩。实际不然,游戏好不好玩在于任务设计的本身是否有意思,体验是否激爽,任务奖励十分能激发玩家的探索*。举个很好的例子,刷子游戏大多数都是刷刷刷,重复度很高,比如怪猎,其实那几条龙刷来刷去就是那么个打法,但是为什么很多人觉得有意思?这在与打龙本身的操作令玩家觉得很过瘾,游戏的打击感很棒,而任务奖励又让玩家有刷的动力,这就是为什么很多优秀的刷副本游戏能领玩家们不厌其烦的玩。

反之,如果一个游戏任务设计的无聊,地图设计平淡无奇,打击感差劲,战斗体验没有快感,任务奖励对玩家没什么动力,那么即便是这款游戏重复度很低,也只能是换着花样的给玩家喂屎。

四、调整好游戏设置

对于晕3D的人,如果游戏中有调整视野范围的选项,给他拉到最高,能得到显著改善。

另外,当一款游戏你玩到进度大概30%-40%的时候,一定要进入设置选项再重新看一下键位设置,有没有不符合自己习惯的键位,全都设置成自己想要的键位,而且,不少玩家都通关了才发现有的键位对应的

技能从来没用过。。我在阅读玩家评测时候,时不时的能看到如“玩了20多小时才知道H键能开灯”,“这垃圾游戏武器技能都不能用啊”(实际这名玩家根本没看过键位设置),而且,本世代游戏多数支持双键位绑定,一个功能键可以设置两个按钮都对其生效,这样更加减少功能键冲突的情况。比如,有的游戏按E可以是去道具,而按E还能跟NPC对话,那么当道具掉在NPC旁边的时候,你按E就很难捡起道具。支持双键位绑定的游戏,这时候可以给拾取道具的键位再多绑定一个其他键(比如我绑定T键)这时候遇到NPC和道具在一起的情况下,就不会发生捡不起道具的情况。所以一定要花点时间好好设定自己的键位喜好。

另外本世代游戏也有不少可以设定HUD偏好的,在玩家玩一款游戏较为熟练之后,不妨看看设置选项中的HUD选项,根据自己的喜好筛选想要显示的HUD。追求真实和代入感的玩家,就可以尽可能多的关闭一些自己不需要的HUD。(比如很多游戏总是在屏幕上提示按“F”抓住,或者屏幕中间总是提示一些你早就熟悉的教程,关闭这些HUD能大幅度提升画面整洁度)

游戏的UI界面、技能树请务必仔细看。千万别出现第一条所说的内容,不然你既误导他人,自己也得不到好的游戏体验。

五,挖掘游戏亮点

这一条是本帖的重点,每款游戏,侧重点不同,卖点不同,各有各的优点亮点。

很多玩家玩游戏恼火的原因除了第二点太提到的原因之外,更多的是因为过多纠结游戏缺点,这些游戏的缺点和BUG在你脑中挥之不去,使你耿耿于怀,影响你的情绪,让你完全忽略这款游戏的优点。那么接下来我就要拿出一些6-7.9分的游戏,一些缺点弊病比较多的游戏,去挖掘它们的亮点,讲述我为何玩这些游戏的时候可以乐享其中,不会心态爆炸。(8分 的游戏就不举例,因为它们品质比较优秀, 优点多,缺点少,玩起来不会令众多玩家恼火 )

1)僵尸U

本是育碧第一方为任天堂WIIU特别制作的 产品,后期移植到Steam上更名为“ZOMBI”,游戏是一款评分不足7分的游戏。全程我也是保持良好心态探寻亮点通关的,通关之后感觉还不错。

简单说说游戏的优秀之处:

虽然剧情和画面并不出彩,但整个游戏的设计理念与衆不同,并没有和其他丧尸游戏如出一辙。也是少有的贯彻恐怖氛围的科幻丧尸游戏,慢节奏,不能无脑突突突。整个游戏流程都使用Pad扫描、指引来贯穿整个游戏流程,而且路线的安排也十分合理,密码的破译、隐藏物资的寻找安排的恰到好处,不会易如反掌,也不会令人绞尽脑汁。开啓Pad能看到游戏指引的路线,还有用Pad破译密码来获取隐藏屋子这个设定很不错,密码也很有意思,需要仔细观察地形周围的隐藏图案。作为丧尸题材的爱好者可在其享受比其他丧尸题材游戏中不容易体验到的压迫感。

且游戏没有主角光环,死了的角色会尸变。

还有个有意思的细节,在水中击*丧尸,丧尸血液会混入水中扩散开,就像影视剧“大白鲨”中被鲨鱼咬了之后水中混入血的效果,这在其他游戏中很少见。

2)看门狗系列

1代分数比较低,也是7-8分的水平,但是本作的亮点也比较明显。

首先看门狗系列的路人行为很丰富,你会在马路上看见各种有意思的路人,还有自己练足球的。

醉酒路人在耍酒疯~

可以说这是本作最大的亮点,整体来讲创意十分新颖,身爲主角的骇客,手持一部骇客手机,主角的手机用处挺大的,除了在任务中骇进程式中推动剧情发展之外,在逛大街的时候可以浏览所有市民的资料,并盗取他们手机里的音乐、资金等,去ATM机可以骇进去提取现金。(实际上现金在游戏中用处不太大,打剧情的话可以说毫无用处)。

另外就是战斗中骇入各种道具,用来攻击和牵制敌人,而这些道具和陷阱也设计的十分巧妙。技能树方面比较丰富,且技能作用也不是很鸡肋。游戏中有经验值设定,升级可以学习战斗/制作/生存/技能四个方向的特殊能力。骇客玩法方面,主角的“大停电”技能真是爽啊,让你感受漆黑的城市深夜,或者让你在战斗中耍戏敌人完成你的潜行目的~游戏内的CTOS防护系统也是推动整个游戏流程的重要线索。也是比较”可爱“的设定。

在做主线任务时,解锁程式的玩法设计比较新颖,难度也适中。总体来讲整个游戏流程确实给人一种”我是一个无所不能的骇客“感觉。我深刻的记得主角在主线任务时那句爆霸气的台词:”越是高科技的东西,对我就越有利。越是高科技的锁我就越不担心“

“大停电“的黑客技能做的不错,晚上用这招确实全城一片漆黑。

大停电,全城一片漆黑,有点小恐怖~

另外,看门狗略带油画风格的画面,比较唯美,尤其雨天景色十分华丽。

雨景

另外,看门狗1代有一个细节做的很棒,”歪轮停车“,这个细节只要看门狗1和黑手党3具备。其他游戏都缺少这个细节。(我说的这个细节不是游戏中原本就停泊的车,而是玩家在下车之前转动方向盘不松手,然后下车出现的效果,其他游戏中这么操作不会出现歪轮停车的效果,轮子会自动摆正)

帅气的停车姿势

在2代中,看门狗系列剧情被玩家吐槽,但不得不承认游戏玩法上比1代更上一层楼。寻找收集品的关卡设计很有意思,每个收集品并不是只有一种方法拿到,动脑思考,有很多种反法可以拿到手,比如无人机、炸弹、叉车、升降机等,合理利用这些资源,取得收集品的时候,内心会有一种满足感。

而二代中还可以伪造通缉令,让警察抓市民,还可以用黑客技术制造帮派矛盾,这两项技能十分欢乐,尤其在任务中,你利用这种手段可以成功的借刀*人。或者你在马路上闲来无事,看某个帮派不爽,你就可以制造矛盾让其他帮派的人过来收拾他,有时候会发生连环击*现象,整个场面可能十分暴力。

而二代还有旅游景点拍照的小任务,这真的是风景党的福音。而且我是一个很喜欢东亚风格的玩家,在看门狗2代中,既有唐人街,又有日本町,真是大大满足了我这种喜好东亚景色的玩家审美~

看门狗2的各种旅游景点截图可以当成桌面壁纸咯

温馨的日式阁楼

3)狂怒2

去年春季B社发行的游戏没被人喷到烂。可人家并不是那么不堪,说的好像是个不足6分的游戏一样= =

令人舒适的聚焦效果

实际上这款游戏全程体验下来还是不错的,入坑姿势必须正确才能保证你的游戏体验直线上升~切勿急着打主线。操作手感和2016年FPS大作《毁灭战士》十分相似,毕竟是同一个工作室制作的射击部分。射击反馈做的很强,敌人被击中不同的位置会有不同的效果,比如射中腿部会踉跄,被射中胳膊会暂时停顿无法开枪,被射爆头部更会血腥残酷,脑浆四射。游戏的爆头、断肢效果很明显,不过没有鞭尸效果。而有护甲的敌人被击碎护甲时也能强烈的感受到护甲被崩碎的效果,敌人也会因为护甲崩碎而产生一小段时间的硬直,站在高处的敌人被射击后还会因为疼痛导致重心不稳,直接摔落到地面而死。

不同的武器射击效果和功用也不同,有个比较有意思的技能是可以用枪把给敌人的手榴弹弹回去,升级完全后反弹成攻率几乎是百分百。随着游戏中不断学习新的技能和找寻新的武器,玩家会不断的变强。所有玩家在主线中和三位NPC会面能解锁研发计划的技能之后,就不要再做主线了,一定要第一时间寻找方舟,因为技能和武器都在方舟内,学习了技能和武器后,还可以自行给技能、武器升级,使得玩家可以真真切切的感受到变强的过程。虽然本作不是RPG,但这个变强的过程还是很明显的,伴随着玩家操作变得更加娴熟后,你合理应用各种不同的技能和武器,你会发现所有的怪物几乎就是被你花式屠*。

两拨人丛林互殴,场面激烈

本作被玩家们诟病最多的就是空洞的开放世界。实际上,很多游戏虽然都是开放世界,但因为题材不同,类型不同,开放世界做出的效果也不同。本作就是没有什么太多互动的开放世界,开放世界存在的意义就是你去清理据点、学习技能、屠*敌人、体验逐渐变强的快感。某种程度上来讲,这种类型的开放世界可以做成读图刷副本的模式(类似怪物猎人、影子武士2那样)。不过本作加入了车队、管理局哨塔、路障等只有开放世界地图才能体现出来的敌人,这些内容是读图刷副本游戏所无法做到的。

与疯狂麦克斯相比,本作的车队战斗体验还是很激爽的。管理局哨塔就是一个大型机器防御塔,这个敌人设计和魂斗罗、合金弹头等2D射击游戏一样,只不过本作为3D自由视角,这种不动防守型BOSS的攻击手段更加 多样化,攻击方向也是在三维空间内,和这种敌人战斗的时候,你会找到当年玩魂斗罗,合金弹头的感觉。任务设计虽然都是以射击和屠*为主,但任务目标并不一样,有的是*光整个据点的敌人,有的是摧毁所有油罐,体验爆炸的艺术效果,还有的是防守模式,敌人会蜂拥而至,直到电塔超载爆炸为止。

令很多玩家不满的是大多数据点都要“找箱子”,制作组设计了一些奖励箱子藏在据点内部,让很多玩家找的很恼火,在这里提醒大家,首先解锁被动技能中的箱子信号技能,把这个技能升级慢之后,罗盘上就会有储存箱、方舟箱、平板电脑的位置,笔者在找箱子上几乎没花费精力甚至觉得找这种藏得较为隐秘的箱子的时候还挺有意思=。=值得一提的是,在全世界的各个据点中,没有两个据点是的构造是完全相同的,还有一些据点的地形设计比较巧妙,能感受到和敌人*的刺激感。

那么大地图的结构也是废土世界中比较丰富的设计,这点会让讨厌昏黄灰暗色调的玩家们十分满意。大地图的地形种类丰富,有戈壁、峡谷、沙海、平原、沼泽、绿洲、雨林等多种地形,其中有绿色植物的地形风景还很棒,出乎意料的在废土世界中还可以欣赏这些令人舒适的绿植画面。并且游戏的光照效果不错,在密林中,星星点点的阳光洒落在地面上很真实。而地图大小适中,不会出现某些游戏地图过大过空在跑图上浪费很多时间的情况,快速传送据点也会在不同地形各设立一个,也不会让人觉得太小跑的不够激情,毕竟地形种类丰富能减少玩家的审美疲劳和倦怠感。

郁郁葱葱的废土植被

丛林狂飙无法自拔,动态模糊强烈

如果是动态图的话效果更好。

总之,虽然狂怒2的评分也是7.5左右的水平,但是射爆的感觉却十分过瘾。而大地图也并没有那么不堪,作为废土世界并不是千篇一律的屎黄色,逛街党和风景党玩起来还是挺舒服的。

4)黑手党3

这也是一款被玩家们诟病,评分大概只有6.7分的水平。

这款游戏弊病不少,不过本帖咱们要说的是为什么我却打了68小时之久。因为我发现这款游戏的艺术效果很强烈,浓厚的60年代末的美式黑帮氛围表现的淋漓尽致,整个过程的叙事手法和演出效果也是像极了电影。

老神父被采访时的镜头

而且,这款游戏和上面的狂怒2有着同样的优点,那就是射击反馈做的很棒。在玩家用枪射击敌人的时候,敌人会根据被射到的部位不同而做出不同的动作,比如敌人在沙发旁边,你射他上半身,他就会不断的向后退,几枪下去,他就会躺在沙发上惨叫,如果敌人站在高处,你射击他,他身体就会因疼痛而乱斗,导致他从高处坠落身亡。你射击敌人手臂,敌人还会捂住胳膊暂无法攻击,而且子弹对人造成的硬直很明显。

如果你叫上一队小跟班的话,整个枪战场面十分劲爆,真的和黑帮电影如出一辙。我在游玩这款游戏的时候,一直在享受这种爽快的射击体验。除此之外,在主线复仇剧情中,击*每一个BOSS的手段都很不尽相同,甚至有的BOSS还会让你选择击*方式,令玩家感到真的解恨、过瘾。

敌人被击中的反馈动作,多次射击可循环这个动作形成电影中出现的效果

另外,这个游戏雨天的细节做的也不错,路面的积水效果和光反射做挺漂亮,并且行人打伞、汽车开启雨刷器等细节也有体现。

嘿,能把你的伞借我用用吗

雨过天晴,路面积水

同样具备歪轮停车的细节

那么这款游戏还有一个优秀之处,虽说实际效果不是很好,但是体现出制作方的设计思路还是很不错。就是帮派掠夺系统。在GTA SA中,初具雏形的帮派战系统,却在续作中没被保留,反而删除了这么有意思的玩法。作为GTA系列的粉丝感到很遗憾,一直想体验黑帮掠夺地盘的玩法。在黑手党3中得以实现,而且你拥有三个手下,每次得到的地盘可以分给他们其中一人,如果不能合理分配还会导致其中一人叛变。

当然,你如果不喜欢你的手下,可以故意不给他们地盘让他们叛变,这样你的主线故事结局也会出现不同。结合游戏的射击手感和我本帖第三大点所说,纵然这款游戏重复度很高,但是我每次屠*的都很过瘾。虽然这个不到7分的作品缺点很多,却也拥有不少其他游戏中少见的优点,而我正是沉浸体验这些优点之中,没有被这游戏的种种缺点干扰了心情。

雨中狂飙

5)腐烂国度系列

这也是一款只有7分水平的游戏。1代只有4线小品级水平,而二代提升为三线商业水平。

同样是缺点弊病不少的游戏,我在玩这款游戏中同样抱着挖掘优点的心态去体验,结果这个游戏系列还真的有不少优秀之处值得回味~

第一,整个系列的丧尸除了抓挠动作之外,会对玩家进行扑抱撕咬的动作(多数丧尸游戏的丧尸对玩家的进攻都是打击,很少会做出真正的撕咬动作,即便是控制了幸存者,对幸存者的攻击大多也是抓挠)第二、这个系列较为硬核,拟真,喜欢无双*丧尸的玩家不适合玩此系列,在1代中,新手去操作没有升级的角色遇见四五只丧尸围攻即刻丧命,黑天开着小手电出去摸物资确实挺刺激。二代降低了上手门槛,但实际上比1代更加拟真,难度并不比一代低。

夜间开车被车灯照亮的草坪

第三、僵尸们会做出糊住车门、扒车位、趴在引擎盖上的动作,这和很多丧尸影视剧里的情形很相似,主角们开车逃命的时候往往会有一堆僵尸围住汽车让主角无法逃生,腐烂国度系列的这个设定很逼真,而趴在车上的丧尸会不断敲打车玻璃,引擎、撕扯车门,降低汽车的耐久度,玩家可以开不断的晃车门来甩掉丧尸,这是其他丧尸游戏没有的功能。

第四、背包容量的控制设计的不错。格子数量让你出门一趟并不是无限捡垃圾,而是让你有所取舍。实际上玩的熟练之后,是叫着小伙伴一起出去捡垃圾,而且在一个区域里建立哨站之后,可以将所有的物品传送到基地。(哨站建了之后可以拆,无形之中就是走到哪,哨站建到那,走一路建一路,所有的垃圾全都能传送回家,只不过建立哨站消耗一些影响力而已)

第五、整个系列没有主角光环,任何可操控角色都能死亡,包括初始幸存者,而角色死亡也不是简简单单的躺在地上,他会各种丧尸撕成两截,肠子流一地,死的很血腥很惨烈。二代更加逼真,加入了“尸变”设定,如果你被有感染能力的丧尸撕咬的话,不及时治疗会变成丧尸,转而攻击其他幸存者。

第六、地图上所有的资源包括载具不会刷新,真真正正的捡垃圾生存。这就令玩家的资源把控很严格,对自己的载具也十分珍惜,你的车,真的是你的车,别以为撞烂了刷新一个就可以。车子不光能坐人,最重要的功能是装物资,运回家。但你建造的基地可以再生一些消耗资源,不用担心整个地图都捡光了怎么办。(很少有玩家能给整个地图搜光)

二代加入的载具升级设定

2代完善了1代中提出的血疫概念,在2代中,丧尸分具有感染能力(血疫丧尸)和不具有感染能力两种。被血疫丧尸抓挠和撕咬,会出现一个温度计进度条,这时候不要慌,只要进度条不满你是不会尸变的,在基地造2级医疗室休息一段时间即可康复。在血疫丧尸攻击你的时候,进度条会增加,当进度条满的时候,则会触发感染,这时候如果你不进行救治,3小时内就会尸变。

触犯感染后必须制造血疫解药,(血疫样本去*血疫尸有机会掉落)注射解药之后才能防止尸变。尸变分为两种,普通死亡后变为丧尸的皮肤呈灰绿色,和众多影视作品、游戏一样;而被血疫感染的丧尸呈血红色, 满脸是血。不仅如此,在很多影视作品中提到的病毒增强技能的概念在本作中得到体现:你可以用血疫样本制作各种暂时大幅提升体力、耐力、视力等药品,但使用这些 药品同样有着感染血疫的风险。(可以使用后再用血清解药抵消)

六、对待缺点的态度

说了这么多,让玩家抓住游戏亮点去体验游戏,并不是说完全无视缺点,或给游戏洗地。当我们发现游戏的缺点、不足和BUG的试试,要保持好心态,有一说一,有理有据的罗列出来,可以发布在商店评测,也可以发表在Steam社区,更可以通过电子邮件直接提交给官方。发在公共较流场合,有时候会有那些能和官方取得联系的大佬就直接帮你打包提交给官方了。一般来讲,越是冷门游戏小品游戏,玩家递交上去的意见官方更容易采纳(当然是你提的意见不能太夸张,要在官方的技术范围内)

遇见BUG,可以先上网搜解决办法,如果暂无办法,我们可以避重就轻,尽量不去做那些引发BUG的操作。如果遇见极为恶性的BUG,而且没有解决办法的时候怎么办?等。等待官方修复BUG。其实腐烂国度2初版和巨霸版就是很好的例子,这两年官方真的修复了很多BUG,而且还添加了无线电位移的设定,十分贴心,玩家不用再担心汽车卡在石头缝里出不来的情况了。如果卡住,只需要无线电求助即可。

还有一个很好的例子,去年被喷到爆炸的《大圣归来》,你还别说,他真的更新了。。。修复了不少恶性BUG,实际上以我的经验来讲,绝大多数买断制游戏厂商,都会有后续更新,就算不更修复乱七八糟的小BUG,厂商们也会修复令人卡关的恶性BUG。尤其是数字产品越来越畅销后,厂商们放出补丁的渠道更为便捷。

实在坚持不住和不感兴趣的,可以直接弃坑,然后写评测的时候给缺点一五一十的交代清楚,并开启允许留言,幸运的话会有热心玩家给你提出解决办法。

七、切勿以自我为中心

有些玩家认为自己的思路才是“宇宙主宰”。最近不少玩家会有一种心态:“这游戏我觉得该这么设计”,我们是玩家,不是游戏设计者,我们作为玩家的职责是给官方提建议,改缺点,而不是拿自己当官方,拿自己当游戏设计师。游戏设计的不合你自己的理念,它却会符合别的玩家口味。每个游戏官方的设计思路设计理念不同。而如果一款游戏真的在设计思路上出现了严重问题的情况,那么这款游戏就会销量低迷,不久就会爆死。若果太拿自己当回事,你会发现你很痛苦,因为我们根本就不是设计师,我们无法改变游戏设定,我们只能玩别人设计的游戏,当然,游戏玩的足够多了以后,会有自己的改进构思,如果你能联系到官方,可以向他们递交你的想法。

八、习惯截图

建议各位玩家养成截图的好习惯,因为Steam平台自带截图功能很方便,F12键即可在游戏中不断截图。在Steam客户端中也可以设置截图偏好,可以选择保留原尺寸大图不缩图,还可以自定义截图按键,我将F12改为小键盘数字0键,因为这个键位较大,位置也方便,和绝大多数游戏的功能键还不冲突,所以在截图的时候可以抓拍到不少罕见镜头。截图之后筛选可以上传Steam社区。截图有什么好处呢?我们在玩游戏的时候,一定会遇见一些比较喜欢的 画面,比如美丽的风景、人物特写照,一些比较豆逼的镜头,一些神奇的*操作等等。当我们通关一款游戏或者刚刚开始游戏的时候都可以截图记录下来。在游戏玩累了的时候,可以看看截图回味自己的游戏过程,有时候游戏 通关的多了,可能你自己都忘了玩过哪款令你十分兴奋的游戏场面,回味截图的时候,可以帮助自己回想起那时候的震撼。截图,也是对自己生活的一种记录。

九、游戏时间

因为各个游戏类型的不同,所以每款游戏的时间安排也不同。并不是所有游戏都适合一次性长时间游玩。

比如毁灭战士、英雄萨姆、*戮空间、正当防卫等类型游戏,一次性玩时间太长容易疲劳和腻烦。这种游戏属于玩的时候很刺激,一次玩的时间 太长就没意思,但几天不玩又手痒痒。所以,为了更好的延长游戏寿命和体验游戏乐趣。建议“穿插式”玩法,隔三差五打一次,每次上线打两局,最长不超过2小时。我当时打黑手党3的时候也是这么玩的所以即使重复度高也没有感到腻烦,每次玩不长时间,隔三岔五就上去抢枪地盘,体验电影般的枪战场面。

如果没有大块时间玩游戏,我建议在一段时间内只玩2-3款游戏进行穿插,比如我今天晚上玩星战绝地,明天晚上玩孤岛惊魂,后天再玩星战绝地。也可以每隔两天穿插一款游戏。这样一个月之内大概能通关3款游戏并且通关质量较高。

而对于有大块时间玩游戏的朋友来说就更好安排了,比如我整个下午可以打打养老游戏或者刷子游戏,晚上吃完饭打两章线性剧情游戏换换脑,然后七八点钟继续玩养老游戏或者刷子游戏一直打到睡觉。

用这种穿插方式玩游戏会减轻腻烦感和疲劳感。

十、强迫症

强迫症能改就改,逼着自己改。玩游戏没必要给自己逼的太累,不能白金就不白金吧,除非你很年轻,你肝很多,你身体很棒。很多时候玩游戏恼火的原因也是因为一些强迫症玩家自己把自己气到了。

结语

介于现在玩家圈有些玩家戾气太重,有着“砸键盘摔手柄一言不合问候厂商亲妈”的行为,我希望我的总结可以令大家有愉快的游戏体验。不光是电子游戏,现实中也一样,如果你总用挑刺的眼光盯着一个人或一件事的缺点,那么你的心情会很压抑,很阴暗;

相反,如果你带着欣赏的眼光去看别人的优点或者一件事好的一面,那么你的心情也会明朗。希望各位玩家也能传播正能量,减少戾气,毕竟永远盯着缺点看的话,伤别人更伤自己。

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