游戏史上的今天:3D射击游戏鼻祖《雷神之锤》

游戏史上的今天:3D射击游戏鼻祖《雷神之锤》

首页休闲益智锤头大师3D更新时间:2024-04-16
《雷神之锤》的问世标志着FPS游戏开始进入全3D时代

如果说《德军总部3D》以及《毁灭战士》是FPS类游戏的鼻祖,那么同样出自id Software之手的《雷神之锤(QUAKE)》则是当之无愧的全3DFPS游戏始祖,并且也是TCP/IP协议局域网对战类游戏的开创者,从技术角度来讲对整个游戏产业有着非凡的影响。

在发售于1996年6月22日的DOS版《雷神之锤》诞生以前,由于3D显示技术以及制作技术的不成熟,绝大多数FPS游戏中只有部分场景用到了即时演算的3D贴图,诸如敌人、武器、道具都只能用预渲染的2D模型来表现,且不说这些物件在画面上呈现出来的僵硬感无法用技术抹消,与3D贴图之间也有着明显差异,十分影响游戏观感,但碍于技术的限制开发商又只能在早期采用这种妥协的方式制作FPS。

引入全3D地形元素

用鼠标自由控制视角、全3D贴图、场景高低差、动态光影,很多后世成为FPS经典元素的东西从《雷神之锤》开始成为广大玩家能够接触到的现实,而不是实验室里有待验证的新技术。QUAKE引擎比起它的前辈DOOM引擎取得了颠覆式的进步,1997年1月底问世的改良版“GLQuake”更是世界上第一款支持用OpenGL技术进行3D加速的Windows游戏,很快在市场上掀起一股购置独立3D加速卡的风潮,这对于3DFX公司的Voodoo加速芯片来说简直是从天而降的商机。

战斗变得更加惊心动魄

如果只是画面提升,游戏玩法没有太大变化,单凭这一点显然无法将《雷神之锤》推到现如今的高度。“死亡对战”的发明者或许是《毁灭战士》,但《雷神之锤》才是让网络联机变得更加具有趣味性和可行性的产品,借用TCP/IP协议构筑服务器与客户端的方式让玩家可以借助当时还不太成熟的互联网络与全世界高手对战,而不仅限于在LAN环境中与几位亲近好友交流感情。

BOSS战场景更胜以往

以约翰·卡马克为首的id Software不仅拥有惊人的技术实力,而且自始至终都对技术开放持一种积极的态度,从允许玩家自行制作游戏MOD开始,一款游戏便衍生出了无数种可能性,《雷神之锤》以及《雷神之锤世界(前者的网络功能加强版)》的源代码于1999年底正式向外界公开,吸引了无数FPS爱好者借助这一成熟工具投身游戏开发行业,为后世FPS类游戏的爆发打下基础。

id Software早期众“神”

如果抛开技术上的进步不谈,《雷神之锤》的单人部分无论在关卡内容量还是游戏体验等方面都还有很大的进步空间,但id Software的独到之处在于他们始终走在游戏开发的最前沿,并且善于用技术影响尽可能多人,让大家爱上游戏、爱上FPS,这是很多后来的游戏厂商难以企及的高度。

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