我玩上的时候外媒评分已经解禁了。应该说围绕着它的争议是在意料之中的,这本来就是个二极管,表面上滑稽搞笑,实际一副狂气十足的里子。我觉得它特别能体现白金这帮人被压制住的一种意志,就是想法特别多,现在终于找到个释放的地方。他们不按条理来,什么玩意都往里拽。就像一个玩世不恭的厨子,管你客人提什么要求,我就做我自己的菜谱。所以玩的时候难免会感觉有人在跟你暗暗地较劲,你要服个软,把这股劲拧过来了,你就会玩得特别爽。相反,你要一直跟它较劲,你就会特别烦躁。这大概就是对争议焦点的一种解释。
神奇101 高清版
The Wonderful 101: Remastered
开发商:PlatinumGames Inc.
发行商:PlatinumGames Inc.
发售日:2020年5月19日
平台:PS4、Switch、PC(Steam)
属性:动作
*本文以PC(Steam)版为准
需要说明的是,我参与众筹时选择了PS4版,但因为疫情或者其他什么原因,他们两个月以后才能给我PS4版。作为替代方案,他们先给了我Steam版解馋,所以我评测用的是Steam版。声明这一点是因为我觉得这比较重要,这个游戏返场后的焦点,画质分辨率什么的倒是其次,关键还是操作方式。WiiU是一台独特的游戏机,它的屏幕可以做很多事,而现在所有的功夫都得放在标准手柄上。这之间的落差如何调试,也是令我好奇的。
进入游戏后,果然,当初什么样现在还什么样。光是第一关用右摇杆画圈这个地方,就卡得我想扔手柄。我不知道这是否与PC版本有关系,画圈听起来简单,但实际上,我刚上手时,右摇杆的灵敏度极高,你稍稍动一下摇杆,你的英雄们就像一串蚂蚁满屏幕飞,键鼠也是一样的(这个游戏的键鼠操作完全是反人类设计,它存在的唯一目的大概是衬托手柄)。最后折腾了半天,我换了台电脑,开4K最高画质,接上Xbox第二代精英手柄才将恢复正常。我不确定这里面到底是哪个环节出了问题,大概率是PC版本在某种情境下没有得到很好的优化。
话归正题。应该说这个游戏在玩法上的最大特色,就是依靠画图来切换武器。当你推动右摇杆时,画面进入子弹时间,你控制的这百十来号人排成一条线,你用右摇杆控制他们摆出各种图形。你画一个圈,就是拳头;你画一条直线,就是大剑;你画一个棒棒糖,就是大锤。你画什么就切换成什么武器。这听起来很简单,不过游戏中的提示并没有着重强调这个环节的基础地位,以至于新人在开始阶段会进行的非常艰难。因为这是个新玩意,而你很难用寻常的游戏经验去理解。打人?怎么打?怎么切换武器?这么多角色是干嘛的?我深以为光在这个环节中,就会劝退大多数玩家。
相反,一旦你适应了这种机制,认可了它的核心地位,那么整个游戏就会转化为行云流水般的节奏。这里有一个容易造成误解的前提,就是关于图像成形的标准。它其实没有那么严格,比如画圈,椭圆也可以,没封上口也可以,只要你能画出那个意思,该拐弯的地方拐弯,就可以识别出来。哪怕画错了,失败成本也是微乎其微的。实际上到后期,你可以画出的武器种类很多。各种图形都有,难免画错。画错以后没关系,跑跑圈攒能量再画就是了。
画个锤子,熟悉右摇杆以后就很顺利了
截图均为PC版4K最高画质。角色变精致了,但嘴型还是原版的皮影戏....
除了切换武器,画图在战斗中还有另一个核心要素,就是决定威力。我觉得光是画图不足以让这个机制称为亮点,同时做到调整威力就不一样了。简单来说:你画图时用上的小人越多,那么最终画出来的武器就越大。也可以理解为,你画得图越大,武器就越大。而武器越大威力也就越大,这一点是左右战斗体验的砝码。你得随时依照战况和自己的能量来切换合适的武器,并不是说每次都画巨兵就一定好使。比如你画一把大枪,它可以变成RPG,可问题是扛着RPG速度就慢了,有时候反而不如小快灵的手枪好使。而像大剑这种自然是越大越好,你要是画一个成型的百人大剑,那基本上是一剑清屏的节奏。
只要我人数够,就不存在“鞭长莫及”
特别好的一点是,画图在探索阶段的存在感非常强。几乎所有谜题都是由画图解决的,比如切武器开对应的箱子,或者修复地形。路断了,你画一条直线,所有小人帮你搭肉桥;你想攀高楼,直接让小人往墙上怼,一道梯子就成型了。隐藏道具和区域多与这些谜题有关,这是一个节奏很快的游戏,你可能没这么多闲功夫去探索它们,但这种方式也不乏称为有趣的体验。
当然了,说到流程中的谜题,说到跟画图有关的桥段,就不得不提这个游戏容易让人暴走的一个原因,就是指引。我看几篇低分评测都是说抓狂之处在于你不知道关键时刻该干吗,我只能会心一笑,因为这也是我玩的时候时不时会蹦出来的想法。还是回到最开始那个话题,这是一个狂气十足的游戏。在动作游戏中,它流程算长的,而白金的目标似乎是想让它显得不那么冗长,所以每一关都给你弄上新花样。但这种出新频率的代价,有时候就是难以尽善的指引。这里面每个创意单独抠出来看都不错,但当它们迅速出现在你面前时,你得及时转换思路,跟着设计者的思路走。当你跟这种思路脱节,你就琢磨不出自己该干什么,提示并非随时都有的。
说到提示,这有点让我迷惑,因为我不知道这是否又是PC版独有的BUG。比如在第二大关楼顶那个地方,你到了这里以后就没路了,我印象中是画一架飞机飞过去,可怎么画呢?没有提示。诡异的是,原版在这个地方是有提示的,我玩的这个版本反而没有了。当然你可以在技能面板中查看飞机的画法,但你未必知道自己需要的是飞机。只是简简单单画一个三角形的功夫,对于不知情的玩家来说,可能会卡上很久。
只要我人数够...哦不...
其实操作上的卡点也不在于画图本身,还是在于指引。切换武器比较好理解,没什么可说的。真正卡人的是一些演出中的QTE环节。一种是跟着角色口号画相应的图形,它喊什么你就画什么,他喊“Wonder Sword!”,那你就知道要出大剑呀,画直线就行了。但有时候他不喊,而是按照现场演出由你来判断该画什么,比如飞过来一个导弹,马上要砸中你了,这时候你画什么?画圈。你在跟前画个圆,变成盾牌,挡住导弹。你要没理解这段演出的意思,那可能就要卡一会。这样的QTE环节几乎是每关都有的。
不过卡归卡,换个角度来理解就是,假如你一直跟上了这种思路,一路畅行无阻,那爽快感也会是无与伦比的。要说一个游戏为什么能玩得爽,我觉得不在于数值上的碾压,而是你在玩的时候,手里头不闲着,屏幕上也总能给出正向反馈。你总是知道该怎么做,每个操作都有的放矢,这很容易让人上瘾。这可能是也是本作两级评价中另一极观点的根源。
QTE基本靠画
而且上面所说的这种爽快,并不止单独存在于QTE和解谜环节,日常战斗流程也会有这种感觉。在刚进入游戏时,它的技能分类很容易让人误解,就是你不知道该怎么战斗、那些技能是拿来干什么用的。挑明了就很容易理解,对付什么敌人就用画图切换成什么武器,其他时候用RT技能和X冲锋来躲避攻击就好了。
越往后玩,战斗上的思路是越清晰的,每种敌人对应的特性都很直观。比如面对穿针刺铠甲的敌人,你用鞭子把它们的铠甲拉下来,然后再拳拳到肉的打。所有战斗都在这种随时随地的切换当中进行,敌人变着花样出难题,你就用及时更迭的战术来应对。有的敌人,或者小Boss需要使用多种武器才可以摧毁,这个时候操作失误的几率就比较大。尤其是你还要讲究地使用那些高级搓招技能,那就更容易变得手忙脚乱。当然这里面也有它作为动作游戏友好的一面,就是不光在考验反应力,也给了你不少的周旋空间。用X的冲刺 RT翻滚,可以简单抵消大部分威胁。
有时候战斗的左右手不止是花式武器,还有一些特殊道具。这个游戏里面实在有很多道具,比如敌人被摧毁后掉下的到拳头、尾巴什么的,你拿过来就能使。虽然没有特别强的实战价值,但很多时候也会变成趣味体验中的一环,继而称为营造“笑果”的佐料。
让所有人躲在盾牌底下
关于战斗,最值得一提的是Boss战。这个游戏的Boss战环节是典范级的,透着一股百科全书般的气质。你会发现在以前游戏历程中体验到的创意似乎都在这露了个脸。它们就像一个个锚点,连接起所有这些图形和奇怪的设定,甚至让你忘记自己是在玩一款动作游戏。你可以驾驶、射击、解谜、跳跃,在变换着的地形中,从环境、视角、机制等各个方面和那些巨型Boss们纠缠。这其中少不了演出环节的渲染,顶级动作戏该有的场面应有尽有。如果不是这个取材和画风略显出戏,相信仅凭这一点就能博得更多欢喜。
从头到尾不间断的各式巨兵战
剧情也不能说是毫无亮点,这毕竟是比较少见的一个题材。不过我还是倾向于认为先有玩法后有题材。想找到一个能契合百十来人一起行动的题材还是挺难的,所以它最终变成了一个戏谑、恶搞的超英喜剧。这倒是在意料之中,过程中会有一些忍俊不禁的桥段。如果你投入了,那它也倒值得一看,尤其是那些五花八门的角色设定。至于梗概,这就没什么好说的了,正义战胜邪恶,不然还能怎么的。
A9VG体验总结其实之前玩没玩过不要紧,这游戏看上去一点不陌生,就是咱以前上学时候排字那味儿...能给这种鬼才玩法找到一个合理的操作方式,也是挺不容易的。但这些是基于WiiU这个特殊平台而言,现在它到了新平台上,一切都要以标准手柄为准,这可能会造成一些不适应的感觉。尤其是开头阶段,画图比较难上手,系统不容易理解,提示也不够完善。但我还是想说,它值得你坚持一下。熬过开头,掌握了方法,以后就是海阔天空。总之,它看上去虽然不太友好,但绝对是个有料的游戏。如果你想换点新鲜的口味,它还是值得一试的。
A9VG评分:7.5/10Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved