网赚游戏赛道机会与产品3.0方向

网赚游戏赛道机会与产品3.0方向

首页休闲益智成语大富豪游戏更新时间:2024-05-01

8月26日,由罗斯基和TopOn联合主办的“休闲游戏赛道新机会”主题沙龙在深圳举办。活动邀请了来自数据分析、广告变现、网赚游戏、三消产品、海外支付等多位行业知名公司的相关负责人进行分享,内容涵盖产品立项研发,调优策略,数据监测,买量发行等从业者关心的问题,希望对大家有所帮助。

在本次活动上,有一网络商务合伙人欧阳豪带来了《解析网赚游戏的买量与变现机会》。国内网赚游戏自2019年下半年迅速兴起后,各家厂商都在尝试入局。但是随着产品数量的增加,以及各种套路层出不穷,玩家对网赚游戏的辨别能力和抵抗力已经有明显提升。有一网络作为腾讯广告IAA官方服务伙伴,将从其独家角度出发,为从业者讲解网赚游戏的新机会。

有一网络商务合伙人欧阳豪

以下为演讲内容整理:

大家好,感谢罗斯基和TopOn的邀请,我在这里和大家分享网赚游戏的趋势和机会。

简单介绍一下有一网络,有一网络是服务于腾讯渠道投放,买量,发行,运营的服务公司,我们在手Q和微信已经发行多款榜单第一的小游戏产品。同时,有一网络是腾讯IAA服务伙伴,像《班主任模拟器》、《全民养恐龙》、《我的大刀四十米》这类腾讯独代的产品,其买量工作是我们支持的。

今天主要和大家分享交流两点,一是网赚游戏的演变趋势,二是网赚游戏买量变现的机会。

网赚游戏市场现状,厂商分布及投放趋势

首先明确一下网赚游戏的概念,我自己的判断是网赚游戏不算一种特定的游戏品类,如果把时间拉长的话,网赚游戏是由积分墙演变而来的,只是一种游戏玩法加上网赚营销的模式,从场景形态来讲可以分为两类,一类是App,一类是网赚小游戏。

App的产品风向标可以关注App Store,从《阳光养猪场》上榜之后,App Store每天都有不同网赚产品轮番上阵。网赚小游戏中,可以重点关注手Q小游戏平台,现在手Q小游戏单独区分出网赚的分类。

下图是根据投放情况整理的前10的App产品。可以看到,有《爱上消消消》这类老产品持续运营,也有《高铁时代》这种新产品出现。

QQ小游戏中的网赚产品是从今年春节热起来的。下面是两款头部产品,一是点击放置玩法的《盖楼大作战》,还有一个是合成玩法的《喵喵黄金屋》,两款产品在2020年期间,单平台巅峰月流水都近千万。

经过半年洗礼,出现了多种的玩法品类网赚,比如《钢琴块2》因为红包重新回归。我们认为,社交 网赚会是未来的一种趋势,用户活跃度非常高,由长留存带来的持续性将不断推高收益。

上图中列出的头部的网赚产品,主要来自上海、福州、长沙、广深4大集中地;上海是合成类/步数类网赚的起源地;福州、长沙是多年来流量集中地,特别是福州网赚头部产品非常高产,自成一派。

下图为2020年Q2期间,投放规模前5的网赚游戏,主要的投放平台,可以看到,《爱上消消消》、《疯狂猜成语》、《疯狂合体鸭》投放占比最高的媒体均为穿山甲联盟,《阳光养猪场》、《成语大富豪》主投腾讯系媒体。近期我留意了一下《爱上消消消》的投放媒体是有所变化的,近期在优量汇投放比例更大,我推测是因为,头条买量成本上涨导致消耗下降而转战优量汇,同时说明穿山甲和优量汇用户重叠度并不高。

整体来看,网赚手游更偏好头条系媒体,推测头条系渠道对网赚类手游审核相对较为宽松,腾讯系渠道审核较严格。另外我们发现,在头条已经大量投放过的产品,在优量汇依旧可以持续推广。

快手、趣头条也是网赚手游钟情的2个投放渠道,它们拥有大量下沉市场用户,与网赚手游的目标用户重合度高。其实上面少了一个媒体“拼多多”,也是一个拥有6亿下沉用户的媒体平台,拼多多在今年年初才推出广告,目前不支持数据平台监控,所以大家都忽略了

网赚游戏阶段回顾及新机会点

网赚游戏的机会点在哪?其实我们也在不断思考这个问题。互联网发展速度非常快,网赚游戏已经经历了好几个时代,在用户红利几近枯竭的情况下,机会到底在哪里?我们先简单回顾下网赚游戏三个时间点。

第一是网赚1.0,从去年的《阳光养猪场》开始,这种合成类玩法的网赚游戏快速充斥着市场,这类游戏没什么创新,仅需几个人花费较短时间,就可以做出来。初期网赚核心玩法并无优势,主要是加入了红包激励机制,在动机上对用户刺激更强烈,且初期有极大的用户红利期,在有成功案例的参考和推动,早期的网赚游戏开发者,更多出于投入产出比考虑,着重快速复制,导致初步大量红包激励的合成游戏出现。

这阶段产品的提现逻辑,大都是前期易后期难,基本是前期0.3元的红包噱头,后期通过等级和时间等卡提现,当然也有完全无提现的套路设计,但都无所谓,用户第一次碰到都认为捡了便宜。

网赚2.0,传统简单合成玩法已不多见,更多的加入了养成数值体系,或者新增简单的PVP/PVE玩法,提升了游戏的趣味性。比如《亿万人生》并非玩法单一的类型,游戏中除去车辆合成系统外,还加入了助理、投资、日常任务、成就任务等系统,丰富了游戏的可玩性,增加用户获取红包币的渠道,进而吸引玩家持续玩。

提现的设定有一个小套路,此前的产品都是通过额度或时间,双重门槛卡提现,但是《亿万人生》通过等级掩饰提现时间,巧妙的绕开用户对时间限制的厌恶,确实是个创新点。

来到3.0时代,还有哪些机会呢?我自己总结还有两点机会,一是纵向迭代,二是横向拓展。

纵向迭代是指在原有的玩法基础上,做玩法上或美术上的迭代。例如最近看到的《开心招财猫》,依旧是合成玩法的游戏,但是他的玻璃风格美术非常吸引我,我认为这是一个方向。

横向拓展方面,大家都知道《爱上消消消》,我认为对比《开心消消乐》或者《糖果缤纷乐》,无论是玩法还是在特效上都略逊一筹,它的核心是打动了三消用户这个庞大的群体,这个群体中女性和中老年人占比很大,同时,网赚类玩法对他们的刺激也是最大的,加上《爱上消消消》超大规模的投放,这就是其成功的原因。

那么换句话来讲,我认为网赚游戏3.0的机会在于找到一个合适的品类,特别是经典品类,做网赚的尝试。

产品方面,我认为和做游戏是一样的。只要是网赚就能赚钱的时代已经过去了,现在还是要落到网赚玩法的趣味性上。红包只是提升留存的辅助而已。这里给大家一个数据参考:首日ROI一定要到30%,次留40%,三留25%,七留15%,日均激励视频广告10次。

网赚游戏提现建议

这里借用了罗斯基的一张图,图中列举了28款网赚游戏,整理了游戏首次提现的难度和时间,基本上都是在1分钟以内秒提的,这也是我们对于红包提现的建议。

提现的趋势变化:网赚小游戏从一开始便以现金激励为主,通过游戏的形式,可以获得虚拟红包奖励,积攒到一定金额达到提现门槛,即可以变现,这在整个网赚市场还没有过多产品竞争的时代是非常受到用户欢迎和认可的,真金白银的游戏激励,付出就有回报的模式也符合所有玩家的价值观。

可当网赚产品铺天盖地袭来的时候,大家的首个提现门槛都设置成1元钱的时候,现金激励已经不再具有独特的魅力的,目前主流的网赚小游戏,在现金红包激励的同时,加入了分红概念和碎片抽手机的激励,还有竞技领红包和宗门裂变的方式。

提现门槛方面,提现额度和签到日期设置双门槛,提现门槛取决于产品自身的回收能力,蓝海的话门槛就不太会造成影响,但是由于网赚类产品的开发门槛较低,所以竞争激烈了后门槛如何设置往往成为了非常重要的问题。目前来看,网赚小游戏逐渐过渡到红海竞争,各个平台的产品提现门槛都会逐步稳定现在最低成本的价格,给到玩家的利润让利或要相比之前更少了,即玩家提现难度会逐渐加大。——但其实是是个悖论,案例:提现成本占广告流水50%,次留70%,扣除买量成本后,后期利润有30%。缺点,无法大规模起量,成本控制原因 存在被薅羊毛的风险。

网赚游戏变现策略建议

网赚有广告变现一定要用聚合,通过聚合的方式接入3-5家广告平台。如果量级比较大可以考虑增加到6-10家。

要进行广告优先级分层策略设置,我建议有条件的情况下要做分层保价,前提是有条件达到媒体平台的保价标准,比如有些媒体平台要求活跃10W级别才能保价等。第二是需要运营花费时间在广告填充率和价格设置之前不断测试,能积累一定的经验同时也需要付出时间。

这里推荐一下topon,此前我们的产品都是接单一的广告媒体,后来和topon合作后,整体广告收益提升了30%。

买量平台建议

买量方面,建议可留意广点通,网赚品类在该平台还没被大量洗过,存在巨大的用户红利和潜在机会,网赚产品很多人在gdt买不动,主要原因是没能符合gdt的要求,我深耕腾讯渠道并且在gdt投放积累了不少经验和优势,有需要大家可找我交流。同时下沉买量平台也不要忽视,比如拼多多,我尝试在该平台买不同的品类,仙侠、传奇、卡牌都试过,最后发现只有网赚能跑得动,我单产品在拼多多能买到20W消耗一天。当然头条、快手也是网赚主力买量渠道,仍然占据一定的市场份额。

我的分享就到这里,感谢

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