抖音选择“非主流”作品扛大旗,《音跃球球》何德何能?

抖音选择“非主流”作品扛大旗,《音跃球球》何德何能?

首页休闲益智成语连连看红包版更新时间:2024-04-11

文/毅然

游戏智库原创 转载请标明出处

2月18日,抖音发布了一条内容为“想没想过直接在抖音里玩游戏?”的短视频,以此宣布旗下的第一款游戏《音跃球球》正式上线。

随着抖音在内容覆盖方面的不断布局,如今与游戏相关的信息已经成为了其不可缺少的组成部分。不仅如此,凭借天然的流量优势,抖音已经成为了游戏“混脸熟”的最佳渠道之一,很多游戏厂商也会选择在抖音上买量以此被大众熟知。根据海马云大数据此前发布的《2018抖音数据报告》显示,在TOP100营销类视频作品中,游戏娱乐类品牌以28%的占比高居榜首,这也足以看出抖音在游戏营销领域的巨大实力。如今,抖音也终于开始为自家产品背书了。

《音跃球球》是一款以点击操作为主的音乐节奏类游戏,游戏中玩家需要跟随音乐,操作角色跳过一个接一个的楼顶,在保证不掉落的情况下尽可能的落在楼顶的中央,从而赢得更高的分数。《音跃球球》选择了曾流行或正在流行的抖音神曲作为其游戏的谱面,既然是抖音旗下产品,如此设计也在情理之中。

网上关于《音跃球球》还是引发了一定的讨论,无论是在战略方面还是内容方面。战略上媒体的看法众说纷纭,有人认为抖音正在用自己的方式向游戏行业进军,还有人觉得抖音要分走微信的社交流量等等。但总的来说,大家均认可的一点是作为抖音推出的第一款游戏,《音跃球球》的战略意义是远远大于其实际意义的。但《音跃球球》战略意义的产生存在一定前提,那就是它能够火,能够被玩家认同。由此,引发了网络上围绕其内容方面的讨论,论点和2018年无数横空出世的小游戏一样——为什么《音跃球球》能够瞬间走红?

1、

从2018年年初至今,小游戏已经历了一年多的发展,产业整体趋于稳定。在产品方面,目前小游戏仍呈现一超多强的局面,扛鼎之作《跳一跳》的种种数据虽然无法和刚刚上线时相提并论,但仍实力不俗。其他爆款虽然未能续写《跳一跳》的传奇,但成绩依旧可圈可点,不过值得注意的是,在诸多爆款之中,似乎并未出现过音乐类小游戏的身影。

的确,音乐类游戏很多,可音乐类小游戏着实不多。根据阿拉丁指数发布的《2018年小游戏行业报告》可知,在小游戏用户倾向分布中排名中,音乐游戏这一品类并未单独列出。至于为何,小游戏花式玩法排名这部分似乎道明了原因,其意大体上可归结于“由于音乐类产品数量的稀少,在分类的时候并没有将音乐类小游戏单独列出,而是将其列入到了休闲风格之中”。

即便如此,小游戏领域还是存在音乐类产品,而且还有实力强劲的佼佼者存在。

经过对阿拉丁指数近半年所有小游戏类榜单的调查发现,截止目前,所获成绩最好的音乐类小游戏是《跳舞的线》和《钢琴块2》,二者其实是从游戏APP移植过来的,源于优秀的玩法和出众的口碑,在上线小游戏市场之后得到了一众用户的追捧,不过即便如此,二者的成绩也不温不火。

虽然《跳舞的线》和《钢琴块2》是目前音乐类小游戏的佼佼者,但二者的阿拉丁指数早已没有游戏APP刚问世时的风采。从记录可知,《钢琴块2》的小游戏指数为5365,且仍处于下行的态势;《跳舞的线》虽然略高,指数为5438,但也只是略高。而纵观2019年1月阿拉丁小游戏总榜的TOP30,即便是排在末尾的《成语连连看》都拥有6901的指数,且还不知6900-5500之间还有多少游戏存在,也就是说,目前在小游戏领域,并没有一款音乐游戏真正能够在影响力上和其他品类的“大佬”相抗衡。

2、

音乐类产品在小游戏领域匮乏的原因,音乐类游戏本身机制方面的限制难辞其咎。

当下小游戏带给人的第一感觉已经固定,内容大体和超休闲游戏相仿,即玩法魔性、易上手、操作简单,唯一不同的就在于快速启动。而熟悉音乐游戏的玩家都清楚,音乐游戏的操作虽然不多,但是并不简单。

如今的音乐游戏多为掉落类,其核心机制就是玩家根据视觉信息来判断在什么时间输入什么指令。通常表现形式是音符从上向下掉落,玩家在音符掉落到判定线的时候,按下对应指令,根据音符与判定线的吻合程度,达成“bad”、“good”、“great”、“perfect”等效果,触发能够带来更高分数的连击。

此类游戏初期均可通过视觉预判的方式过关,而想要达成完美通关或者挑战更高难度,玩家则会进入到痛苦的疯狂试错阶段。这时候考验玩家的,不单是记忆力,也同时考验手指灵活度以及节奏感。代价越大,成功时所收获的成就感也就越大,这既是大部分玩家由于挫败感而放弃游戏的原因,也是核心向玩家获得游戏优质体验的根源。

从这也就能看出,音乐游戏的核心机制和小游戏是相冲突的(玩法单调且考验操作),这也就注定了音乐品类并不适合在小游戏领域存活。而开发者也不希望制作一款反其道而行的游戏产品,所以就出现了现在这样尴尬的局面。

3、

《音跃球球》成功的原因,恰恰是源于自身的“非主流”。

细心的玩家可以发现,其实《音跃球球》和传统音乐游戏并不是非常相近,反倒更靠近《钢琴块2》《跳舞的线》等游戏。这也是《音跃球球》胜出的点,即和《钢琴块2》走一样的道路,让音乐作为游戏核心机制的配菜。

《音跃球球》的游戏机制十分简单,就是操作和等待操作时机而已,如果你经常接触爆款游戏,不难发现诸如《flappy bird》等游戏都是选用此机制。此机制并不过分追求操作,只需要在合适的时机做合适的事情就好,且此机制能够带来两种优势,

首先是简单的操作,《音跃球球》玩法属于较简单的物理控制,基本的输入只有点击,玩家无需在操作方面考虑太多。而第二点就是简单操作带来的直观的反馈,游戏中玩家点击的时机就是音乐中的节奏,点中则成功,否则失败,玩家能够受到最直观的反馈。这也就使《音跃球球》紧扣了小游戏的概念,操作简单。

至于如何掌握《音跃球球》点击的时机,音乐的作用就在此时显现了。所以音乐所提供的就是操作的区间,其实这一点和《跳一跳》《flappy bird》都是一样的,《跳一跳》的区间在于玩家所按屏幕的时间长短,《flappy bird》在于玩家操纵的鸟的高度,而《音跃球球》的区间就在于音乐中节奏的点。简言之,就是音乐对于游戏机制方面并没有任何影响,所影响的就是玩家何时点击,仅此而已。

4、

当然,《音跃球球》本身的素质同样值得肯定。

决定音乐游戏素质的点并不多,比如,运行帧数稳定、判定的审核严谨且合理、游戏谱面出众。

帧数稳定这件事其实也可以不被当成是硬指标来看待,毕竟只要是一款游戏,帧数依旧是玩家在接受方面第一眼评判的内容,且帧数所影响的直接就是游戏体验,即便是一款3A大作,在打开游戏时首先就迎来一股卡顿感玩家也不会为其买账。

而游戏内判定在每款游戏看来都是不尽相同的,并不能仅用严格和宽松来评判,将判定控制在一个合理的范围往往才是一款音乐游戏为玩家带去优良体验的根本,如何掌握这个范围,取决于所处平台环境和玩家的认同程度。

其次,作为一款音乐游戏,其中的音乐可以说是游戏的骨架。音乐游戏中的音乐既决定了游戏的谱面,还决定了一款游戏的受众。

《音跃球球》则是很好的掌握了这几点,流畅度有目共睹。至于判定,其实产生的效果和反馈差不多,《音跃球球》很好的掌握了这个范围,游戏中只有踩中和没踩中,如此直观的判定并不会过多影响玩家的游戏体验。至于谱面,《音跃球球》所选的均是成为过抖音神曲的歌曲,相较于其他音乐游戏,受众更加广泛。

写在最后:

《音跃球球》为何能以小游戏的身份出现,又为何能够成为抖音布局小游戏领域的排头兵等问题的原因已经很明晰了。毕竟音乐元素的存在并未影响游戏的核心机制,而《音跃球球》的核心机制仍以向玩法魔性,操作单一,易于上手的小游戏看齐,所以收获如此成绩在情理之中。除此之外,《音跃球球》也为时下正在陷入困局的音乐游戏提供了一个新思路。当音乐游戏真的到了无法再创新的时候,创作者们是否能够舍弃音游诞生之初的设定,甚至舍弃游戏在音乐玩法方面的侧重,从而为新玩法创造发挥的空间,一切都不得而知。

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