过山车之星:好游戏,就是让人“看了还想看”

过山车之星:好游戏,就是让人“看了还想看”

首页休闲益智点点过山车游戏更新时间:2024-04-11

游信特约作者:拙游拙戏


Frontier Developments,这个游戏公司似乎并没有卡普空、光荣等出名,但它却同样有自己的招牌作品,并且质量上乘。

1999年3月31日,Frontier Developments带着《过山车大亨》冲进了所有玩家的视线,迅速捕获了很多玩家的心。这个以“过山车”、“游乐园”为主题的游戏,瞬间唤起了无数玩家的童心。

游戏十分简单,动动鼠标即可;但游戏的目标却并不容易,玩家需要绞尽脑汁地造出利用各种各样的轨道,造出各种各样的过山车,让走进游乐园的游客们“满载而归”。

对游乐园意犹未尽的玩家们在2004年10月26日迎来了《过山车大亨3》,这一次,整个游戏的画面更加精致,视角也更加灵活,整个游乐场上有了更多的生机。

而在这之后,便是长达十年多的空白期,玩家们已经逐渐忘记了当年的游乐场,也忘记了当年的过山车。

在看到《过山车之星》之前,我有一段时间里甚至完全忘记了这个系列游戏的存在,以至于刚看到《过山车之星》时,我虽然有种似曾相识的感觉,却又清楚地感受到这与我印象中的游乐园不同。

这个游乐园的需求配置似乎更高,不可能21世纪初的游戏在2017年的电脑上运行得如此艰难。

直到我发现我玩的是2016年的《过山车之星》,是“过山车大亨”系列的续作,我才明白所有的事情。

在“难”与“易”之间的微妙平衡

《过山车之星》继承了前作的很多特点,其中最明显的就是对难易程度的拿捏。

《过山车之星》并不难,点来点去,一座合乎你想象的游乐场就出现了。

《过山车之星》又很难,在游玩的过程中,你会不自觉地要求自己搞出一个不得了的游乐园,除此之外,游戏本身也会给你设定一个又一个的目标。

你可能想把游乐园每一天的收益提高一些,为了达成这个目的,你需要做出多方面的考虑。

设施,首当其冲的大概就是设施,这些设施够不够吸引游客;每一个设施前,游客们需要等多久;从设施上下来的游客有什么感受,他们想吐?还是想再来一次?还是想吐过之后再来一次?

商店,对收益影响比较大的因素中肯定有商店。但安排商店的位置似乎是一门学问,胡乱摆放到最后可能会适得其反。我不知道这是什么原理,但是确实某些商店可能运营了很久,当你查账的时候还是赤字。

员工,松下电器的创始人松下幸之助说:“企业即人”,员工是每个企业中的关键部分。游戏中可能无法百分百地还原出现实社会,但我们游乐园中的员工同样十分重要。他们的一举一动都牵扯着游乐园。你的商店中不能没有店员;游乐园的街道上需要足够的清洁工,不然游客们的评价就会降低;当你的设施出现故障时,自然有飞速减少的金钱来提醒你赶紧把维修工叫过去。员工不是越多越好,也不是越熟练越好。太多的员工、太熟练的员工,都会因为自己的工作太轻松而降低满意度,最后导致离职;当然也不是越低、越生疏越好,太多或是太难的工作同样会劝退员工。

在员工面前,你可能随时需要做出一定的取舍。不过当你发现你开除或是雇佣了一个员工,游乐园的收益状况突然直线上涨时,你就会发现一切绞尽脑汁的考量都是值得的。

美观,这是一个十分主观的东西,对你自己是如此,但对游乐园中的游客就不是如此。他们只会凭借周围景物的数量来做出自己的决定。你可以在排队的通道处造上100棵树,来让游客对这里无比满意;但这可能不会让你自己满意,因为他不够美观。

游戏中给你的创造力提供了充分发挥的舞台。烟花、树木、花草、雕塑、建筑一应俱全,你需要做的就是把组合起来,造出让自己满意的景物。

游戏要取悦的人,最终还得是玩家。

单纯的收益,就已经牵扯出了无数的内容。

当你把目光聚焦在系统给出的任务时,则有出现了更多的问题。

系统给出的任务通常都比较简单,但其中还是不乏对你创造力的考验。

你可能需要把一个濒临*的游乐园改造成一座“销金窟”,当然最后还需要把贷款还清;你也可能需要在一个裂谷中造出一座上天入地的过山车。

提起过山车,则不得不感叹Frontier Developments的功力之深厚。钢轨、木轨任你取用,游戏中也给你提供了直线、弯道、翻转的预设路线,单靠这些,你可能还是做不出有趣的过山车。

因为制作过山车的整个过程中,充满了理性的计算,重力势能、动能等等一系列专业名词在这里可能都有体现,但毕竟还是游戏,Frontier Developments在这一点上同样对难易度做出了拿捏。

你不需要写一大片的草稿纸来算给过山车搞一个受力分析,只需要遵守一些“基本法”即可。

比如,你不能直接让过山车从至低点移动到至高点,但你可以通过牵引,或是在这之前做出一段下坡,来让过山车冲过去。

我想,这应该是一段“说起来容易,做起来难”的事情,具体要如何立起一座过山车,还是需要去游戏中体验一番。

《过山车之星》是一个不停地让玩家开动脑筋的游戏。

无数风格之间的绝佳把握

《过山车之星》本体中已经有了多种风格的关卡,或者叫做场景。在这里,你能搞一个海盗风格的主题乐园。园中四处都有沉船残骸,或是海盗大炮,过山车也是经典复古的“木制款”。

你也可以搞一个童话风格的主题乐园,园中有一座巨树静待岁月在她身上刻出年轮,她的面前,可能是一个小女巫在熬着汤药,女巫旁边又正有一名骑士在向恶龙发出挑战,巨龙一口火焰吐在骑士身上,吓得骑士赶忙冲入了背后舞台上的幕布后边,再一次出现时,已经变成一个按着既定轨道前进,不时地向游客们招手的“小丑”了。

你听,骑士在不断地嘀咕着“小丑竟是我自己”。

你可能已经没时间仔细地听了,因为一架飞碟直直地砸在了你眼前,厚实的大地也被砸出了一个窟窿。但你不用害怕,你需要做的仅仅是在这个飞碟附近造出一个充满科技感的主题公园。

当你购买了DLC,选择就变得更多了。

“冒险包”中,你能感受到扑面而来的尼罗河气息。包满绷带的木乃伊、残破的法老雕像、眼镜蛇缠绕的大门,一切元素都期待在你手下搭配出全新的风格。

“超能敢死队”则更加神奇。它直接对超自然现象发起了探索,拿着“吸尘器”的捉鬼敢死队随时听候差遣、“幽灵过山车”也准备好了带着孩子们一探整个游乐园的究竟。

《过山车之星》包含了从科技到超自然、从古代到未来的所有风格元素,并不让人意外。游乐园本来就是一个具有无限可能的地方。Frontier Developments乐于把这些可能性直接带给玩家,也是制作水平的体现。他们也许就是想把现实中一个个承载人们欢笑的游乐园完全搬进电子屏幕中,来让更多的人体验。

在打打**的游戏世界中开辟出这样一个“童话天地”是一件十分浪漫的事情,在这片天地中畅游的玩家,则很有可能也是一位浪漫的玩家。

游戏提供了无数的风格,玩家们也就驾驭了无数的风格。

《过山车之星》是一个不停地带给玩家视觉惊喜的游戏。

在演示中“齐”乐融融

一个屏幕,多个人玩,这可能是存在于上个年代的场景。

这种场景放到现在,无论是什么游戏,都可能让人觉得不舒服。

但放在《过山车之星》里,十分融洽。

《过山车之星》就像一个本身就已经充满了和谐氛围的“画板”,不光玩家自己,玩家的朋友们也能加入进来在这块画板上挥洒自己的创意。

这段路应该这样修,这个设施可以放在这里。

或者干脆合作起来搞出一个独一无二的过山车。

成果并不重要,重要的是朋友、甚至恋人间不断不断地交流。

很多游戏天生就带有一种“局限性”,要么只能自己玩,要么只能与同样喜欢这个游戏的人一起玩。

《过山车之星》就不一样了,几乎每个人都喜欢游乐场,这就意味着几乎每个人都能成为潜在的玩家。

意味着一个人玩《过山车之星》时,身边的朋友总能参与进来一起感受游乐园从无到有的全过程。

《过山车之星》是一个不停地让玩家感受到陪伴的游戏。

让游客们感受一下“世道艰险”

我太喜欢steam的评论区了,无数的段子们都能在这里宣泄自己的文采。

除了我们常见的“四字真言”,就是无数根据游戏特色创作出的“金句”。

《过山车之星》的评论区下边,就有一句。

“火车过去免费,回来三十,听懂掌声”。

我听懂了。

他可能是想让游客搭着免费的火车,到达游乐园中一处没有任何设施,只有一座往回走的火车的地方。

而这个往回走的火车,票价30。

资本家能有多坏?消费者能有多苦?

一部《过山车之星》,满篇游客辛酸泪。

大悲,但玩家们却是大喜。

像这种让游客们感受到“人心险恶”的操作还有很多。

玩家们能有什么坏心思?

玩家们的坏心思可多了。

《过山车之星》是一个不停地让玩家变坏的游戏。

《过山车之星》也有一些缺陷

最让人难以接受的,可能就是随着游客增多,CPU的占用率会越来越高,游戏也就会越来越卡。这个问题目前并没有特别好的解决办法。

硬伤,还是修不好的那种。

但好在对游戏体验的影响并不算太大。

有些玩家可能还没等玩到NPC过多的时候,就开启另一个存档了。

很难说作为续作的《过山车之星》比之前的“过山车大亨”系列强在哪里。毕竟年代确实久远,我已经忘记了曾经的《过山车大亨3》是什么样子。但是我能确定的是,《过山车之星》是能够带给玩家快乐的作品。

好游戏,不光在于让我们披甲上阵,大*四方。

也在于为我们褪去一天的疲惫,让我们想发呆的时候,有一个“好去处”。

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