人在游戏中坏掉,就会变得物理扭曲。
各种游戏物理引擎发展到现在,可以说相当成熟了。
一些大大小小的模型碰撞,都会产生符合人类逻辑的物理现象。尽管有时这逻辑也未必合理,反而给人一种既熟悉又陌生的荒谬感。
人在现实中坏掉容易心理扭曲,而在游戏中坏掉,会变得物理扭曲。
某些开发成本不高的游戏,原文因为角色面部表情的缺失,令我们无法对它们的行为感同身受。但当物理扭曲夸张到一定程度,也会表现出无穷的感染力。
《人类一败涂地》是一个很好的例子。游戏里的纯白默认角色没有面目,但用肢体语言也能够很好地自我表达。
多人玩《人类一败涂地》,最普遍的情绪表达是欢乐。你可以很自然地理解联机小伙伴的欢脱与快乐。
反过来也是一样,物理扭曲也可能带来身临其境的无力与痛苦。
爬墙,或者说“日墙”,这个《人类一败涂地》中的经典动作,理论上很容易实现:举起双手,贴上墙壁,发力攀爬。但真操作起来,就没有那么轻松。
有的玩家爬半天功亏一篑,你可以感受到那种绝望,或者喜感。
拿《人类一败涂地》的国服手游,《人类跌落梦境》来说,游戏提供了三种操作方式,每一种都只需右手虚拟摇杆触控,都很简单。
但演绎成小人的具体动作后,就会变成生动又充满细节的“挣扎”。
挣扎两个字,在3A大作里往往需要精确的动作捕捉才可以实现。但为什么在这些体量没那么大的游戏中,小人的肢体语言却都充满了张力?
这恰恰因为它们是不合理的软骨小人。由于动作丝毫不僵硬,对人类而言更为亲切。尽管姿势夸张、扭曲,但还是释放出一股“这很合理”的气息。
很难说这种扭曲游戏的根源在哪儿。在现实世界里,《扭扭乐》这一游戏是在上世纪60年代诞生的。无论是自己手脚并用,还是看朋友们奇形怪状,都是一种欢乐的体验。
而现今,我们大多还是在电子游戏中见到“扭扭乐”。这可能是我们最为频繁见到的一类Bug。
但要论这种“扭扭小人”真正通过游戏载体,向网络传达出它的乐趣,那估计没法避开《QWOP》,由《掘地求生》开发者、纽约大学游戏中心教授班尼特·福迪设计的小游戏。
这款游戏在2008年就开发完成,但直到2010年,才因为油管主播实况一炮走红。
《QWOP》要求玩家控制运动员完成奥运会百米赛跑,但只能用四个键,Q、W控制左右大腿,O、P控制小腿,这导致运动员只能以极其扭曲的形态前进。
与《掘地求生》一样,它是开发者专门做出来伤害玩家的。当时班尼特·福迪在牛津大学任教,要写哲学论文,在拖延的过程里就创作了《QWOP》。
这款游戏很快成为一个网络热梗,Cos它,显得要比游玩它更加困难。
根据外媒Polygon的采访,班尼特·福迪的一位同事强调过他在“游戏感觉”方面的专长:利用游戏中的物理学,来“创造张力”。
我认为这句话也精确地解释了扭曲小人游戏的核心魅力:物理张力。在网络时代,张力是感染人的,也是传播力极强的。
由于联机和直播的加成,以《人类一败涂地》为代表的欢乐扭曲小人游戏正风生水起,并且越来越多。往前有《萌萌小人大乱斗》(Gang Beasts),俗名“基佬大乱斗”。
现在又有《动物派对》,把扭曲小人做得更加可爱。
包括《人类一败涂地》,Steam版也一直在更新关卡,其中许多是从创意工坊“提拔”到游戏本体中的,或者官方专门邀请玩家创作的。
仅仅通关过一次的玩家,如果隔段时间回去看,大概率就会发现许多新东西。比如11月上线的新地图“大都会”,就是原先全球创意工坊大赛优胜地图“工厂”作者的新作。
到12月17日,国服手游版《人类跌落梦境》也正式上线了,首发促销价12元,首日苹果、安卓双端就已经售出70万份。这款许多玩家预约多年的游戏,将更新一些更加与时俱进的改动。
最重要的可能是把联机人数开放到了8人。因为使用了TapTap好友系统,可以很方便地组队,面对面可以扫码加入房间,也可以微信、QQ远程开黑。
游戏中也加入了语音、语音转文字功能,位于界面右上角,相当实用。
我在近期参与了游戏测试,能看见国服手游也在不断更新和移植玩家自制的内容,包括关卡地图(国服叫“梦境”)与皮肤。
实际上,单纯《人类一败涂地》,就已经发展起了一个足够庞大的玩家生态。
令人有些难以预料的是,这款操作确实有点恼人的游戏,也能够发展出速通文化。在B站,硬核玩家正一年又一年地不断刷新着纪录。
从《QWOP》到《人类一败涂地》,欢乐的扭曲小人游戏逐渐展示出了极强的生命力,同类游戏在变多,其中相对成功的,也在扩张版图。
在其他物理引擎游戏追求精确、合理的对面,这类游戏抓住了物理现象的神韵,反而用扭曲传达出了一种魔性的张力。
可以预见,未来这类欢乐的扭曲小人游戏会越来越多。毕竟,”扭曲“的真义其实是把物理引擎玩出花儿来,而玩出花儿来,永远是玩家们的一大欢乐源泉。
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