如果你关注社交网络,应该对最近密集出现的这样一种推文不陌生:主体内容只有红、绿、灰三色的 emoji 方块,再配上或兴奋或懊恼的寥寥数语。
不用担心,这不是什么邪教密码,也不是什么外星文字。其实,这只是个网页游戏 Wordle 的「每日战绩」。
不少读者可能对这个界面有点眼熟——看着挺像「填字游戏」(Crossword)。没错,从分类上看,Wordle 和填字游戏都属于字谜游戏的一种。在英语国家,字谜游戏有悠久的历史和广泛的受众,变化也很多样,填字游戏则是其中最具代表性的。
相比之下,Wordle 似乎在难度和形态上都大大简化:这个游戏每天更新一期,玩家唯一目标,就是在六次尝试机会之内,猜出一个五个字母的单词。
为此,游戏界面是一个 5×6 的方块阵列。玩家通过下方键盘输入猜测结果后,游戏会给字母方块标上颜色,提示猜测的准确性:
然后,玩家根据获得的提示继续尝试,直到猜对答案,或者用尽六次机会。
游戏结束后,会给玩家提供一份统计数据,显示各步骤的正确率、连续游玩的天数和下一局上线的倒计时;同时,会将玩家的游戏界面生成对应颜色布局的 emoji 矩阵,点击「share」按钮即可复制分享——这也就是文章开头那种密电一般推文的来源。
带你玩一局规则说起来容易,但是为了让大家有更直观的印象,我们以 1 月 12 日的谜题为例,看一看实际玩起来到底是怎样的。
游戏开局,面对一张白纸,只能靠瞎猜。我的运气不错,随手打的「MOMMY」就命中了一个字母 O,只是所在位置不正确(黄色)。
于是,我换了一个也含有 O,但所在位置不同的「OTHER」继续试探。O 的位置仍然不对,但好在知道了字母 R 是我们需要的,并且位置摆放正确(绿色)。
这样,我们知道答案包含 O(在第 3、4 位)和 R(在第 5 位)。
如何摆放这两个字母呢?熟悉英语的朋友们应该清楚,R 作为结尾的单词,前面出现 E、U、O 的概率非常高。
为了验证,我就随便用了一个以 OR 结尾的单词「ACTOR」。果然,O 的位置是正确的。
这么一来,单词的范围就大大减小。再试一个以「OR」结尾的单词「MAJOR」,发现 A 存在并且是第二个字母。
此时观察键盘,剩下没用过的字母已经不多了。此外,目前已经有了两个元音「A」和「OR」,剩下的两个基本只可能是辅音字母。
灵光一闪,我填上了「FAVOR」,锁定答案。
有点甜的开端,意料之外的后续Wordle 虽然规则简单,但其实自带了很多促进传播的属性。首先,Wordle 一天只更新一道题目,这种人为制造的稀缺性增强了玩家的挑战欲和期待感。其次,Wordle 的分享功能设计巧妙:用 emoji 色块指代游戏战果,不仅极具辨识度,而且易于传播,又避免了剧透。此外,字谜游戏在欧美国家的传统人气、简单易上手的游戏设计,都一定程度上促进了 Wordle 的火热。
Wordle 也是一个「有故事」的游戏。游戏作者 Josh Wardle 是一位住在纽约布鲁克林的软件工程师,他的伴侣 Palak Shah 特别喜欢玩填字游戏。为了让她在疫情期间消磨时间,Wardle 便开发了这款游戏,而「Wordle」则是结合自己姓氏和「单词」(word)这一游戏主题玩的一个谐音梗。
最初,这款游戏只是用来在两人世界自娱自乐。去年 10 月,Wardle 把游戏发到 WhatsApp 中的家庭群聊,引起了亲戚们的痴迷,这让 Wardle 感到了游戏的传播潜力,并在 10 月发到了互联网上。截至 1 月上旬,每天挑战 Wordle 的玩家已达到 200 万人。
不过,Wardle 似乎没有任何将 Wordle 的流量和人气变现的计划。Wordle 至今仍然只是一个网页版游戏,没有上架客户端,不收费用,也没有任何广告。在接受采访时,Wordle 表示对这些并不感兴趣,并表示「不想要玩家每天花超过三分钟的时间」,「如果当 Wordle 谢幕那天,又只剩我和她 [Palak Shah] 两个人玩,我觉得这样的结果是我完全乐见的。」
令人遗憾的是,Wardle 的「佛系」态度造福了玩家,也给投机者制造了空间。Wordle 走红后,应用商店中冒出了大量仿制品,有的更是收取高达 30 美元的订阅费,一位开发者还在网上洋洋自得地炫耀「战绩」。好在,这种行为在曝光后受到了 Apple 的关注,大多数仿制品随后已经被下架。
当然,也有很多令人会心一笑的「加强版」「恶搞版」Wordle 变种。例如,Hello Wordl 让玩家自主选择单词长度,最多可以玩到长达十一个字母的「地狱模式」;Absurdle 会在游戏过程中不断更换答案单词,「躲避」玩家的猜测,让难度大大提高。此外还有 Sweardle 和 Queerdle 等「特型」版本,至于主题还请直接「顾名思义」。
随着 Wordle 传入中文社区,也有人开始探讨将 Wordle 中文化的可能性。目前,已经出现了一种「猜成语」版本:玩家首先猜测四字成语的声调顺序,猜对后再猜测拼音首字母。此外,还有人提出可以将笔画、仓颉拼音等作为猜测目标等;更多玩法,就有待中文开发者发挥想象力了。
不仅能娱乐,还能寓教于乐对于大多数人来说,Wordle 就是个消磨时间解谜游戏。但正如其他字谜游戏一样,要走上高玩之路,只靠撞大运是不够的,还需要一定的英语词汇储备和词汇知识。
诚然,Wordle 是一种简化版的字谜游戏,答案都是五个字母的单词,看起来数量有限。但仔细想想,是不是我们只需要掌握五个字母的短词就够了?答案显然是否定的。回忆一下游玩时的猜测过程:我们往往都是先想到一个单词,然后再去数有几个字母;很多时候,我们是会想到一个单词后,才意识到它是六个字母的。
也就是说,表面上这个游戏在考察你五个字母的单词词汇量,其实涉及的词汇量并不限于五个字母的单词。此外,高效的猜测也需要充分调动词频、词根、正字法等英语词汇相关知识。
例如,根据对 1995 年版《简明牛津词典》的单词统计发现,英语词汇中字母频率最高的是 E、A、R 等,而以字母 S 开头的单词比以任何其他字母开头的单词都多。
事实上,Wordle 中可能出现的所有单词就白纸黑字写在它的 JavaScript 源代码(查看;请注意会剧透)里;根据统计,以 S 开头的数量确实遥遥领先。据此,有人提议用 SOARE(幼鹰)这个晦涩的单词开局最为高效。
此外,开局前几步的目标是尽可能多地收集信息;为此,一种策略是尽可能多地尝试互不重合的字母组合,实现「扫雷」的效果。这对玩家的词汇量、熟悉词汇的程度和想象力都有一定的要求。
作为英语教育行业的一份子,发现这个游戏后,我很难忽略它寓教于乐、帮助学生积累词汇量的潜力。
我有两个学生是日本上学的初中生,正在面对日本的英语统一考试(那边叫「英検」)。复习的时候,我发现他们语法方面尚可,但是一旦涉及到单词部分,正确率就下降了不少。于是,我打算试试通过这个游戏来训练他们的词汇量。
从学生给我的反馈上来看,他们现阶段的水平玩这个游戏存在两点困难:
首先,他们的词汇量确实有限。日本的中学,好像针对单词这一块不是特别注重,于是导致学生课后如果不是自己有意识地去背单词,那么中学读完了掌握的单词也屈指可数。
此外,他们的构词知识和思维能力也有待加强。例如,尽管我教过他们用构词法来记忆单词,但他们只掌握了正向的思维过程,一旦涉及到逆推(例如从结尾是「OR」的提示想到表示职业的单词)就似乎还在他们的能力范围之外。
不过,学生给我的反馈是非常积极的。通过玩 Wordle,他们能够非常深刻地感受到「知识装进脑子」是一种什么样的体验。他们绞尽脑汁在词典中搜刮单词,并从中学到了很多以前没接触过的单词,这个过程让他们十分开心。同时,他们也从游戏中体会到了自己与其他更强学生的差距在哪里。
因此,尽管到目前为止,他们连一天的题目都没解出来过(笑),还是越挫越勇、乐此不疲。
简单却不平凡,这就我对 Wordle 的评价。
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