让玩家在弹珠游戏中畅享“爽”的体验《弹射世界》战斗剖析

让玩家在弹珠游戏中畅享“爽”的体验《弹射世界》战斗剖析

首页休闲益智东方打弹珠更新时间:2024-04-11

作者:八云茉莉

《弹射世界》是一款由Cygames(就是那个做了影之诗、公主链接的公司,如果你还不知道的话,就是他直接导致了日本本土要求游戏厂商公布抽卡概率,间接为我国和欧美的抽卡概率公布条例做了铺垫)和其子公司 Citail 共同开发的动作手游,该游戏19年11月27日登陆日本appstore和googleplay,暂时只有日文版本~

上线三个月以来的表现,ios畅销最高第3名,出新池子的时候会走强一波。

这个曲线还挺符合卡牌游戏的

游戏是竖屏游戏,玩家通过弹珠发射角色打击目标,消耗掉目标全部生命之后完成关卡,这个过程中会有释放技能、连续弹射、打击弱点等等形式。

游戏除了角色立绘以外基本都是像素风格,剧情很细很全,角色故事也有很多,配音中也有部分是日本当红的一些声优,通用了自家影之诗的角色(这也是cy的特点了)

猜猜看 哪个是影之诗的角色~

以上就是大概的介绍,今天不讨论该作的培养模块、经济模块、社交模块等等,仅仅从弹珠这种形式引申出整个游戏的核心战斗玩法的剖析。

一、从三次元到二次元的弹珠变化

弹珠台的前世今生就不探讨了,日本的弹珠文化也不探讨了,但是还是要上一张三次元的弹珠台,如下图所示:

三次元的弹珠台细节很足

三次元的弹珠台过去和菠菜结合,通过累积积分和特殊的触碰获取奖金。其主要的追求就是击打次数、击中特殊目标。弹珠台的阻挡和通路的细节较多,设定击打的分值不同。

主要的反馈是通过视觉和听觉搞定的,无论是击中某个目标的时候的灯光闪动,还是达到分数或者获取奖金的时候的庆祝声音,都是为了强化反馈而存在,这样的设计直到现在的slot游戏中依然适用。

弹射世界是一款卡牌RPG游戏,其核心战斗目标依然是不变的打Boss,常规RPG必然要使用血量作为检验标准,所以一系列卡片的属性按照战斗的特色变为了RPG 弹珠台结合的属性。下图是弹射世界的战斗界面:

比起三次元的弹珠台,整个画面清爽了许多,没有很多的细节,其实这只是弹射世界无数张地图中较为简单的一张,确实有更加复杂,阻挡更多的关卡,但是肯定比三次元的弹珠台要干净许多。

最中间的Boss就是整个核心战斗的最关键的核心点。

不同于弹珠台,我们的目标是造成伤害,而造成伤害的方式除了和弹珠台一样的击打次数以外,还多了角色技能、属性影响、弱点攻击、fever地形优化等等内容。

从追求分数到追求伤害,这不仅仅是一个简单的数值目标的变动,还是为了将原本分散的分数追求整合RPG常见的伤害追求,这种追求带给玩家大量的策略选择,将原本围绕概率、物理性质和操作建立的玩法行为,改造成了通过操作、角色培养、角色组合、战场变化等等内容进行决策的策略行为,这就是三次元弹珠台和二次元弹射世界的本质区别。

然而,弹射直接并没有真正放弃分数,它将分数放到了结算界面,如下图所示:

分数计算包含连击25次以上、滞空时间、弱点攻击次数等等

分数被分成了一个个战斗中的小成就,再加上时间的加成,成为最终评判一个关卡评级的数值,关卡评级关系到关卡的收益。这一块具体到反馈和奖励中去讲。

弹射世界借鉴了日本过去的弹珠游戏的特点,结合卡牌的策略特色,将玩法从简单的弹射操作扩充到了更加全面的操作、搭配和养成。接下来要讲其操作方面的特色。这个特色也是其战斗策略中不可或缺的一部分。

二、核心操作体验

弹珠台的操作非常简单,任何人看一次之后都可以简单上手,但是这个也有难点,

a) 如何能够准确的击中你的目标?

b) 在球下落到挡板中间空洞掉下去的这个过程中,如何能够做好下一次击打位置的决策?

c) 当目标由积累分数变为造成伤害的时候,如何能持续击打同一个目标?

上述的难题的处理造就了萌新玩家和大佬之间的差距。不过作为游戏设计者,是需要将核心战斗做出难点的,这种难点可以有效提升玩法的生命力。

先看看弹射世界的设计。

2.1 增加弹射指引

角色在弹板上的时候,会有一个线随着角色的位移而变化,这个就是弹射辅助线。

辅助线可以关闭……真的会有人关闭吗

弹射辅助线的使用让玩家在初始上手的时候更加轻松,可以更为简单的击中首个目标。

对,你仅能通过辅助线击中首个目标,至于反弹后击中的目标,则需要更多技巧才可以掌握的操作能力,这不仅是操作上的玩法延伸,也能成为部分玩家的乐趣和炫耀所在。

2.2 掉落挡板的规则优化

现实弹珠台中,当不小心掉落在两个挡板中间的空隙就意味着这一局的结束,而弹射世界不可能通过这种方式让玩家直接game over,但是如果不加惩罚,又会导致玩家通过这种行为无限获取思考时间。

这里弹射世界选择的是掉落掉血惩罚,而且掉血量级还不小。

这也是为了增加决策时间而进行的一种容错设计,虽然有惩罚,但是至少不会立刻结束游戏,受到伤害之后位置重置,玩家有时间考虑下一次的攻击位置。

2.3 二段冲刺

回到前面的问题,玩家如何在短时间内做一个对的决策,通过弹射的辅助线完成对目标的击打?

弹射世界的做法是给加强时间容错。容错的第一步就是上面提到的掉落挡板仅仅扣血,并不会ganmeover。

第二个容错就是二段冲刺。

在弹射过程中,角色面前会有一个圆弧形的白色箭头,如下图:

注意看,这个地方不是像素

这个箭头的方向会朝向BOSS(或者玩家选取的目标),也就是说,随着移动,该箭头会不停的变化方向,其目标就是指向二段冲刺的目标。

所谓二段冲刺,就是在空中的时候,再次点击画面,角色会朝着箭头方向再次冲刺,类似于碰到了某个障碍,从而反弹出去。

这个简单的操作让整个操作变得不简单。

玩家终于有可能通过操作连续combo了。这种操作不是从一开始挡板上就做好的策略,而是在弹射的过程中,查看合适的位置进行的操作。

二段冲刺有一小段的CD时间,这个很容易理解,这样保证了游戏的可玩性。

二段冲刺的存在保证了持续击打目标的可能,玩家不用在挡板上就决定一切了,决策难度虽然降低了一些,但是操作难度有了提升,需要练习才能有更好的成绩。

操作性的提升也改变了玩家的战斗节奏,下一部分细讲节奏的事情。

2.4能力辅助

除了二段冲刺以外,角色技能、被动技能、队长技能等等的能力辅助,也可以帮助玩家更加简单的攻击到敌人。

某些角色拥的特殊被动效果可以减缓掉落,玩家有更多时间可以反应,也有技能直接释放范围伤害,还有的技能有目标指向,在这些各种各样的能力辅助下,玩家击中目标的概率有一定的提升。

但是,这些能力除了部分是在战斗外培养,进入战斗就携带的被动效果以外,真正大量伤害的是主动释放的技能,技能有自己的作用范围,选择合适的时机、位置释放技能是最关键的。

技能操作是操作的关键点,弹射世界的技能释放通过滑动屏幕释放,向左、向上、向右分别对应三个角色的技能释放。

比起把技能发放屏幕某个位置点击释放,这种操作简单、舒适。

技能槽,左侧为可释放状态

三、战斗节奏、反馈和奖励

3.1战斗节奏

常见的日韩系卡牌的战斗节奏循环包含三部分,初始的积累部分,进阶的技能部分和最终的斩*部分。

按照不同的战斗形式,这个过程可以转化为,一定节奏均匀伤害、技能突击或者集火造成大量伤害、积累到最终的超强伤害爆发,如果没有完成击*,这个循环会持续。

这个模式虽然不是在全部的卡牌战斗中都使用,但是比起国内的战斗设计,日韩系的卡牌战斗会更喜欢运用这种三段模式。

以后有机会再深入剖析三段模式吧,回归弹射世界。

弹射世界的三部分也是如此,初始普通弹射来积攒技能槽能量,积累满之后可以释放技能,而fever槽是一个全队一同积累的特殊能量槽,从战斗一开始就积累,通过释放技能等多种方式积累,从效率而言一般是慢于首次技能的

Fever槽满之后会触发fever状态,整个弹珠台发生变化,出现许多指向BOSS的阻挡,这有利于积累Combo,有时候这种变化会产生一些有利机关,触碰后会向Boss发出一些伤害技能。

Fever状态下,地面出现了4个指向Boss的弹块

弹珠游戏的碰撞次数是玩家对弹珠游戏最明确的理解,所以在fever状态下,触碰次数明显提升,是一种强反馈(同时伴随着关卡特效、音效的变化)。

技能带来的则是非常明显的伤害或者恢复效果,并不是靠触碰次数增加而产生的视觉变化,但是其依然靠出色的技能特效和伤害数值带来心流的变化,所以是一种中强反馈。

最后说一下占据整个战斗时长70%的普通的弹射,弹珠游戏一直以来风靡全球的魅力所在就是结合了概率和物理性质导致的碰撞不可控性。通过二段冲刺操作玩家又可以提升这种碰撞的可能。

但是,即便是这样,基于操作的频次和造成的伤害结果来看,大概率普通弹射都是相比起来更弱的一种反馈。

小概率的是什么呢?

小概率随着触碰的次数不停增加,挡板Combo状态提升,伤害不断走高,玩家的个人期望提升,引发大脑生理变化,获得愉悦的感受。

这种连击值,其实只能在技能加持下出来

所以,普通弹射的节奏是低强度、中强度、低强度不停的切换的。这种切换降低了前期无聊感受,吸引玩家关注每一次弹射。

3.2 反馈和奖励

在节奏中已经穿插讲了部分反馈,就不赘述了,这里主要再说一下Combo、特效和音效,最后捎带战后的反馈和奖励。

3.2.1 Combo

Combo的反馈集中在挡板区域,带来的反馈和奖励有三个,分别是技能槽(左中右三条)、fever槽(最上面的横条)和挡板槽(红-金-绿-蓝)

挡板槽:Combo达到一定数值的时候,下次使用挡板发射角色的时候,会触发角色职业带来的特殊效果(角色周围的范围伤害等等),Combo数值越高,效果越好(分了三档),这是一个非常明确且有等级概念的奖励设计,奖励等级降低了获取反馈奖励的难度。

看颜色 辨状态

技能槽:积累满之后可以释放对应角色的主动技能,造成大量伤害,同时多人模式下会有连携效果。

Fever槽:上面已经提及,不再赘述。

这三个反馈都是即时反馈,但是对应的奖励并不是即时奖励,其中挡板的反馈奖励会在下次弹射之后体现,技能的反馈奖励则需要玩家在槽满后手动触发,而fever的反馈奖励则是在槽满后自动触发。

反馈和奖励的分离带给玩家更强的目标、追求、期待感,但是也要注意可能带来的问题,灵活运用才是重要的事情。

总得来说,Combo的反馈奖励贯穿整个战斗的节奏当中,既有短时间的反馈奖励,又包含中长时间的反馈奖励,可以说非常全面了。

3.2.2 音效

Slot里面特效和音效是一个非常重要的反馈,尤其是音效,金钱碰撞的声音要一次次的重复出现。

在弹射世界里也融合的三次元的弹珠台的这种经典设计,音效也和街机厅中的得分音效如出一辙。

除了这些常规触碰音效以外,技能的音效也是结合了技能的效果设计的,比如风系的音效是有风吹过的声音,火系则是爆裂的声音,雷系则是落雷的声音等等

音效的反馈能够更快速的勾起玩家以前的回忆,对于日本这个存在大量街机或者柏青哥文化的地方,受众能够更轻松的理解设计。

3.2.1 特效

特效方面,虽然是像素游戏,但是特效依然有较高的水平,很顺畅,技能的起手特效是日本常见的庆祝式烟花效果,同时配合角色立绘,可以很快抓住玩家的眼球。

无视这个立绘吧,真的有好看的老婆

释放特效过程中配合加深的伤害数字和靓丽的特效动画,给予最大的技能效果反馈,如下图:

其实特效反馈最为难的一点在于契合度,特效和音效的契合,特效和玩家期望的契合等等。弹射世界在这个地方处理的非常好。

3.2.4 战斗后反馈和奖励

战斗后的奖励也是反馈的一种,大家也都常用,这里不做细说,只说一个地方,关于战斗后的结算界面中,罗列出的加分项。

其实加分项影响的仅仅是评级,评级并不是一个非常有价值的数值,他主要和关卡赠送的抽卡货币相关。

但是,加分项有一个更为隐蔽的作用,我认为它复盘了整个战斗,是战斗的整体反馈,通过罗列一系列战斗行为的得分,给予玩家更为深远的目标追求,这是它的反馈特点,而这个反馈的奖励,就是那些跳动的数字、相应的货币奖励和玩家的虚荣心了。

四、战前策略和战中策略的结合

策略是卡牌游戏中非常重要的组成,这个方面在弹射世界中同样重要。弹射世界中的策略主要分为战前和战中策略。

4.1 战前策略

4.1.1角色搭配

弹射世界出战角色一共可以包含6位,其中3位主角色,3个附属角色,附属角色属性按照百分比(25%)加成加入主角色属性中。

实话说,第一次看到的时候还挺难搞懂数值关系的

但是附属角色的技能是可以和主角色技能一同释放的,主角色和附属角色共同组成了一个出战单位,甚至是武器属性都是共同增加的。

由于技能是可以生效的,所以衍生出了很多工具人的角色。

工具人在现在的卡牌游戏里面也挺常见的,大家乐于给一些低星级或者是R卡一些特别的技能,一般这些技能可以提升整个队伍的属性,但是不会造成巨量的伤害,比如阴阳师里面的山兔。

其实日语很简单,对不对~

主角色和附属角色搭配谋求的是主角色效果最大化,这只是其中一个追求,有时候追求的则是队长效果最大化。

有一些工具人直接加成队长属性,甚至可能加成到80%以上,这样的工具人甚至占据一个主位。

配队的学问很丰富,这种丰富源于战斗中的丰富流派,这个一会讲战中策略的时候说明。

搭配的问题再说5000字也说不完,就此打住。卡牌的搭配策略向来是策略中的重点。

4.1.2 属性克制

和一般的日系卡牌有一样,弹射世界包含6种属性,分别是雷水火风光暗,雷水火风依次克制并形成一个闭环,光暗互相克制形成一个闭环。克制造成的伤害提升非常大,所以被克制的情况下,关卡会打的很辛苦。

雷=土,标准日式属性体系

属性这个点更像是为了让玩家培养多队伍,增加付费深度而设计的,但是不可否认的是,这是一个任何玩家都接受且存在多年的常规设计。

4.1.3 其他

装备、职业等内容也是角色的策略之一,这些内容的搭配也影响着战斗的结果,不过这些内容和其他游戏大同小异,不做赘述了。

4.2 战斗策略

战斗策略是这个游戏的关卡设计重点。战斗策略包含内容太多,这里筛选比较重要的策略来说明。

4.2.1 技能时机

首先技能释放是一种技能槽的反馈奖励,是普通碰撞积累到一定程度的质变效果,可以造成大量伤害。

但是技能释放的时机是一个非常重要的策略,玩家可以在能量满的时候直接释放技能,但是这样造成的效果不一定最好。

每个技能有自己的作用范围,大多数技能并非全屏特效,即便是全屏特效,如果是多段攻击特效,也一定是在人群正中心释放效果最好。

了解每个角色的技能范围和效果,通过弹射和二段冲刺调整位置,最终在合适的位置出发释放,不仅可以造成可观的伤害,甚至可以打断Boss技能、增加连击效果、阻碍自然掉落状态、给二段冲刺CD争取时间等等的作用。

4.2.2极速技能/fever

极速技能或者fever是结合战斗前的配队策略,将能够快速积累技能槽或者fever槽的卡牌集合为一个队伍,战斗中通过极速Combo,快速获取可释放的技能或者fever,从而进行高强度伤害输出的一种策略。

这种策略虽然是战斗中表现出来的,但是重点是在战前的配队过程中,战斗中仅仅是通过部分操作建立起这种优势。

4.2.3弱点打击

弹射世界设计了BOSS弱点的情况,当BOSS倒计时释放技能的时候,通过触碰BOSS身上的多个红点可以造成BOSS技能被打断,同时变为虚弱状态,此时攻击BOSS伤害加倍。

5是倒计时,红点是触碰弱点,我已经触碰了2个了

这种状态非常考验攻击的准确性,有限的时间(通常5-9秒)内攻击2-5个点是有一定困难的,所以如果此时有一些技能可以贯穿敌人身体,会更加容易触碰到这些点。

4.2.4地形策略

关卡中包含大量的有利或者有害地形,同时fever状态下还会产生更多的有利地块,如何使用这些地块就变成了一种战斗中要考虑的策略。

指向性地块:有利地形,触碰可以直接弹向BOSS。

强力位移地块:一般有主辅两个地块共同组成,碰撞主地块的时候,会直接跳到辅地块上,完成一个大位移。

瞬移地块,很强,是个好地块

转向地块:触碰之后,会按照地块指示的方向前进,但是该地块并不指向目标,甚至会随时变方向。

机关地块:触碰之后,超BOSS/玩家射出攻击。

左侧是触发了机关的,右侧是没有触发的

极速坠落区域:处于该区域掉落速度加倍。

慢速坠落区域:出于该区域掉落速度降低。

一般的地块:触碰后可撞烂,用来形成更大的活动区域。

每个关卡的地块皆不相同,如何通过地块让战斗更加轻松或者减少地块对战斗的不利影响,是战斗中要考虑的重要策略。

4.2.5踢罐

踢罐,是这个游戏中的终极追求,是将以上战斗节奏一口气打乱,是将弹珠游戏完全玩成一款RPG的终极游戏体验。

什么是踢罐,踢罐来源于cy的另一个产品——碧蓝幻想,指的是极速秒*BOSS从而快速通关。

一连串就是伤害数字,谁看了都开心

要达成踢罐状态至少需要开局充能类角色造成开局就是放技能的状态,在触发BOSS虚弱之后使用虚弱加成伤害技能的角色造成一击必*。

那么,玩家为什么会追求踢罐?

踢罐的体验虽然完全放弃了这是一个弹射游戏的体验,但是依靠策略完成的极速通关可以获得一般RPG中秒*BOSS的酣畅淋漓的战斗体验,同时由于时间短,战斗结算中积分的翻倍效果带给玩家足够的反馈和社交虚荣心奖励。

另一方面,卡牌游戏中秒*Boss代表着更有效率的获取资源,面对重复刷关卡的无聊体验,这种短时间就可以达成目的的游戏方式是不仅完完全全可被接受,还受到无数玩家的追捧。

踢罐的策略可以说是非常明确的战前配队策略了,但是前提是卡牌需要有一定的练度。这就导致了玩家有一个明确的长线目标和氪金抽卡目标。

此外,踢罐的策略使得论坛、贴吧中产生了大量相关的讨论帖,这种话题感是一个游戏追求热度的最好方式。

总结

弹射世界我断断续续玩了有两周,依然对配队很陌生。

卡牌游戏基于战斗所衍生的属性或者技能的多样性并不是弹射世界的独特之处,但是弹珠台结合并增加了一些策略点之后,整个战斗节奏很吸引我。我想这是我还在继续刷刷刷的原因吧。

日韩的卡牌游戏论系统设计可能并不如国内,但是论对剧情和人设的包装,对卡牌设计的用心程度,核心玩法的创新,和某些细节独到之处来讲,值得我们研究学习。

弹珠这种玩法在日本之所以能吃得开是和他们过去的街机文化有关系,对于国内的市场,怪物弹珠的故事已经给了许多启示。但是,东方文化也会有共性,或许我们只是暂时没有找对方向罢了。

这篇研究大概写了5天时间,我其实很想能够更快的写出来,但是似乎对我有难度,很多内容斟酌了一下时间就过去了,短时间内我也只能继续当一个不那么高产的学习者了……

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