除了做玩法混合,三消还能怎样赢得玩家?

除了做玩法混合,三消还能怎样赢得玩家?

首页休闲益智代号三消更新时间:2024-06-15

抓住玩家痛点对游戏进行微创新,而不是盲目地做加法,可能更适合有志于三消赛道的中小团队。

白鲸出海在 3 月初曾报道,土耳其休闲游戏公司 Dream Games 宣布完成 5000 万美元融资,2 天之前,该公司的首款手游「Royal Match 」上线。笔者注意到,到了 3 月底,这家公司推出的这款三消产品在上线不到 1 个月的时间里就闯入了美国 iOS 游戏畅销榜 Top100。在拥挤且竞争激烈的三消赛道,尤其是美国市场,做出这样的成绩,「Royal Match」的哪些元素吸引了玩家呢?

「Royal Match」历史成绩 | 数据来源:App Annie

其实,笔者在看到这个消息后,深度体验了这个游戏,大概玩到了 150 多关。经过试玩笔者发现,「Royal Match 」其实与 Playrix 旗下的多款三消产品很相似。玩家们通过三消的方式获得行动点(星星),用来装修城堡,当一个城堡的任务完成后,可以开始装修下一个城堡,只有三消和装修 2 条线。那么这样一款三消游戏,是怎样征服玩家的,笔者尝试结合自己的深度体验和 Deconstructor Of Fun 的一篇 Blog 从用户痛点、产品设计的维度对「Royal Match 」这款游戏进行拆解。

一款平平无奇的三消手游?

如果说这是一款平平无奇的三消手游,可能团队就不能答应。

「Royal Match 」背后的团队算是明星团队了。其实全球的三消巨头就那几个,土耳其的巨头公司也就是 Peak Games 了。「Royal Match 」的创始成员就来自 Peak Games,曾参与过「Toon Blast」的开发。

除了上面提到的融资信息之外,Dream Games 在 2019 年 11 月也获得了 750 万美金的融资,用于扩充人员,但也只是从 5 人的创始团队发展到 20 人的小团队。(截至3月3日,团队发展为 30 人,依旧是小团队模式)。获得融资时,Dream Games 的创始人 Soner Aydemir 曾表示:“Supercell 就可以凭借小团队打造很棒的产品。我们认为,游戏研发不存在方法论,对于我们来说,强调创新的进化、理念的执行。我们计划在既有的游戏品类中,去解决用户的痛点。”

团队的规模和创始人的想法对产品设计起到了很大的影响。细看之下,这款游戏充满了微创新。而这些微创新,基本上针对的就是玩家的 2 点——“痛点”与“嗨点”。

三消手游玩家还有哪些痛点?

团队看到的第一个痛点是,玩家玩久了三消手游,眼睛会有疲劳感。所以,「Royal Match 」选了颜色鲜明的颜色、调整了形状大小,对玩家来说是更好区分的,不会给用户带来视觉疲惫感。另外,消除板的背景色和消除元素的对比度也很重要,一个小小的改变就能带给玩家很不同的体验。DoF 列出了 9 款不同的畅销三消游戏的消除面板,可以看出「Royal Match 」的面板在清晰度上对玩家更友好。

9个不同的消除画面的视觉体验 | 图片来源:DoF

团队看到的第 2 个问题是,现在的三消游戏的关卡间的跳转还不够“流畅”。例如,关卡与关卡之间,会让用户等待很久。「Royal Match」将玩家进入下一关、等待掉落奖励物品的动画时间缩得很短,这于玩家是好的体验;在玩家失败需要重新开始下一关时,「Royal Match 」让玩家一键开启下一关,不需要有任何跳转的动作。「Royal Match 」从细节着手,将玩家的时间成本调整到最低。

另外,在游戏体验上,「Royal Match」做了“死局”自动重启,为玩家提供更流畅的体验。玩家在玩三消游戏的过程中,经常会遇到出现“死局”,无法进行消除动作的情况。「Royal Match 」会在出现“死局”的时候,由系统自动识别并为玩家免费重新洗牌,保证棋盘上是有元素可消的,让玩家可以不费任何精力把游戏进行下去。且消除面板右下方有洗牌(Shuffle)道具,玩家也可以使用洗牌道具来进改变“死局”,这不会浪费玩家的步数,且不会与其他消除道具冲突。

消除游戏,很大程度上要给玩家“爽”的感觉

消除效果本身,其实就具有刺激性。顺着这个思路,「Royal Match 」加强了这种感觉,比如威力更强大的道具、专门的金币奖励关卡、以及惊喜感。

「Royal Match 」的一个明显的特点是高频率地给玩家发放游戏道具,且这些道具的威力较大,很大程度上降低玩家闯关的难度。下图可以看到「Royal Match 」给玩家发放的道具作用范围比其他三消游戏要大。

「Royal Match 」发放的道具有较大威力,作用范围比其他三消游戏要大 | 图片来源:DoF

另外,为了进一步给玩家带来“嗨”的感觉,「Royal Match 」设计了很多三消手游都没有的全金币关卡。玩家一般可以在全金币关卡赢得 300-700 金币左右。

“惊喜感”也算是一种刺激的话,「Royal Match 」用微创新的消除模式和道具,来给玩家带来新体验。「Royal Match」在玩法上进行了微创新,不同于其它游戏,可以消除 4 个元素或者做T型来消除并获得额外的道具,「Royal Match」允许玩家将 4 个不同的消除元素组成正方形,并生成螺旋桨道具。螺旋桨会随机消除面板上任意 1 个元素,同时可以随机改变游戏既定排列顺序,这会让接下来的游戏充满不确定性,给玩家惊喜。而且螺旋桨这个道具很智能,会飞去某一个对玩家有利的目标点消除。

除此之外,「Royal Match」对消除元素也进行了更新,增加了小鸟、药水瓶、信箱、橱柜等元素,且每种消除元素对应了不一样的消除规则,如在绿色药水瓶周围进行同色元素的消除,绿水瓶会被消除掉。橱柜里的盘子,需要玩家在周围进行多次消除,才可以消除掉。

信箱元素也有自己的规则,如玩家需要通过在信箱周围消除,收集信箱里的信封。另外,还有不少得惊喜等着玩家。如果信封收集够了,信箱口就会关闭,提醒玩家收信封的任务已经完成了,不需要在信箱周围消除来完成任务了。这个设计很隐蔽,注意到这一点的玩家很容易收获 aha moment(惊喜时刻)。

商业化上的小巧思

最后,为了保障业务的可持续,「Royal Match」团队在商业化上也做了改进。在关卡内部和整体机制上做了联动,很快将游戏送上了 iOS 游戏畅销榜。

大多数的休闲游戏是不愿意付费的,为引导玩家自愿消耗游戏内货币的行为,需要给玩家一种你快要赢了的感觉。当玩家面临某一局闯关失败的局面时,「Royal Match 」给了玩家一个选择,玩家可以通过花费 900 金币得到额外的 5 个步数,给玩家带来“有了这 5 步我可能就能赢了”的感觉。如果购买这些额外步数,玩家之前的消除努力不会白费,也提高了通关的概率,并且这个设计和下文中的机制是共同作用的。

整体的角度上,「Royal Match 」提供了一种奖励机制,即玩家连续闯关后,会得到道具奖励。且随着连续闯关次数的累积,道具奖励的丰厚程度也会累加。如果玩家在某一局失败,选择重新开局,那么就会失去连续闯关的道具奖励。如果玩家在某一局失败时,不选择购买金币获得步数,而是直接选择重起一局,不仅前面的消除努力浪费了,道具奖励也会消失,这让后续闯关的难度更大。玩家在面临这样的抉择时,很容易选择花费金币来获得额外步数。

逆重度三消 潮流,把目标受众锁定在传统的三消玩家

文章到这里,我们会发现,和之前一些成功的三消手游不同,「Royal Match」的主要吸引力在于三消本身的一些微创新,而不是元游戏。相信,这是团队基于对市场和自身特性做了深度思考后做出的决定。

举个例子,笔者之前在采访Magic Tavern CEO赵凯的时候,对方曾表示,「Project Makeover」在刨除三消的部分后,这个游戏还是饱满的,也会上畅销榜。这两者的成功路径,有根本的区别。

图注:「Royal Match」的核心循环 | 来源:DoF

其实,在看到三消的火热之后,不少出海厂商都有入局,大家的尝试都是去做加法,例如Puzzle RPG、Puzzle 养成、Puzzle SLG。三消手游整体上,有往重度三消演变的趋势,相比于三消这一核心玩法,游戏更喜欢用丰富的元游戏来吸引玩家。虽然创造了新鲜感,但面对的不确定因素也很多,包括玩家群体不明确、游戏类型加成后买量成本变高。

「Royal Match」在玩家获取上,采取了不同的策略。「Royal Match」依然和所谓的第二代三消手游一样,只有消除和装饰两条线。而且,「Royal Match」的装饰元素是系统设定好的,没有给玩家 DIY 的选项。玩家赢得足够的行动点(星星)就能在房间里布置椅子、乐器等装饰物品。在用户获取层面,「Royal Match」瞄准的也是经典的三消游戏用户,而不是三消+市场。

前面提到了,「Royal Match」开发团队崇尚的是小团队模式。如果想以较小的团队规模进行开发,那么就应该优先考虑在核心内容上投资,减少维护元游戏的成本。

在三消游戏表现出巨大的创收能力之后,很多不同规模的团队都在尝试入局,大家都想像 Magic Tavern 一样,成为一个成功的休闲游戏出海厂商,但「Project Makeover」需要 300 人的团队来支持内容输出。盲目去追求趋势,显然不适合中小团队。但撇去令玩家眼花缭乱的新颖玩法,剩下的三消核心,同时对团队的功底、包括对对玩家的理解提出了更高的要求。

如「Royale Match」在 UI、动画、障碍、关卡设计和商业化方面,都在既有成功产品的基础上做了有意义的改进。

成功的路径不止于一种,但适合每个团队的只能是唯一的那一种。

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