有一些国内的顶级食材,本身可能没什么味道,但在顶级厨师的手中,却衍生出了各种不同的风味。个人理解,这些食材,可能本身能够吸收味道,有特定的质感,或者是能够激发出不同食材之间的味道。按照现在科学的一些说法,人的舌头可能能尝出来的味道有限,实际上食物的味道可能很丰富,只是我们没有相应的接收器,尝不出来;或者是味道的含量比较少,以至于被其他味道盖过去或者是被忽略了。但有意思的是,突出了某个方面味道的化学品往往不为我们所接受,感觉不太自然或者是味道过重。这可能说明,我们在食物这条路上,离自然的那种复合能力还有一定距离。
当然除了调味之外,我们是用了很多方式来提供复合的感觉的。比如,每一餐提供不同菜肴的搭配,提供自助餐,点菜吃火锅等。与其说这是在模拟不同的味道,不如说我们的需求和我们的感觉就是如此变化多端,丰富多样就是食物本来应该有的味道。
那么,对应到其他的事物上,有一些东西就值得再考虑考虑。比如,游戏里经常出现的日常任务,给人的感觉就是天天吃米饭,还没什么配菜,单调得很。游戏里的升级和氪金体系往往给人的感觉也是比较固定,都已经套路化了,即便计算精确,却不像是经过设计的文化产品,反倒是像工业品。游戏中与场景、npc的交互往往也就那么几种,要承担几十个小时的乐趣也可能比较难。
也有一些探索。比如日常任务里面增加一些随机任务,但总体上来说还是类似于把玩游戏变成工作的感觉。可能日常任务要增加娱乐感觉的话,就需要改变任务的结构和游戏的逻辑。举例来说,如果打怪是日常任务,那么由自己定制任务行不行?我想跟朋友交互,那么就生成组队打怪的任务;我想练游戏技能,就生成用特定技能打怪的任务;我想升级,就生成升级的任务,比如打一些比较难的怪。有些人说,做任务得经验然后分配到技能或者升级上不也一样。个人感觉还是不一样的,毕竟游戏是为了娱乐,不是为了学习怎么分配和计算工作的成果。
总之,方法可能还有很多,增加游戏乐趣的工作还是需要制作者和玩家一起来探索。正如现在流行开放世界架构一样,制作者如果能够在游戏制作的过程中和玩家感受到类似的乐趣的话,可能游戏本身也会更有乐趣吧。
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