当我们在完成角色的构建后,它是一个静态3D网格,几乎像大理石雕塑一样。(并且,如果您曾经尝试过对大理石雕塑进行摆姿势和动画处理,则可能知道它几乎是不可能的)。
在将3D角色模型移交给动画师团队之前,必须将其绑定到关节和控制手柄的系统,以便动画师可以对模型进行摆姿势。此过程通常由称为角色技术总监(TD)或装备的建模师来完成。
角色TD与动画师密切合作,以确保解决了任何特定的技术问题,但它们的主要职责是获取静态3D网格并将其准备用于动画制作-这一过程称为装配。
角色头部建模
头部模型设计
索具
角色装备实质上是绑定到的数字骨架。像真实的骨骼一样,装备由关节和骨骼组成,关节和骨骼中的每一个都充当"手柄",动画师可以使用该手柄将角色弯曲成所需的姿势。
角色装备的范围可以从简单,优雅到惊人地复杂。一个简单的姿势的基本设置可以在几个小时内完成,而一部完整的故事片装备可能需要数天或数周才能使角色准备好进行皮克斯级动画制作。
放置骨骼骨骼的放置也许是装配过程中最容易的部分。在大多数情况下,应该将关节精确放置在实际骨架中的位置,但有一个或两个例外。
· 关节层次结构:为了使装备正常工作,骨骼和关节必须遵循逻辑层次结构。设置角色的骨骼时,您放置的第一个关节称为根关节。随后的每个关节将直接或通过另一个关节间接连接到根。
· 正向运动学:正向运动学(FK)是计算完全操纵的角色的关节运动的两种基本方法之一。使用FK绑定时,任何给定的关节只能影响在关节层次上低于其骨骼的部分骨骼。
· 例如,旋转角色的肩膀会改变肘部,腕部和手的位置。在,艺建模师通常需要分别设置每个关节的旋转和位置-为实现所需的姿势,动画师将按顺序通过关节层次进行工作:根→脊椎→肩膀→肘部→等。会根据层次结构中位于其上方的每个关节的关节角度来计算终止关节(如指关节)。
逆运动学IK 是正向运动学的逆过程,通常用作绑定角色手臂和腿部的有效解决方案。使用IK装备,终止关节由动画师直接放置,而层次结构上方的关节则由软件自动进行插值。
当要求非常精确地放置端接关节时,IK最合适。爬梯子的角色就是一个很好的例子。因为可以将角色的手和脚直接放在梯子的梯级上,而不是动画师必须逐个关节地调整其位置,所以IK绑定将使动画处理更加有效。一个缺点是,因为IK动画使用软件插值,所以通常必须进行大量清理工作才能最终确定镜头。
自由度/约束装配时,请记住,在现实世界中,诸如肘部和膝盖之类的关节仅限于单个自由度,这意味着它们只能沿一个轴弯曲。同样,人的脖子不能旋转完整的360度。为防止出现不切实际的动画,在构建装备时,最好设置联合约束。
壁球和拉伸必须考虑的另一个问题是装备是否将支持壁球和拉伸,或者角色是否将被约束为逼真的运动。压扁和拉伸是夸张的重要原则,但在逼真的电影/ VFX工作中通常看起来不正确。如果要使钻机保持实际比例,则设置约束以锁定每个接头相对于钻机其余部分的位置非常重要。
面部索具角色的面部装备通常与主要的运动完全分开。使用传统的关节/骨骼结构创建令人满意的面部装备效率低下,有点难以置信,因此通常将变形目标(或混合形状)视为更有效的解决方案。面部操纵本身就是一个主题。
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