历练称号:
一、入口:
在主界面点击【历练称号】进入,进入后二级弹窗查看本周自己的历练进度。
二、系统规则:
1、每周一0:00重置,重置后,全部玩家回到最低的“村民”的称号
2、历练里共分5个称号:
1)村民(初始称号)
2)士兵(竞技场里净胜到达2场)
3)勇士(竞技场里净胜到达4场)
4)将军(竞技场里净胜到达7场)
5)王者(竞技场里净胜到达10场)
3、这个系统没有积分,只有统计每个玩家在这周里面,当前【竞技场】里的净胜场数:
称号 | 净胜场范围 | 到达后是否会降低称号 |
村民 | 0~1 | 否 |
士兵 | 2~3 | 是 |
勇士 | 4~6 | 是 |
将军 | 7~9 | 是 |
王者 | 10~以上 | 否 |
* 本周当前净胜场数 = 本周竞技场胜利场数 - 本周竞技场失败场数(注意,这条公式不算平局,也就是说胜利= 1,失败=-1,平局=0)
4、所以历练段位在一周内是存在称号降低的情况的,而这种降低,仅限于 {士兵~将军} 的称号,就是说只有 {村民} 和 {王者} 的称号是只要到达了就不会降低(村民是最低称号,所以不会降;而王者是拿奖励的到达线,只要本周首次到达了王者这个称号,则本周内即使一直输,也不会降低称号,可以参与瓜分奖励了)
* 需要特别注意,【历练段位】并非一个单独的PVP系统,而是依赖【竞技场】这个系统的,是从【竞技场】里面计算净胜的
三、结算奖励:
在每周一0:00重置时,进行结算奖励,此处结算会奖励治理货币MBH,奖励的数值为 = 总奖池数量÷本周到达{王者}称号的人数(结果向下取小数点后6位)
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竞技场:
一、入口:
在主界面点击【竞技场】进入,进入后切界面查看匹配前的竞技场界面信息。
二、系统规则:
1、每月1号的0:00重置,重置后,全部玩家积分清空归0
2、PVP竞技采用单队实时在线对战玩法,玩家进入后开始布阵,布阵完毕后开始匹配,基于服务器可能出现的数据处理情况,匹配时需要进行如下处理:
1)开始匹配后,M秒内(暂定3秒)可以取消匹配,M秒后【取消匹配】按钮消失
2)如果同一次匹配内,N秒后(暂定60秒)都没有匹配到对手,则根据这个玩家的分数,在对应区间随机匹配一个机器人作为这个玩家的对手
3)机器人不管胜负,都不会扣分,且不进入排行榜显示
3、关于玩家的积分,需要按照区域进行分段,该段位仅游戏内部判断用,便于策划调节,以及以后更新内容可能会用到,一开始不展示给玩家看。:
1)关于竞技积分的计算:
(1)根据竞技结果的 胜利Win、失败Fail、平局Draw,先各自设定基本分:
结果 | 积分常数 |
胜利Win | 1000 |
失败Fail | 1000 |
平局Draw | 0 |
(2)根据竞技双方的分值高低,采用不同的积分增减计算:
A VS B,对比双方高低分,如果分值一样,则差值为0;
▶高分一方胜利,低分一方失败,
Frm.1:胜利方增加积分 =(高分-低分)/ 高分 * 胜利常数 * 参数{k1} 胜利常数
( ↑ 结果向下取整,结果不得超过胜利常数的3倍)
失败方减少积分 =(高分-低分)/ 高分 * 失败常数 * 参数{k2} 失败常数
( ↑ 结果向下取整,结果不得超过失败常数的2倍)
▶低分一方胜利,高分一方失败,
Frm.2:胜利方增加积分 =(高分-低分)/ 低分 * 胜利常数 * 参数{k3} 胜利常数
( ↑ 结果向下取整,结果不得超过胜利常数的3倍)
失败方减少积分 =(高分-低分)/ 低分 * 失败常数 * 参数{k4} 失败常数
( ↑ 结果向下取整,结果不得超过失败常数的2倍)
▶双方平局,
Frm.3:高分方增加积分 = 平局常数
低分方增加积分 =(高分-低分)/ 高分 * 胜利常数 * 参数{k5}
( ↑ 结果向下取整,结果不得超过胜利常数的0.3倍)
参数kn数值如下:
参数 | 数值 | 备注 |
k1= | 0.55 | 高胜低负增参 |
k2= | -1 | 高胜低负减参 |
k3= | 1.2 | 低胜高负增参 |
k4= | 0.24 | 低胜高负减参 |
k5= | 0.6 | 平局低增参 |
* 按照不同的结果,代入对应公式后对不同的双方给予对应积分的增减
2)关于积分分段:(当前仅内部使用,便于数值调控,以后看情况展现给玩家)
(1)具体分段以及匹配指引在这个表格内:PVP分段匹配数值的分段匹配指引表
(2)
id--分段名称--该分段积分范围--该分段采取的匹配方式--匹配对手的对应分段数列
根据玩家积分所在的段位,以及可以匹配到的段位,用于寻找范围内积分的其他玩家作为对手,匹配指引分为【机器人匹配】和【真人 机器人匹配】
【机器人匹配】:该分段内的玩家只会匹配到机器人,按机器人所在分段匹配,为了包装其真实性,纯机器人匹配时,间隔随机(1~2.5)秒才给予成功匹配
【真人 机器人匹配】:该分段内优先匹配真人,当匹配等待时间超过N秒(暂定60秒)都没有真人匹配成功,再进行对应分段数列的机器人匹配
3)关于机器人数据要求:
(1)和PVE的敌人数据要求一致,且不获得阵型加成的属性,AI行为等同于PVE的AI,共用一套逻辑,另外每次生成新的机器人,需要重新取随机昵称
(2)机器人不管胜负,都不进行积分增减
(3)机器人的数据单独建立敌人表格
三、排行榜
排行榜是显示和进行结算的依据,功能规则如下:
1、具备一定的实时性:
1)最好能每次产生了积分变动并导致排名变动时,全服刷新一次排行榜,这个做法对于数据请求的要求有一定高度,但最好能做到
2)如果上面那个方法的技术实现不稳定,那最多退而求次,保证每个玩家自己积分的实时性,只要变动就刷新,但整个排行榜允许有一定的延时性,需要界面上文字说明好,这个延时性不要太长,最多不能超过1个小时刷新1次
2、排行榜所需显示的信息:
A. 榜内名次信息,具体显示前200名,各名次可瓜分的MBH奖励
B. 玩家名次信息,不管玩家在第几名,单独一个UI显示出来
C. 排行榜显示出来的,玩家的昵称、头像
D. 排行榜显示出来的,玩家的当前积分
E. 本月赛季截止时间
四、竞技次数
每个玩家每天有固定的竞技次数,竞技次数在服务器每天5:00重置,次数规则如下:
1、当天新创建的账号,拥有初始5点竞技次数
2、当次数少于5点时,开始计时恢复次数,每2小时(即120分钟,7200秒)恢复1点次数,这个是基础恢复速率,理论上24小时内至少恢复12点竞技次数
3、根据玩家拥有的英雄的最高代数(1~9代),能加快恢复速率:
* 实际恢复时间 = 基础恢复时间 x(1 - 最高代数的加快恢复速率)
代数 | 加快恢复速率 | 实际恢复间隔/1点挑战次数 | 最大竞技点/天 |
1 | 10% | 108分钟(6480秒) | 18 |
2 | 15% | 102分钟(6120秒) | 19 |
3 | 20% | 96分钟(5760秒) | 20 |
4 | 25% | 90分钟(5400秒) | 21 |
5 | 30% | 84分钟(5040秒) | 22 |
6 | 35% | 78分钟(4680秒) | 23 |
7 | 40% | 72分钟(4320秒) | 25 |
8 | 45% | 66分钟(3960秒) | 27 |
9 | 50% | 60分钟(3600秒) | 29 |
4、加快恢复速率的数值只跟玩家拥有英雄的最高代数有关,即只取值最高的代数,跟拥有英雄的数量无关
5、加快恢复速率的生效时间实时生效,生效时计算下一点竞技次数的剩余恢复时间:下一点次数的剩余恢复时间 / 上一次代数的最大恢复间隔时间 x 最新生效的该代数的最大恢复间隔时间
6、在PVP竞技场里,不管胜负,只要匹配成功进入对战了,都必然扣除竞技次数
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大乱斗:
大乱斗玩法属于季赛玩法,初步设定为每个季度固定举办N天(3~7天),但具体玩法和时间,以及奖励分配仍需时间进行细节设计,以后会在此方案内进行补充。
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