嗨!我叫Kristian Kebbe,来自澳大利亚墨尔本。我目前是VFX行业的FX艺术家。我从事了一些项目包括克里斯托弗·罗宾,漫威队长,海王和蜘蛛侠:远离家乡。
从小时候起,我就一直对CG和游戏感兴趣,我最想做的一件事就是创建自己的游戏。随着对Houdini的了解越多,我越意识到它在游戏开发中的价值,因此我决定开发一款游戏,试试我能做到什么程度。
2LucentLucent是一款动作冒险游戏,您在其中扮演一个男孩,他醒来时发现自己的村庄被黑暗笼罩,必须爬上一座山,要求古老的众神为之恢复光明。一路上,您与怪物战斗并探索千变万化的景观,从而发现更多关于周围世界的信息。
十多年前,我们和一些朋友做白日梦,为游戏设计一个故事。现在,这些元素构成了Lucent的基础,我很高兴最终将这些想法其实现。我喜欢带有引人入胜的故事的游戏,我想在这个游戏中讲述一个关于闯入未知世界并学会独自生存的故事。
3内容制作我没有使用任何购买/预制的资产,除了树木以及草的alpha纹理(我将在后面提到!)。我的计划是利用Houdini提供的程序工作流程自行创建每项资产。例如下图,houdini中制作的蜘蛛。
作为一个单独的开发人员,我希望可以通过程序方式创建资产来极大地提高工作的速度,这对于取得成功非常重要。游戏开发人员有很多不同的工作要做,而资产创建无疑是最耗时的。减少在此步骤上花费的时间意味着我可以花更多的时间来制作游戏!
使用以下基本网格作为基础,在Houdini中制作了角色,衣服和纹理(网上下载的,节省时间)
4地形我在Houdini资产中定义了地形和放置的对象。从岩石的散布和蜘蛛的放置到景观层和用于放置草的草层。
Houdini确实非常适合地形相关的制作,能够在构建关卡时即时更改它的各个方面。我在Houdini的地形资产上进行迭代,并根据坡度,曲率,高程,自定义属性和蒙版等对要放置的每种对象类型使用分散代理。完成后,将其另存为HDA并将其导入虚幻。从那里,我可以将我想要的任何ue4对象放在每个分散实例上-灯光,角色,粒子效果等。在这个游戏中,我使用它来放置岩石,树木,蜘蛛敌人并定义不同的景观材料以及放置草的位置。水也是基于蒙版创建的网格。将来,我还将为诸如围墙,洞穴,道路等更多内容创建更多的HDA。
5着色器很长一段时间以来,我一直对虚幻引擎中的艺术风格着色器感兴趣,但是直到最近,我最终找到了一个虚幻引擎的自定义版本,论坛用户“ doomfest”将一些极好的卡通阴影模型集成到了引擎的源代码中。
我对水着色器的处理方法基于我在YouTube教程和示例文件中学到的。它的基础是平移纹理,根据我在Houdini中绘制的河流图在UV空间中四处移动。
对于草,我以风筝演示中的草材质为起点。用卡通模型替换了阴影类型,保持了风的设置,并为卡通阴影模型设置添加了参数。我更改了密度,随机比例,添加了随机旋转和曲面对齐方式,并关闭了“投射动态阴影”。
6灯光
从一开始,灯光就是一项首要任务,因为我想要一个开放或半开放的世界,所以我决定只使用动态照明,营造逼真的照明效果。
我正在使用大气雾,指数高度雾和一些后处理材质,并启用了体积照明,角色和蜘蛛也在投射动态阴影。我将远处的光线倾斜以形成长长的阴影,因为我喜欢那些“黄昏”的感觉。
7总结
到目前为止,角色动画一直是最大的挑战之一,因为这是我第一次从头开始制作适当的两足动物动画。
总的来说,现在的学习资料已经很多。只需单击几下鼠标,几乎就可以得到任何问题的解答。我真的很喜欢学习的过程,我学到的最大的一课是,不要害怕未知的事物,与其一对一地按照教程学,不如多在网上搜索(面向谷歌学习)。
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